Principal Jogos Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Notícias Comunidade Contatos
Игра Corsairs Legacy
pt
pt
de
en
es
fr
ja
ko
pl
ru
tr
ua
zh
World of Sea Battle foi feito por um estudante?! Entrevista com o desenvolvedor do simulador de veleiros
World of Sea Battle foi feito por um estudante?! Entrevista com o desenvolvedor do simulador de veleiros

Você está lendo um artigo preparado durante o desenvolvimento do simulador de vida pirata Corsairs Legacy pelo estúdio Mauris, com o objetivo de popularizar a temática marítima e as games de piratas. Você pode acompanhar as novidades do projeto em nosso site, no canal no YouTube e no Telegram.

A história de World of Sea Battle é bastante interessante — seu criador começou a planejar o desenvolvimento de um jogo online gratuito sobre batalhas navais ainda na escola, adquirindo as habilidades necessárias ao longo dos anos e avançando passo a passo até a conclusão do projeto.

O sucesso que o desenvolvedor alcançou praticamente sozinho pode servir não apenas como motivação para estúdios indie, mas também como uma valiosa lição no campo da criação de games.

Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Sergey — o principal desenvolvedor de World of Sea Battle.

Volodymyr: Olá, Sergey!

Sergey: Olá!

Volodymyr: Vi comentários em nosso vídeo sobre Skull & Bones mencionando seu jogo. Fiquei surpreso ao descobrir que você o desenvolve sozinho desde a escola, por volta do 6º ou 7º ano, e que na prática criou um equivalente a Naval Action, só que mais acessível. Conte-nos como o jogo World of Sea Battle foi criado e como seus pais reagiram ao fato de você desenvolver um projeto em vez de passar tempo com amigos — isso afetou seus estudos?

Sergey: Bem, na época da escola eu apenas estudava linguagens de programação e comecei a criar algo como meu próprio motor de jogo. Acredito que criar esse tipo de coisa é uma questão de persistência e vontade. Eu tinha muito tempo livre, que usei muito bem. Também havia muitas ambições e perspectivas. Não diria que isso prejudicou meus estudos — naquela época tudo era mais voltado ao aprendizado. E o desenvolvimento real de World of Sea Battle começou após minha graduação.

Volodymyr: Mas no vc.ru disseram que você era aluno do nono ano que já havia criado seu próprio jogo. Estou confundindo algo?

Sergey: Deve ter sido um engano. Sim, eu pensava nesse projeto desde o nono ano, mas não tinha as habilidades necessárias. Eu apenas estudava gráficos e shaders. O protótipo de World of Sea Battle surgiu em 2015, quando terminei o ensino médio.

Criando um MMO do zero e sozinho — Entrevista com o desenvolvedor de World of Sea Battle

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag

Volodymyr: Sua inspiração foram Assassin’s Creed IV: Black Flag e PirateStorm. Por que exatamente esses jogos? Que mecânicas te chamaram mais atenção?

Sergey: Sim, tinham mecânicas interessantes, mas hoje sinto que cresci além desse tipo de jogo — embora às vezes eu volte por nostalgia. O mesmo aconteceu com Age of Pirates. Mas não foram só esses jogos que me inspiraram. O que mais joguei foi Seafight — do mesmo desenvolvedor de PirateStorm. Joguei por mais de três anos. O que mais me atraía era a atmosfera. Não havia uma mecânica específica que me prendesse, mas a vontade de criar algo no mesmo estilo surgiu enquanto eu jogava Seafight.

Volodymyr: Qual versão de Sea Dogs você jogou e qual é sua favorita?

Criando um MMO do zero e sozinho — Entrevista com o desenvolvedor de World of Sea Battle

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own

Sergey: Minha parte favorita é Sea Dogs: To Each His Own. Depois que terminei, comecei a procurar projetos semelhantes e percebi que esse nicho estava praticamente vazio. Então comecei a fazer planos.

Volodymyr: Por que MMO? Você acredita que MMOs são o futuro?

Sergey: Boa pergunta — especialmente porque os jogos single-player estão voltando com força. Mas, na minha visão, MMOs permitem criar mecânicas mais profundas e interessantes, principalmente quando o desenvolvedor tem poucos recursos. Curiosamente, World of Sea Battle começou como single-player e só depois virou MMO.

Volodymyr: World of Sea Battle teve altos e baixos no número de jogadores ativos, dependendo das notícias divulgadas sobre você e o projeto. Você mediu o tempo médio de vida do jogador? MMO é um gênero para manter o jogador por anos?

Sergey: Sim, as pessoas entram e saem — é natural. Medi vários indicadores, inclusive o lifetime. Jogar muito não significa necessariamente estar engajado, e o contrário também é verdade. Em vez de alongar artificialmente o progresso, é melhor aumentar a variedade e a imprevisibilidade do jogo.

