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World of Sea Battle가 학생이 만든 게임이라고?! 범선 시뮬레이터 개발자 인터뷰
World of Sea Battle가 학생이 만든 게임이라고?! 범선 시뮬레이터 개발자 인터뷰

이 글은 해적 생활 시뮬레이션 게임 Corsairs Legacy의 개발 과정에서 Mauris Studio가 준비한 자료로, 해양 테마해적 게임의 대중화를 목표로 하고 있습니다. 프로젝트 소식은 YouTube 채널Telegram에서 확인할 수 있습니다.

World of Sea Battle의 개발 이야기는 매우 흥미롭습니다. 개발자는 학교 시절부터 해상 전투를 주제로 한 무료 온라인 게임을 만들 계획을 세우고, 졸업 후 필요한 기술을 익히며 프로젝트 완성을 향해 한 걸음씩 나아갔습니다.

혼자서 이러한 성공을 이뤄냈다는 점은 인디 게임 스튜디오뿐 아니라 게임 개발을 꿈꾸는 이들에게 강력한 동기와 귀중한 배움이 됩니다.

Mauris Studio 대표 Volodymyr Bondarenko는 World of Sea Battle의 핵심 개발자 Sergey와 인터뷰를 진행했습니다.

Volodymyr: 안녕하세요, Sergey!

Sergey: 안녕하세요!

Volodymyr: Skull & Bones 영상 댓글에서 당신의 게임 이야기를 보았습니다. 학교 6~7학년 때부터 혼자 개발해 왔다는 사실에 매우 놀랐습니다. 그리고 Naval Action의 보다 캐주얼한 버전을 직접 만들었다고 들었습니다. World of Sea Battle이 어떻게 탄생했는지, 그리고 친구들과 놀 시간이 아닌 개발에 몰두한 것에 대해 부모님은 어떤 반응을 보였는지, 학업에는 영향이 있었는지 말씀해주세요.

Sergey: 학교 시절에는 주로 프로그래밍 언어를 공부했습니다. 그러다 제 나름의 게임 엔진 같은 것을 만들기 시작했습니다. 이런 작업은 노력과 의지만 있으면 누구나 가능하다고 생각합니다. 저는 자유 시간이 많았고 그 시간을 모두 개발에 쏟았습니다. 학업에 큰 지장은 없었습니다. 그리고 World of Sea Battle의 실제 개발은 졸업 후 본격적으로 시작되었습니다.

Volodymyr: 그런데 vc.ru에서는 당신이 이미 게임을 제작한 9학년 학생이라고 소개되었는데, 잘못된 정보인가요?

Sergey: 아마 오해가 있었던 것 같습니다. 9학년 때부터 이 프로젝트를 생각하긴 했지만 필요한 기술은 없었습니다. 당시에는 그래픽과 셰이더를 배우고 있었을 뿐입니다. World of Sea Battle의 프로토타입은 2015년에 탄생했는데, 이는 고등학교 졸업 직후입니다.

World of Sea Battle 개발 인터뷰

World of Sea Battle(WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag

Volodymyr: Assassin's Creed IV: Black Flag와 PirateStorm에 영향을 받았다고 하셨죠. 왜 이 게임들이었나요? 그리고 어떤 메커닉이 특히 흥미로웠나요?

Sergey: 당시에는 흥미로운 메커닉이 많았습니다. 지금은 어느 정도 졸업했지만요. Age of Pirates도 마찬가지였습니다. 하지만 영감을 준 게임은 이것뿐만이 아닙니다. PirateStorm과 같은 개발사의 Seafight는 제가 가장 오래 플레이한 게임이며, 3년 넘게 즐겼습니다. 특정 메커닉보다 분위기에 끌렸고, 그 덕분에 “나도 이런 세계관의 게임을 만들고 싶다”는 생각을 하게 되었습니다.

Volodymyr: Sea Dogs 시리즈 중 플레이한 버전과 가장 좋아하는 작품은 무엇인가요?

World of Sea Battle & Sea Dogs

World of Sea Battle(WoSB). Sea Dogs: To Each His Own

Sergey: 제가 가장 좋아하는 작품은 Sea Dogs: To Each His Own입니다. 플레이 후 비슷한 프로젝트를 찾아보았고, 이 장르가 거의 비어 있는 분야라는 것을 깨달아 장기 계획을 세우기 시작했습니다.

Volodymyr: 왜 MMO를 선택했나요? MMO가 게임 개발의 미래라고 생각합니까?

Sergey: 최근에는 싱글 플레이도 다시 주목받고 있습니다. 하지만 MMO는 제한된 개발 리소스 안에서도 더 깊고 복잡한 게임 플레이를 구현할 수 있는 장점이 있습니다. World of Sea Battle도 처음에는 싱글이었지만 후에 MMO로 변화했습니다.

