
Czytasz artykuł przygotowany podczas tworzenia symulatora życia pirackiego Corsairs Legacy przez studio Mauris, którego celem jest popularyzacja tematyki morskiej oraz gier o piratach. Aktualności o projekcie możesz śledzić na naszej stronie, kanale YouTube oraz Telegramie.
Historia World of Sea Battle jest naprawdę wyjątkowa — jej twórca zaczął planować stworzenie darmowej gry online o bitwach morskich jeszcze w szkole, stopniowo zdobywając umiejętności, rozwijając projekt i krok po kroku zbliżając się do jego ukończenia.
Sukces, który deweloper osiągnął praktycznie w pojedynkę, może stać się inspiracją nie tylko dla indie twórców, ale też służyć jako lekcja w zakresie tworzenia gier.
Volodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, rozmawia z Siergiejem — głównym twórcą gry World of Sea Battle.
Volodymyr: Cześć, Siergiej!
Sergey: Cześć!
Volodymyr: Z komentarzy pod naszym filmem o Skull & Bones dowiedziałem się o twojej grze. Zdziwiło mnie, że rozwijasz ją samodzielnie od czasów szkoły, mniej więcej od 6–7 klasy, i że stworzyłeś właściwie odpowiednik Naval Action, tylko bardziej przystępny. Opowiedz, proszę, jak powstawała gra World of Sea Battle, jak twoi rodzice reagowali na to, że tworzyłeś projekt zamiast spędzać czas z rówieśnikami, i jaki miało to wpływ na naukę?
Sergey: Cóż, w czasach szkolnych uczyłem się głównie języków programowania i zacząłem tworzyć coś w rodzaju własnego silnika. Według mnie tworzenie takich rzeczy to kwestia chęci i wytrwałości. Miałem dużo wolnego czasu, który dobrze zagospodarowałem. Było też wiele ambicji i planów. Nie powiedziałbym, że robiłem to kosztem nauki. A właściwy rozwój World of Sea Battle rozpoczął się już po ukończeniu szkoły.
Volodymyr: Ale na vc.ru napisali, że jesteś uczniem 9. klasy, który już stworzył własną grę. Pomyliłem coś?
Sergey: To musiała być jakaś pomyłka. Tak, myślałem o tym projekcie już w 9. klasie, ale wtedy nie miałem umiejętności. Po prostu uczyłem się grafiki i shaderów. Prototyp World of Sea Battle powstał dopiero w 2015 roku, gdy skończyłem szkołę.

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag
Volodymyr: Twoją inspiracją były Assassin’s Creed IV: Black Flag oraz PirateStorm. Dlaczego akurat te gry? Jakie mechaniki najbardziej cię zainteresowały?
Sergey: Tak, miały ciekawe mechaniki, choć dziś czuję, że już z nich „wyrosłem”, chociaż czasem wracam z sentymentu. Podobnie miałem z Age of Pirates. Ale to nie jedyne gry, które mnie inspirowały. Najwięcej grałem w Seafight — to ten sam twórca co PirateStorm. Grałem ponad trzy lata. Przyciągała mnie atmosfera i klimat świata morskiego. Nie chodziło o konkretne mechaniki, bardziej o chęć stworzenia czegoś podobnego w tym settingu.
Volodymyr: Wspomniałeś Age of Pirates. Którą wersję Sea Dogs lubisz najbardziej?

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own
Sergey: Moją ulubioną częścią jest Sea Dogs: To Each His Own. Kiedy skończyłem ją przechodzić, zacząłem szukać podobnych projektów i zrozumiałem, że ta nisza jest nadal otwarta. Wtedy zacząłem myśleć o własnych planach.
Volodymyr: Dlaczego MMO? Czy uważasz, że MMO to przyszłość gamedevu?
Sergey: To ciekawe pytanie, bo ostatnio gry single-player przeżywają renesans. Uważam jednak, że MMO pozwala tworzyć głębsze i ciekawsze mechaniki, szczególnie przy ograniczonych zasobach twórcy. Chociaż World of Sea Battle zaczynał jako gra single-player, później stał się MMO.
Volodymyr: World of Sea Battle miało wzloty i spadki pod względem liczby graczy, zależne od publikowanych newsów. Czy mierzyłeś średni czas życia gracza? Czy MMO powinno zatrzymywać graczy na lata?
Sergey: Tak, gracze przychodzą i odchodzą — to naturalne. Mierzyłem różne wskaźniki, w tym średni lifetime. Czas spędzony w grze nie zawsze oznacza zaangażowanie — i odwrotnie. Lepsze od sztucznego wydłużania progresji jest zwiększanie różnorodności i sytuacyjności rozgrywki.

