Principal Jeux Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Nouvelles Communauté Contacts
Игра Corsairs Legacy
fr
fr
de
en
es
ja
ko
pl
pt
ru
tr
ua
zh
World of Sea Battle a été créé par un collégien ?! Entretien avec le développeur du simulateur de voiliers
World of Sea Battle a été créé par un collégien ?! Entretien avec le développeur du simulateur de voiliers

Vous lisez un article préparé pendant le développement du jeu de simulation de vie de pirate Corsairs Legacy par le studio Mauris, dans le but de populariser la thématique maritime en général et les jeux de pirates en particulier. Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre chaîne YouTube et sur Telegram.

L’histoire de World of Sea Battle est assez fascinante : son créateur a commencé à planifier le développement d’un jeu en ligne gratuit consacré aux batailles navales alors qu’il était encore à l’école, acquérant plus tard les compétences nécessaires après l’obtention de son diplôme, avançant pas à pas vers la réalisation du projet.

Le succès que le développeur a obtenu presque seul peut non seulement motiver les studios indépendants, mais aussi servir de leçon précieuse dans le domaine de la création de jeux vidéo.

Volodymyr Bondarenko, directeur du studio Mauris, s’entretient avec Sergey, le développeur principal de World of Sea Battle.

Volodymyr : Sergey, bonjour !

Sergey : Bonjour !

Volodymyr : J’ai découvert votre jeu dans les commentaires sous notre vidéo sur Skull & Bones. Et j’ai été surpris d’apprendre que vous le développez seul depuis vos années d’école, à partir de la 6e ou 5e, et que vous avez créé un véritable analogue de Naval Action, mais plus accessible. Pourriez-vous nous raconter comment le jeu World of Sea Battle a été créé, comment vos parents ont réagi au fait que vous travailliez sur un projet plutôt que de sortir avec des amis, et comment cela a influencé vos études ?

Sergey : À l’école, je ne faisais que l’étude des langages de programmation, et j’ai commencé à créer quelque chose comme mon propre moteur de jeu. Selon moi, ce genre de création n’est qu’une question de persévérance et de volonté. J’avais beaucoup de temps libre et je l’ai utilisé pour cela. Il y avait aussi beaucoup d’ambition. Je ne dirais pas que cela m’a nui scolairement, car j’étais encore en phase d’apprentissage. Le développement réel de World of Sea Battle a commencé après mon diplôme.

Volodymyr : Pourtant, sur vc.ru, ils ont écrit que vous étiez un élève de 3e qui avait déjà créé son propre jeu. Ai-je mal compris ?

Sergey : Ce devait être une erreur. Oui, j’y pensais déjà en 3e, mais je n’avais pas les compétences nécessaires. J’apprenais seulement la programmation graphique et les shaders. Le prototype de World of Sea Battle est apparu en 2015, juste après ma sortie du lycée.

World of Sea Battle a été créé par un collégien ?! Entretien avec le développeur du simulateur de voiliers

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV : Black Flag

Volodymyr : Votre inspiration vient d’Assassin’s Creed IV : Black Flag et PirateStorm. Pourquoi ces jeux ? Quelles mécaniques vous ont particulièrement intéressé ?

Sergey : Oui, il y avait des mécaniques intéressantes, mais aujourd’hui j’ai un peu grandi et je n’y joue presque plus, même si j’y suis retourné récemment par nostalgie. Pareil pour Age of Pirates. Mais ce ne sont pas les seuls jeux qui m’ont inspiré. Seafight est celui auquel j’ai le plus joué, du même développeur que PirateStorm. J’y ai joué plus de trois ans. Ce qui m’attirait surtout, c’était l’atmosphère. Il n’y avait pas une mécanique unique qui m’accrochait, mais le désir de créer quelque chose dans ce même univers m’est venu en jouant à Seafight.

Volodymyr : Quelle version de Sea Dogs avez-vous jouée et quelle est votre préférée ?

World of Sea Battle a été créé par un collégien ?! Entretien avec le développeur du simulateur de voiliers

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs : To Each His Own

Sergey : Ma partie préférée est Sea Dogs : To Each His Own. Après l’avoir terminée, j’ai cherché des projets similaires et j’ai compris que ce créneau était presque libre. Alors j’ai commencé à faire des plans.

Volodymyr : Pourquoi un MMO ? Pensez-vous que les MMO représentent l’avenir du développement de jeux vidéo ?

Sergey : Question intéressante. Beaucoup de projets récents montrent que le solo revient à la mode. Mais les MMO permettent de créer des mécaniques plus profondes malgré les ressources limitées. À l’origine, World of Sea Battle était un jeu solo, mais plus tard il est devenu un MMO.

Volodymyr : World of Sea Battle a connu des hauts et des bas en termes de nombre de joueurs. Vous avez dit que certains joueurs arrivaient, puis repartaient. Avez-vous mesuré la durée de vie moyenne d’un joueur ? Et pensez-vous qu’un MMO doit retenir ses joueurs pendant des années ?

