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¿World of Sea Battle fue creado por un estudiante de escuela? Entrevista con el desarrollador del simulador de veleros
¿World of Sea Battle fue creado por un estudiante de escuela? Entrevista con el desarrollador del simulador de veleros

Estás leyendo un artículo preparado durante el desarrollo del simulador de vida pirata Corsairs Legacy por el estudio Mauris, con el objetivo de popularizar la temática marina en general y los juegos de piratas en particular. Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestro canal de YouTube y en nuestro Telegram.

La historia de World of Sea Battle es bastante interesante: su creador comenzó a planear el desarrollo de un juego online gratuito sobre batallas navales cuando aún estaba en la escuela, adquiriendo posteriormente las habilidades necesarias después de graduarse y avanzando paso a paso hacia la finalización del proyecto.

El éxito que el desarrollador ha logrado prácticamente solo no solo puede servir de motivación para los estudios indie, sino que también ofrece valiosas lecciones en el ámbito de la creación de videojuegos.

Volodymyr Bondarenko, director del estudio Mauris, entrevista a Sergey, el desarrollador principal de World of Sea Battle.

Volodymyr: ¡Sergey, hola!

Sergey: ¡Hola!

Volodymyr: Supe de tu juego por los comentarios en nuestro vídeo sobre Skull & Bones. Y me sorprendió que lo lleves desarrollando solo desde la escuela, desde sexto o séptimo grado, y que en esencia creaste un análogo de Naval Action, pero algo más casual. Cuéntanos, por favor, cómo surgió World of Sea Battle, cómo reaccionaron tus padres al hecho de que dedicaras tu tiempo a un proyecto en lugar de salir con amigos, y cómo afectó esto a tus estudios.

Sergey: Bueno, en la escuela solo estudiaba lenguajes de programación, y empecé a crear algo parecido a mi propio motor. En mi opinión, crear este tipo de cosas es cuestión de constancia y deseo. Tenía mucho tiempo libre y lo utilicé bien. Además, tenía muchas ambiciones. No diría que afectó negativamente a mis estudios, ya que en esa etapa aún estaba aprendiendo. El desarrollo real de World of Sea Battle comenzó tras graduarme.

Volodymyr: Pero en vc.ru escribieron que eras un estudiante de noveno grado que ya había creado su propio juego. ¿O me estoy confundiendo?

Sergey: Debió ser algún error. Sí, pensé en esta idea desde noveno grado, pero no tenía las habilidades necesarias. Solo aprendía programación gráfica y shaders. El prototipo de World of Sea Battle apareció en 2015, justo cuando terminé la escuela.

¿World of Sea Battle fue creado por un estudiante de escuela? Entrevista con el desarrollador del simulador de veleros

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag

Volodymyr: Tu inspiración fueron Assassin’s Creed IV: Black Flag y PirateStorm. ¿Por qué exactamente estos juegos? ¿Qué mecánicas te parecieron tan interesantes?

Sergey: Sí, había mecánicas interesantes, pero ahora siento que he crecido y ya no juego tanto a ese tipo de juegos, aunque entré hace poco para recordar viejos tiempos. Lo mismo me pasó con Age of Pirates. Pero no fueron los únicos juegos que me inspiraron. Seafight fue el que más jugué, del mismo desarrollador que PirateStorm. Lo jugué más de tres años. Sobre todo me atrajo la atmósfera. No hubo una mecánica específica que me enganchara, pero al jugar Seafight, surgió en mí el deseo de crear algo en ese mismo entorno.

Volodymyr: Ya que mencionaste Age of Pirates, dime: ¿qué versión de Sea Dogs jugaste y cuál es tu favorita?

¿World of Sea Battle fue creado por un estudiante de escuela? Entrevista con el desarrollador del simulador de veleros

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own

Sergey: Mi parte favorita es Sea Dogs: To Each His Own. Después de terminarlo, empecé a buscar proyectos similares y me di cuenta de que este nicho estaba prácticamente vacío. Entonces comencé a hacer planes.

Volodymyr: ¿Por qué MMO? ¿Crees que los MMO son el futuro del desarrollo de videojuegos?

Sergey: Buena pregunta. Los proyectos recientes muestran que el género single-player está resurgiendo. Pero los MMO permiten crear mecánicas más profundas cuando los recursos del desarrollador son limitados. Los single-player requieren mucho más trabajo detallado. Por cierto, World of Sea Battle empezó como un juego single-player y más tarde se convirtió en un MMO.

Volodymyr: World of Sea Battle tuvo picos y caídas en cuanto al número de jugadores, dependiendo de las noticias que salían sobre ti y el proyecto. Dijiste que la cantidad de jugadores aumentó y luego volvió a bajar. ¿Mediste la vida útil promedio de un jugador? ¿Y crees que un MMO debe mantener a sus jugadores durante años?

Sergey: Sí, la gente entra y sale, es natural. Medí muchos indicadores, incluida la vida útil del jugador en World of Sea Battle. Pasar mucho tiempo en un juego no siempre significa fascinación; y al contrario: si un juego es emocionante, no hace falta jugar horas. Muchos MMO alargan el progreso, pero creo que la variabilidad y la jugabilidad dinámica son más importantes.

¿World of Sea Battle fue creado por un estudiante de escuela? Entrevista con el desarrollador del simulador de veleros

World of Sea Battle (WoSB)

Volodymyr: ¿Pudiste aumentar el tiempo promedio de juego?

Sergey: Sí. Aunque no tengo datos de 2017, comparado con el año pasado, las horas promedio jugadas aumentaron 1,5 veces, gracias a nuevas mecánicas y contenido.

Volodymyr: ¿Cuál fue el máximo de horas jugadas por un usuario?

Sergey: El máximo que vi fue 5200 horas.

Volodymyr: Impresionante. ¿Cuántas personas juegan cada día?

Sergey: Ahora entran unas 500 personas diferentes al día, con unos 150 jugadores simultáneos por la noche. El récord fue 235.

Volodymyr: ¿Cómo monetizas y cómo atraes usuarios?

Sergey: Principalmente publicidad segmentada en YouTube y VK. La monetización es interna: naves premium, suscripciones premium y paquetes de recursos. Es el modelo clásico Free-to-Play.

Volodymyr: ¿Se recupera la inversión en publicidad?

Sergey: Sí, se recupera. Pero la publicidad es solo el 10% del presupuesto total.

Volodymyr: ¿Es World of Sea Battle tu principal fuente de ingresos?

Sergey: Tengo dos proyectos: uno de software ferroviario y este. No lo llamaría un hobby, pero tampoco es mi único ingreso.

Volodymyr: ¿Planeas entrar al mercado occidental?

Sergey: Sí, hay planes. Pero primero quiero consolidar la comunidad en la región CIS. Técnicamente, el juego ya está preparado: backend y localización listos. Además, trabajo en un nuevo mundo que será algo totalmente diferente.

Volodymyr: ¿Has recibido ofertas de publishers?

Sergey: No, ninguna.

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World of Sea Battle (WoSB). Naval Action

Volodymyr: Muchos comparan World of Sea Battle con Naval Action. ¿En qué se parecen y en qué se diferencian?

Sergey: Según sé, Naval Action no tiene un mundo abierto completo; las batallas son en mapas separados.

Volodymyr: ¿En qué tecnología está hecho World of Sea Battle?

Sergey: Empecé con Microsoft XNA y ahora uso SharpDX Toolkit. El backend está en C# y parte de la red en C++.

Volodymyr: ¿No pensaste en Unity?

Sergey: Ya hay demasiado hecho como para migrar. Sería más problema que beneficio.

Volodymyr: ¿Estás de acuerdo en que los juegos móviles son más difíciles técnicamente?

Sergey: Con simplificaciones, sería un esfuerzo similar. El juego pesa solo 400 MB y podría optimizarse a 100–200 MB para móviles.

Volodymyr: ¿Te gusta más el lado servidor o cliente?

Sergey: Ambos. Pero el cliente tiene más relación con lo gráfico. Al inicio lo hacía todo yo, pero delegar es clave.

Volodymyr: ¿Cuántos son en tu equipo?

Sergey: Dos artistas 3D, un administrador, un gestor de comunidad y un programador en prácticas.

Volodymyr: ¿Te gustaría trabajar en Naval Action o World of Warships?

Sergey: Probablemente sí. Me falta experiencia en equipos grandes.

Volodymyr: ¿Planes para el futuro?

Sergey: Sacar una beta a finales de 2021. Faltan mecánicas clave como economía y batallas de puertos.

Volodymyr: ¿Cómo sería tu jugador ideal?

Sergey: Alguien apasionado por la temática naval y los barcos de vela, de cualquier edad o género.

Volodymyr: Sergey, te deseo éxito. Tu proyecto es excelente, incluso me gusta más que Naval Action.

Sergey: Gracias, seguiremos trabajando.

¡Esperamos que este artículo te haya sido útil!

Conoce más sobre el proyecto Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator y añádelo a tu lista de deseos en su página de Steam.

Un nuevo juego pirata ya está en Steam

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