Criando um MMO do zero e sozinho — Entrevista com o desenvolvedor de World of Sea Battle

World of Sea Battle (WoSB)

Volodymyr: Qual era o tempo médio de jogo em 2017 e qual é agora?

Sergey: Conseguimos aumentar esse tempo. Não tenho dados de 2017, mas comparando com o ano passado, o tempo médio aumentou em 1,5x. Isso se deve a novas mecânicas, conteúdo e mudanças econômicas influenciadas pelos próprios jogadores.

Volodymyr: Qual foi o maior número de horas registradas?

Sergey: O maior número que já vi foi 5200 horas.

Volodymyr: Quantas pessoas jogam por dia e qual foi o pico?

Sergey: Cerca de 500 jogadores únicos por dia. À noite, por volta de 150 online. O recorde foi 235 jogadores. O número sobe após atualizações, anúncios ou guerras no jogo.

Volodymyr: Como funciona a monetização e a aquisição de usuários?

Sergey: Principalmente anúncios segmentados no YouTube e VK. A monetização segue o modelo Free-to-Play: navios premium, assinaturas, pacotes de recursos. O custo por usuário, com as melhores configurações, é cerca de 40 rublos.

Volodymyr: O jogador se paga com custo médio de 60 rublos?

Sergey: Sim, o público se paga, embora publicidade represente apenas 10% do orçamento do jogo.

Volodymyr: World of Sea Battle é sua principal fonte de renda?

Sergey: Tenho dois projetos; o segundo é software ferroviário. Não chamaria o jogo de hobby, mas também não é minha principal renda.

Volodymyr: Você planeja entrar no mercado ocidental?

Sergey: Sim, tecnicamente tudo está pronto, mas primeiro quero consolidar o público nos países da CEI.

Volodymyr: Alguma empresa ou publisher já te procurou?

Sergey: Não, nunca.

Criando um MMO do zero e sozinho — Entrevista com o desenvolvedor de World of Sea Battle

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action

Volodymyr: World of Sea Battle às vezes é comparado a Naval Action. Em que ele é diferente? O que faz sua versão melhor?

Sergey: Pelo que sei, Naval Action não possui um mundo aberto completo — as batalhas ocorrem em mapas carregados separadamente.

Volodymyr: Em quais tecnologias o jogo é baseado?

Sergey: Comecei com Microsoft XNA; agora uso SharpDX Toolkit. O back-end é em C#, parte da rede em C++. É um conjunto extenso de tecnologias.

Volodymyr: Pensou em migrar para Unity?

Sergey: Muita coisa já foi feita. E pela minha experiência, Unity não aceleraria o processo.

Volodymyr: Criar uma versão mobile é tecnicamente mais difícil?

Sergey: Com algumas simplificações, o esforço seria parecido. Tenho uma obsessão por otimização — o que ajudaria.

Volodymyr: O jogo é leve…

Sergey: Sim, apenas 400 MB. E poderia ser otimizado para 100–200 MB no mobile.

Volodymyr: Prefere desenvolvimento de servidor ou cliente?

Sergey: Ambos me interessam, embora arte e gráficos sejam mais fáceis de delegar. Código — nem tanto.

Volodymyr: Quantas pessoas compõem sua equipe?

Sergey: Agora são dois artistas 3D, um administrador, uma pessoa de suporte e um estagiário programador.

Volodymyr: Trabalharia em Naval Action ou World of Warships?

Sergey: Possivelmente sim — não tenho experiência em grandes equipes.

Volodymyr: Quais são seus planos futuros?

Sergey: Adicionar conteúdo, lançar a versão beta, expandir o mundo. Planejo também entrar no mercado internacional no futuro.

Volodymyr: Quando sai a beta?

Sergey: Quando concluir as mecânicas principais — provavelmente até o fim de 2021.

Volodymyr: Quem é o jogador alvo do jogo?

Sergey: Alguém interessado em navios e temática marítima. A idade e gênero variam. Alguns são fãs de Sea Dogs; outros descobriram o jogo por acaso. Mas todos gostam do universo de navios a vela.

Volodymyr: Parabéns e boa sorte! Gosto mais do seu jogo do que de Naval Action.

Sergey: Muito obrigado! Continuaremos melhorando o projeto.

Esperamos que este artigo tenha sido útil!

Saiba mais sobre Corsairs Legacy — Simulador Histórico de RPG Pirata e adicione o jogo à lista de desejos na página do Steam.

Um novo jogo pirata está agora no Steam

Compre no
Artigos semelhantes

Onde baixar World of Sea Battle?

World of Sea Battle – motor do jogo

World of Sea Battle – visão do desenvolvedor