World of Sea Battle (WoSB)
Volodymyr: Jaki był średni czas w grze w 2017 roku, a jaki jest teraz?
Sergey: Udało się zwiększyć ten czas. Nie mam danych z 2017, ale rok do roku średnia liczba godzin wzrosła 1,5 raza. Pomogło dodanie nowych mechanik, treści i elementów ekonomii zależnych od działań graczy.
Volodymyr: Jaki był najwyższy wynik u pojedynczego gracza?
Sergey: Najwięcej, ile widziałem, to 5200 godzin.
Volodymyr: Ilu graczy gra dziennie i jakie było maksimum online?
Sergey: Obecnie około 500 unikalnych graczy dziennie, wieczorami około 150 online. Rekord to 235 graczy. Wzrosty są po aktualizacjach, reklamach lub wojnach w grze.
Volodymyr: Jak wygląda monetyzacja i pozyskiwanie użytkowników?
Sergey: Głównie reklamy targetowane na YouTube i VK. Monetyzacja to klasyczny model Free-to-Play: premium statki, subskrypcje, pakiety zasobów. Koszt pozyskania gracza przy najlepszych ustawieniach to około 40 rubli.
Volodymyr: Czy przy średnim koszcie 60 rubli gracz się zwraca?
Sergey: Tak, audytorium się zwraca, choć reklamy to tylko 10% budżetu gry.
Volodymyr: Czy World of Sea Battle to twoje główne źródło dochodu?
Sergey: Mam dwa projekty, drugim jest oprogramowanie kolejowe. Nie nazwałbym gry hobby, ale nie jest też głównym źródłem utrzymania.
Volodymyr: Czy planujesz wejście na rynek zachodni?
Sergey: Tak, technicznie wszystko jest gotowe, ale najpierw chcę zbudować dużą bazę graczy w krajach CIS.
Volodymyr: Czy były propozycje współpracy z firm lub wydawców?
Sergey: Nie, nigdy.

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action
Volodymyr: World of Sea Battle porównywane jest czasem do Naval Action — podobny klimat, ale różne podejście do hardkorowości. Czym twoja gra różni się i w czym jest lepsza?
Sergey: Z tego co wiem, w Naval Action nie ma pełnego otwartego świata, bitwy odbywają się na osobnych lokacjach.
Volodymyr: Na jakich technologiach opiera się gra?
Sergey: Początkowo Microsoft XNA, teraz przechodzę na SharpDX Toolkit. Back-end w C#, część sieci w C++. Używam wielu technologii.
Volodymyr: Myślałeś o przejściu na Unity?
Sergey: Za dużo już zrobione, a z mojego doświadczenia Unity nie przyspieszyłoby prac.
Volodymyr: Czy zgadzasz się, że stworzenie dużej gry mobilnej jest często trudniejsze niż PC?
Sergey: Z pewnymi uproszczeniami zajęłoby to podobną ilość pracy. Mam obsesję na punkcie optymalizacji, co by tu pomogło.
Volodymyr: World of Sea Battle waży bardzo mało…
Sergey: Tak, tylko 400 MB. A całość można byłoby zoptymalizować nawet do 100–200 MB na mobile.
Volodymyr: Co bardziej lubisz — serwer czy klient?
Sergey: Interesuje mnie jedno i drugie, choć grafika klienta to coś, co można delegować. Kod — trudniej.
Volodymyr: Ilu ludzi pracuje teraz przy projekcie?
Sergey: Dwa zespoły 3D, administrator, osoba od supportu oraz stażysta programista.
Volodymyr: Chciałbyś pracować w Naval Action lub World of Warships?
Sergey: Myślę, że tak — nie mam doświadczenia pracy w dużym zespole.
Volodymyr: Jakie masz plany na przyszłość?
Sergey: Chcę dodać nowy kontent, wydać beta-wersję, rozwijać świat gry. Wyjście za granicę też jest w planach.
Volodymyr: Kiedy będzie beta?
Sergey: Gdy skończę kluczowe mechaniki — około końca 2021.
Volodymyr: Kim jest docelowy gracz?
Sergey: Ktoś zainteresowany tematyką żaglowców, w różnym wieku. Są fani Sea Dogs, są gracze, którzy trafili przypadkiem. Łączy ich zamiłowanie do morskiego klimatu.
Volodymyr: Życzę powodzenia! Lubię twoją grę bardziej niż Naval Action.
Sergey: Dziękuję! Będziemy nadal rozwijać projekt.
Mamy nadzieję, że artykuł okazał się dla ciebie przydatny!
Poznaj więcej o projekcie Corsairs Legacy — Historyczny Piracki RPG i dodaj go do listy życzeń na stronie Steam.




