Ana Oyunlar Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Haberler Toplum Kişiler
Игра Corsairs Legacy
tr
tr
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
ua
zh
World of Sea Battle bir öğrenci tarafından mı yapıldı?! Yelkenli simülatörü geliştiricisiyle röportaj
World of Sea Battle bir öğrenci tarafından mı yapıldı?! Yelkenli simülatörü geliştiricisiyle röportaj

Mauris stüdyosu tarafından geliştirilen korsan hayatı simülasyon oyunu Corsairs Legacy kapsamında hazırlanmış bu makaleyi okuyorsunuz. Amaç genel olarak denizcilik temasını ve özel olarak korsan oyunlarını popülerleştirmektir. Proje haberlerini web sitemizde, YouTube kanalımızda ve Telegram üzerinden takip edebilirsiniz.

World of Sea Battle oyununun hikâyesi oldukça ilginç — geliştiricisi henüz okul yıllarında ücretsiz çevrim içi bir deniz savaşı oyunu yapmayı planlamaya başlamış, mezuniyetin ardından gerekli becerileri edinmiş ve adım adım projeyi tamamlamaya yaklaşmıştır.

Geliştiricinin neredeyse tamamen tek başına elde ettiği başarı, sadece bağımsız stüdyolar için ilham kaynağı olmakla kalmıyor, aynı zamanda oyun geliştirme alanında öğretici bir örnek niteliği taşıyor.

Mauris stüdyosunun başkanı Volodymyr Bondarenko, World of Sea Battle oyununun baş geliştiricisi Sergey ile röportaj yapıyor.

Volodymyr: Sergey, merhaba!

Sergey: Merhaba!

Volodymyr: Skull & Bones videomuzun altındaki yorumlarda oyununuzdan bahsedildiğini gördüm. Ve oyunu okul yıllarından beri tek başınıza geliştirdiğinize, 6. veya 7. sınıftan bu yana üzerinde çalıştığınıza şaşırdım. Ayrıca Naval Action’a daha erişilebilir bir alternatif oluşturmuşsunuz. Lütfen bize World of Sea Battle oyununun nasıl ortaya çıktığını ve bu süreçte ailenizin tavrının nasıl olduğunu anlatır mısınız?

Sergey: Okul yıllarımda sadece programlama dillerini öğreniyordum ve kendi oyun motoruma benzeyen bir şey yapmaya başladım. Bana göre böyle bir şeyi yaratmak tamamen azim ve istek meselesi. Boş zamanım çoktu ve bunu verimli kullandım. Öğrenme süreci daha baskındı ama bu durum derslerimi olumsuz etkilemedi. World of Sea Battle’ın gerçek geliştirme süreci mezuniyetten sonra başladı.

Volodymyr: Ama vc.ru’da dokuzuncu sınıf öğrencisi olarak kendi oyununuzu yaptığınız yazıyordu. Bir karışıklık mı var?

Sergey: Bu bir yanlış anlaşılma olmalı. Evet, 9. sınıftan beri bu oyunu düşünüyordum, fakat gerekli becerilerim yoktu. Grafik ve shader programlamayı yeni öğreniyordum. World of Sea Battle prototipi 2015’te, yani lise mezuniyetimde ortaya çıktı.

Sıfırdan ve tek başına bir MMO oluşturmak — World of Sea Battle geliştiricisi ile röportaj

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag

Volodymyr: Geliştirmenizin Assassin’s Creed IV: Black Flag ve PirateStorm oyunlarından ilham aldığını söylüyorsunuz. