Główny Gry Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Aktualności Wspólnota Łączność
Игра Corsairs Legacy
pl
pl
de
en
es
fr
ja
ko
pt
ru
tr
ua
zh
World of Sea Battle został stworzony przez ucznia?! Wywiad z twórcą symulatora żaglowców
World of Sea Battle został stworzony przez ucznia?! Wywiad z twórcą symulatora żaglowców

Czytasz artykuł przygotowany podczas tworzenia symulatora życia pirackiego Corsairs Legacy przez studio Mauris, którego celem jest popularyzacja tematyki morskiej oraz gier o piratach. Aktualności o projekcie możesz śledzić na naszej stronie, kanale YouTube oraz Telegramie.

Historia World of Sea Battle jest naprawdę wyjątkowa — jej twórca zaczął planować stworzenie darmowej gry online o bitwach morskich jeszcze w szkole, stopniowo zdobywając umiejętności, rozwijając projekt i krok po kroku zbliżając się do jego ukończenia.

Sukces, który deweloper osiągnął praktycznie w pojedynkę, może stać się inspiracją nie tylko dla indie twórców, ale też służyć jako lekcja w zakresie tworzenia gier.

Volodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, rozmawia z Siergiejem — głównym twórcą gry World of Sea Battle.

Volodymyr: Cześć, Siergiej!

Sergey: Cześć!

Volodymyr: Z komentarzy pod naszym filmem o Skull & Bones dowiedziałem się o twojej grze. Zdziwiło mnie, że rozwijasz ją samodzielnie od czasów szkoły, mniej więcej od 6–7 klasy, i że stworzyłeś właściwie odpowiednik Naval Action, tylko bardziej przystępny. Opowiedz, proszę, jak powstawała gra World of Sea Battle, jak twoi rodzice reagowali na to, że tworzyłeś projekt zamiast spędzać czas z rówieśnikami, i jaki miało to wpływ na naukę?

Sergey: Cóż, w czasach szkolnych uczyłem się głównie języków programowania i zacząłem tworzyć coś w rodzaju własnego silnika. Według mnie tworzenie takich rzeczy to kwestia chęci i wytrwałości. Miałem dużo wolnego czasu, który dobrze zagospodarowałem. Było też wiele ambicji i planów. Nie powiedziałbym, że robiłem to kosztem nauki. A właściwy rozwój World of Sea Battle rozpoczął się już po ukończeniu szkoły.

Volodymyr: Ale na vc.ru napisali, że jesteś uczniem 9. klasy, który już stworzył własną grę. Pomyliłem coś?

Sergey: To musiała być jakaś pomyłka. Tak, myślałem o tym projekcie już w 9. klasie, ale wtedy nie miałem umiejętności. Po prostu uczyłem się grafiki i shaderów. Prototyp World of Sea Battle powstał dopiero w 2015 roku, gdy skończyłem szkołę.

World of Sea Battle został stworzony przez ucznia?! Wywiad z twórcą symulatora żaglowców

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag

Volodymyr: Twoją inspiracją były Assassin’s Creed IV: Black Flag oraz PirateStorm. Dlaczego akurat te gry? Jakie mechaniki najbardziej cię zainteresowały?

Sergey: Tak, miały ciekawe mechaniki, choć dziś czuję, że już z nich „wyrosłem”, chociaż czasem wracam z sentymentu. Podobnie miałem z Age of Pirates. Ale to nie jedyne gry, które mnie inspirowały. Najwięcej grałem w Seafight — to ten sam twórca co PirateStorm. Grałem ponad trzy lata. Przyciągała mnie atmosfera i klimat świata morskiego. Nie chodziło o konkretne mechaniki, bardziej o chęć stworzenia czegoś podobnego w tym settingu.

Volodymyr: Wspomniałeś Age of Pirates. Którą wersję Sea Dogs lubisz najbardziej?

World of Sea Battle został stworzony przez ucznia?! Wywiad z twórcą symulatora żaglowców

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own

Sergey: Moją ulubioną częścią jest Sea Dogs: To Each His Own. Kiedy skończyłem ją przechodzić, zacząłem szukać podobnych projektów i zrozumiałem, że ta nisza jest nadal otwarta. Wtedy zacząłem myśleć o własnych planach.

Volodymyr: Dlaczego MMO? Czy uważasz, że MMO to przyszłość gamedevu?

Sergey: To ciekawe pytanie, bo ostatnio gry single-player przeżywają renesans. Uważam jednak, że MMO pozwala tworzyć głębsze i ciekawsze mechaniki, szczególnie przy ograniczonych zasobach twórcy. Chociaż World of Sea Battle zaczynał jako gra single-player, później stał się MMO.

Volodymyr: World of Sea Battle miało wzloty i spadki pod względem liczby graczy, zależne od publikowanych newsów. Czy mierzyłeś średni czas życia gracza? Czy MMO powinno zatrzymywać graczy na lata?

Sergey: Tak, gracze przychodzą i odchodzą — to naturalne. Mierzyłem różne wskaźniki, w tym średni lifetime. Czas spędzony w grze nie zawsze oznacza zaangażowanie — i odwrotnie. Lepsze od sztucznego wydłużania progresji jest zwiększanie różnorodności i sytuacyjności rozgrywki.

World of Sea Battle został stworzony przez ucznia?! Wywiad z twórcą symulatora żaglowców

World of Sea Battle (WoSB)

Volodymyr: Jaki był średni czas w grze w 2017 roku, a jaki jest teraz?

Sergey: Udało się zwiększyć ten czas. Nie mam danych z 2017, ale rok do roku średnia liczba godzin wzrosła 1,5 raza. Pomogło dodanie nowych mechanik, treści i elementów ekonomii zależnych od działań graczy.

Volodymyr: Jaki był najwyższy wynik u pojedynczego gracza?

Sergey: Najwięcej, ile widziałem, to 5200 godzin.

Volodymyr: Ilu graczy gra dziennie i jakie było maksimum online?

Sergey: Obecnie około 500 unikalnych graczy dziennie, wieczorami około 150 online. Rekord to 235 graczy. Wzrosty są po aktualizacjach, reklamach lub wojnach w grze.

Volodymyr: Jak wygląda monetyzacja i pozyskiwanie użytkowników?

Sergey: Głównie reklamy targetowane na YouTube i VK. Monetyzacja to klasyczny model Free-to-Play: premium statki, subskrypcje, pakiety zasobów. Koszt pozyskania gracza przy najlepszych ustawieniach to około 40 rubli.

Volodymyr: Czy przy średnim koszcie 60 rubli gracz się zwraca?

Sergey: Tak, audytorium się zwraca, choć reklamy to tylko 10% budżetu gry.

Volodymyr: Czy World of Sea Battle to twoje główne źródło dochodu?

Sergey: Mam dwa projekty, drugim jest oprogramowanie kolejowe. Nie nazwałbym gry hobby, ale nie jest też głównym źródłem utrzymania.

Volodymyr: Czy planujesz wejście na rynek zachodni?

Sergey: Tak, technicznie wszystko jest gotowe, ale najpierw chcę zbudować dużą bazę graczy w krajach CIS.

Volodymyr: Czy były propozycje współpracy z firm lub wydawców?

Sergey: Nie, nigdy.

World of Sea Battle został stworzony przez ucznia?! Wywiad z twórcą symulatora żaglowców

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action

Volodymyr: World of Sea Battle porównywane jest czasem do Naval Action — podobny klimat, ale różne podejście do hardkorowości. Czym twoja gra różni się i w czym jest lepsza?

Sergey: Z tego co wiem, w Naval Action nie ma pełnego otwartego świata, bitwy odbywają się na osobnych lokacjach.

Volodymyr: Na jakich technologiach opiera się gra?

Sergey: Początkowo Microsoft XNA, teraz przechodzę na SharpDX Toolkit. Back-end w C#, część sieci w C++. Używam wielu technologii.

Volodymyr: Myślałeś o przejściu na Unity?

Sergey: Za dużo już zrobione, a z mojego doświadczenia Unity nie przyspieszyłoby prac.

Volodymyr: Czy zgadzasz się, że stworzenie dużej gry mobilnej jest często trudniejsze niż PC?

Sergey: Z pewnymi uproszczeniami zajęłoby to podobną ilość pracy. Mam obsesję na punkcie optymalizacji, co by tu pomogło.

Volodymyr: World of Sea Battle waży bardzo mało…

Sergey: Tak, tylko 400 MB. A całość można byłoby zoptymalizować nawet do 100–200 MB na mobile.

Volodymyr: Co bardziej lubisz — serwer czy klient?

Sergey: Interesuje mnie jedno i drugie, choć grafika klienta to coś, co można delegować. Kod — trudniej.

Volodymyr: Ilu ludzi pracuje teraz przy projekcie?

Sergey: Dwa zespoły 3D, administrator, osoba od supportu oraz stażysta programista.

Volodymyr: Chciałbyś pracować w Naval Action lub World of Warships?

Sergey: Myślę, że tak — nie mam doświadczenia pracy w dużym zespole.

Volodymyr: Jakie masz plany na przyszłość?

Sergey: Chcę dodać nowy kontent, wydać beta-wersję, rozwijać świat gry. Wyjście za granicę też jest w planach.

Volodymyr: Kiedy będzie beta?

Sergey: Gdy skończę kluczowe mechaniki — około końca 2021.

Volodymyr: Kim jest docelowy gracz?

Sergey: Ktoś zainteresowany tematyką żaglowców, w różnym wieku. Są fani Sea Dogs, są gracze, którzy trafili przypadkiem. Łączy ich zamiłowanie do morskiego klimatu.

Volodymyr: Życzę powodzenia! Lubię twoją grę bardziej niż Naval Action.

Sergey: Dziękuję! Będziemy nadal rozwijać projekt.

Mamy nadzieję, że artykuł okazał się dla ciebie przydatny!

Poznaj więcej o projekcie Corsairs Legacy — Historyczny Piracki RPG i dodaj go do listy życzeń na stronie Steam.

Nowa gra o piratach jest już na platformie Steam

Kup na
Podobne artykuły

Skąd pobrać World of Sea Battle?

World of Sea Battle – silnik gry

World of Sea Battle – spojrzenie dewelopera