Volodymyr: 월드 오브 시 배틀은 뉴스 기사 등으로 인해 플레이어 수가 오르락내리락했다고 들었습니다. 평균 플레이 시간 등을 측정해 보았나요? 그리고 MMO는 장기 플레이가 기본이라고 생각하나요?

Sergey: 네, 플레이어가 오고 가는 것은 자연스러운 일입니다. 다양한 지표를 측정했으며, 플레이 시간이 길다고 무조건 게임에 몰입한 것은 아닙니다. 저는 플레이 시간을 억지로 늘리는 것보다, 게임의 다양성과 상황성을 확장하는 것이 더 중요하다고 봅니다.

WoSB MMO 플레이 화면

World of Sea Battle(WoSB)

Volodymyr: 평균 플레이 시간이 증가했나요?

Sergey: 네. 2017년 데이터는 없지만, 작년 대비 평균 플레이 시간이 1.5배 증가했습니다. 이는 새로운 메커닉과 콘텐츠 추가 덕분입니다.

Volodymyr: 플레이 시간이 가장 길었던 사람은?

Sergey: 5200시간입니다.

Volodymyr: 하루 방문자 수는?

Sergey: 현재 하루에 약 500명의 고유 방문자가 있으며, 저녁에는 약 150명이 온라인 상태입니다. 최대 기록은 235명입니다.

Volodymyr: 수익화는 어떻게 이루어지나요? 신규 유저 유입은?

Sergey: 주로 YouTube·VK 타겟 광고를 사용합니다. 게임 내에서는 프리미엄 선박, 프리미엄 구독, 자원 패키지 등 전형적인 부분 유료화(F2P) 모델입니다.

Volodymyr: 광고비는 회수되고 있나요?

Sergey: 네, 수익이 납니다. 광고비는 전체 예산의 10% 정도입니다.

Volodymyr: World of Sea Battle이 주요 수입원인가요?

Sergey: 현재 두 가지 프로젝트를 진행 중입니다. 하나는 철도 소프트웨어, 하나는 WoSB입니다.

Volodymyr: 해외 시장 진출 계획은?

Sergey: 네, 이미 해외 진출을 고려하고 있습니다. 기술적으로는 백엔드와 번역 시스템 등 모든 준비가 되어 있습니다.

Volodymyr: 다른 회사에서 협업 제안이 있었나요?

Sergey: 아니요, 아직 없습니다.

WoSB Naval Action 비교

World of Sea Battle(WoSB). Naval Action

Volodymyr: Naval Action과 비교되곤 하는데, 어떻게 보시나요?

Sergey: 제가 알기로 Naval Action에는 완전한 오픈 월드가 없습니다. 전투는 로딩된 맵에서 이루어집니다.

Volodymyr: WoSB는 어떤 기술로 만들어졌나요?

Sergey: 초기에는 Microsoft XNA를 사용했지만, 현재는 SharpDX Toolkit으로 이동 중입니다. 백엔드는 C#, 네트워크 일부는 C++로 작성되었습니다.

Volodymyr: Unity로 이전할 계획은?

Sergey: 이미 구축된 시스템이 많아 이식은 득보다 실이 크다고 판단했습니다.

Volodymyr: 모바일 개발이 더 어려울까요?

Sergey: 단순화한다면 PC 개발과 비슷한 작업량일 것입니다. 게임 크기는 400MB이며, 최적화하면 100~200MB도 가능합니다.

Volodymyr: 서버 개발과 클라이언트 개발 중 어떤 것이 더 가깝나요?

Sergey: 둘 다 흥미롭지만, 그래픽 요소가 있는 만큼 클라이언트가 더 복잡합니다.

Volodymyr: 팀 구성은 어떻게 되나요?

Sergey: 현재 팀은 3D 아티스트 2명, 관리자 1명, 커뮤니티·지원 담당 1명, 연습생 프로그래머 1명으로 구성되어 있습니다.

Volodymyr: Naval Action이나 World of Warships에서 일해보고 싶나요?

Sergey: 네, 대규모 팀 경험을 쌓고 싶습니다.

Volodymyr: 향후 WoSB 계획은?

Sergey: 2021년 말에 베타 버전 출시를 목표로 하고 있습니다.

Volodymyr: WoSB의 타겟 플레이어는 누구인가요?

Sergey: 해양·범선 테마에 관심 있는 사람입니다. 연령과 성별은 무관합니다。

Volodymyr: Sergey, WoSB 개발의 성공을 기원합니다. 솔직히 Naval Action보다 당신의 게임이 더 재미있습니다.

Sergey: 감사합니다. 앞으로도 발전시키겠습니다。

이 글이 도움이 되었기를 바랍니다!

Corsairs Legacy - 海賊RPGシミュレーター の詳細は、Steam ページをご覧ください。

새로운 해적 게임이 이제 Steam에 출시되었습니다

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