
이 글은 Mauris Studio가 개발 중인 Corsairs Legacy 해적 생활 시뮬레이터와 함께, 해양 테마와 해적 게임 장르를 널리 알리기 위해 작성되었습니다. 프로젝트 소식은 공식 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인할 수 있습니다.
World of Sea Battle(WoSB)은 개발자가 고등학생 시절부터 기획해온 무료 온라인帆船(범선) 해전 게임입니다. 이번 글에서는 2021년 4월 12일 인터뷰에서 World of Sea Battle을 혼자서 개발한 Sergey가 직접 이야기한 핵심 개발 과정을 소개합니다.
World of Sea Battle의 창작자 Sergey는 학생 시절 범선 게임을 만들겠다는 아이디어를 떠올렸습니다. 어린 시절부터 해적 테마의 게임을 좋아했으며, 10대 시절에는 수업 외 시간을 활용해 프로그래밍 언어를 독학했습니다. 그의 말에 따르면 학업에는 지장이 없었고 흥미로운 취미가 되었을 뿐입니다. 중학교 3학년 때 이미 자신만의 해전 게임을 만들겠다는 생각을 품고 있었습니다.
그가 영감을 받은 게임은 Assassin’s Creed IV: Black Flag, PirateStorm, Seafight, 그리고 Sea Dogs: To Each His Own 등이었습니다. Sergey는 개발자로 성장하면서 이러한 게임들이 특별히 눈길을 사로잡는 구체적인 메커니즘을 가진 것은 아니지만, 모두가 공유하는 특유의 분위기가 인상적이었다고 말합니다. 이러한 분위기에 매료되어 “나도 비슷한 경험을 만들고 싶다”는 마음이 생겼고, 시장 분석 결과 이 장르에는 아직 충분한 여지가 있다고 판단했습니다.
싱글플레이 장르가 최근 다시 주목받고 있지만 Sergey는 MMO를 원했습니다. “제가 보기에 MMO는 개발 리소스가 제한되어도 더 깊고 흥미로운 메커니즘을 구현할 수 있습니다. 싱글 게임은 훨씬 더 많은 개발 공수가 필요하죠. 실제로 World of Sea Battle은 처음엔 싱글 게임으로 시작했지만 나중에 MMO로 발전했습니다.”
그는 MMO에서 흔히 볼 수 있는 ‘플레이 시간을 억지로 늘리는 방식’을 좋아하지 않으며, 대신 게임의 다양성과 상황성을 넓히는 것이 더 중요하다고 말합니다.
새로운 메커니즘과 콘텐츠를 꾸준히 업데이트한 결과 World of Sea Battle은 전년 대비 플레이어 수가 2배 증가했습니다. 또한 10시간 이상, 100시간 이상 플레이하는 유저의 비율도 크게 늘었고, 최고 기록은 5200시간을 플레이한 유저입니다.
현재 하루 평균 약 500명이 게임에 접속하고 있으며, 저녁 시간대에는 평균 150명이 동시 접속합니다. 최대 동시 접속 기록은 235명입니다.
신규 유저는 주로 YouTube와 VK 타깃 광고를 통해 유입됩니다. 하지만 타겟팅이 잘못되면 관심이 없는 유저가 설치만 하고 바로 떠나는 경우도 발생합니다.

World of Sea Battle
World of Sea Battle은 무료 게임이며, 게임 내에서 Free-to-Play 모델을 기반으로 수익을 창출하고 있습니다. 유저는 프리미엄 선박, 프리미엄 구독권, 빠른 성장을 위한 리소스 패키지를 구매할 수 있습니다.
이 수익 구조 덕분에 광고비는 충분히 충당되고 있으며, 참고로 광고비는 전체 지출의 약 10% 정도만을 차지합니다.
Sergey에게 World of Sea Battle은 단순한 취미 이상의 의미를 가지며 많은 시간을 투자하고 있지만, 이 게임은 그의 주요 수입원은 아닙니다. 동시에 그는 철도 소프트웨어 프로젝트도 진행 중입니다.
Sergey는 향후 해외 시장 진출을 계획하고 있습니다. 백엔드, 번역 시스템 등 모든 기술적 준비는 완료되었지만, 먼저 CIS 지역에서 충분한 유저 기반을 구축한 뒤 글로벌 시장으로 확장할 계획입니다.

Naval Action
World of Sea Battle은 Naval Action과 종종 비교됩니다. 두 게임은 비슷한 해양 배경을 가지고 있지만, WoSB의 가장 큰 강점은 완전한 오픈 월드라는 점입니다. Naval Action에서는 전투가 로딩형 인스턴스에서 진행됩니다.
World of Sea Battle의 개발에는 고급 기술이 사용되었습니다. 초창기에는 Microsoft XNA를 사용했고, 이후 SharpDX Toolkit으로 전환했습니다. 백엔드는 C#, 네트워크 코드의 일부는 C++로 작성되었습니다. Unity 엔진도 검토했지만, 당시 프로젝트가 너무 진행되어 있어 전환 비용이 너무 컸기 때문에 포기했습니다.
Sergey는 자신을 “최적화에 집착하는 타입”이라고 표현하며, 그 결과 게임 용량을 400MB로 줄이는 데 성공했습니다. 동일한 규모의 모바일 게임을 만든다면 기술적으로 더 어렵겠지만, 개발자의 입장에서는 비슷한 노력과 시간이 필요하다고 말합니다.
그는 서버 개발과 클라이언트 개발 모두를 즐기지만, 그래픽 콘텐츠는 클라이언트 영역에 포함되기 때문에 가능하다면 외주에 맡기려는 경향이 있습니다. 하지만 코드 작업은 외주가 훨씬 어려운 부분입니다.
World of Sea Battle 팀은 3D 아티스트 2명, 관리자 1명, 커뮤니티 및 유저 지원 담당 1명, 그리고 Sergey가 직접 교육 중인 인턴 프로그래머로 구성되어 있습니다。
팀은 향후 구현하고 싶은 다양한 아이디어를 가지고 있지만, 현재의 최우선 목표는 베타 버전의 완전한 출시와 이후 콘텐츠 확장입니다。
Sergey는 이 프로젝트의 유저들이 매우 다양한 취향을 가지고 있다고 말합니다. 하지만 이들을 하나로 묶는 공통점이 있습니다—바로 범선과 해전에 대한 열정입니다。
이 글이 도움이 되었길 바랍니다。
Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator 프로젝트에 대한 더 많은 정보와 Steam 위시리스트追加는 아래 페이지에서 확인하세요: Steam 페이지