Sergey : Oui, les gens viennent et repartent, c’est normal. J’ai mesuré plusieurs indicateurs, dont la durée de vie du joueur. Passer beaucoup de temps ne signifie pas toujours passion ; l’inverse est aussi vrai : si le jeu est captivant, il n’est pas nécessaire d’y passer des heures. Beaucoup de MMO étirent artificiellement la progression, mais je pense qu’il est plus important d’augmenter la variété et la richesse des situations.

World of Sea Battle a été créé par un collégien ?! Entretien avec le développeur du simulateur de voiliers

World of Sea Battle (WoSB)

Volodymyr : Avez-vous réussi à augmenter le temps moyen passé dans le jeu ?

Sergey : Oui. Bien que je n’aie pas de données pour 2017, par rapport à l’année dernière, le temps de jeu moyen a augmenté d’un facteur 1,5 grâce à de nouvelles mécaniques et à du nouveau contenu.

Volodymyr : Quel est le nombre maximum d’heures joué par un utilisateur ?

Sergey : Le maximum que j’ai vu est 5200 heures.

Volodymyr : Et combien de joueurs jouent chaque jour ?

Sergey : Environ 500 visiteurs uniques par jour, et environ 150 joueurs connectés en soirée. Le record était 235.

Volodymyr : Comment monétisez-vous le jeu et comment attirez-vous de nouveaux utilisateurs ?

Sergey : Principalement via la publicité ciblée sur YouTube et VK. La monétisation est interne : navires premium, abonnements premium, packs de ressources. C’est le modèle classique Free-to-Play.

Volodymyr : Les dépenses publicitaires sont-elles rentables ?

Sergey : Oui, c’est rentable. Mais la publicité ne représente que 10 % du budget global.

Volodymyr : Est-ce votre principale source de revenus ?

Sergey : J’ai deux projets : un logiciel ferroviaire et celui-ci. Ce n’est pas un hobby, mais pas ma seule source non plus.

Volodymyr : Pensez-vous entrer sur le marché occidental ?

Sergey : Oui, c’est prévu. Mais d’abord, il faut consolider la communauté CIS. Techniquement, le jeu est prêt pour l’international : backend et traduction déjà opérationnels. Je travaille aussi sur un nouvel univers, plus ambitieux.

Volodymyr : Avez-vous reçu des propositions de publishers ?

Sergey : Aucune.

World of Sea Battle a été créé par un collégien ?! Entretien avec le développeur du simulateur de voiliers

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action

Volodymyr : Beaucoup comparent World of Sea Battle à Naval Action. En quoi se ressemblent-ils et en quoi diffèrent-ils ?

Sergey : D’après ce que je sais, Naval Action n’a pas de monde ouvert complet ; les batailles sont sur des cartes séparées.

Volodymyr : Sur quelles technologies repose World of Sea Battle ?

Sergey : J’ai commencé avec Microsoft XNA, maintenant j’utilise SharpDX Toolkit. Le backend est en C#, une partie du réseau en C++.

Volodymyr : Avez-vous envisagé Unity ?

Sergey : Il y a trop de travail effectué pour migrer. Ce serait plus coûteux qu’utile.

Volodymyr : Les jeux mobiles sont-ils plus difficiles techniquement ?

Sergey : Avec simplifications, ce serait similaire. Le jeu ne pèse que 400 MB et pourrait être optimisé à 100–200 MB pour mobile.

Volodymyr : Plutôt serveur ou client ?

Sergey : Les deux. Mais le client implique le contenu visuel. Au début, je faisais tout moi-même ; maintenant, je délègue.

Volodymyr : Combien de personnes sont dans votre équipe ?

Sergey : Deux artistes 3D, un administrateur, un responsable communauté, et un programmeur stagiaire.

Volodymyr : Aimeriez-vous travailler sur Naval Action ou World of Warships ?

Sergey : Probablement, oui. Je manque d’expérience en grande équipe.

Volodymyr : Et vos plans futurs ?

Sergey : Sortir une version bêta fin 2021. Il manque encore certaines mécaniques clés comme l’économie et les batailles de ports.

Volodymyr : Décrivez votre joueur cible.

Sergey : Une personne passionnée par l’univers naval. Tout âge, tout genre. Certains viennent pour Sea Dogs, d’autres découvrent l’univers par hasard. Mais tous aiment les voiliers.

Volodymyr : Sergey, je vous souhaite beaucoup de succès. Votre projet est excellent — je l’aime même plus que Naval Action.

Sergey : Merci beaucoup. Nous continuerons à développer le projet.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

Découvrez davantage le projet Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator et ajoutez-le à votre liste de souhaits sur sa page Steam.

Un nouveau jeu de pirates est maintenant sur Steam

Acheter sur
Articles similaires

Où télécharger World of Sea Battle ?

World of Sea Battle – moteur de jeu

World of Sea Battle – coulisses du développeur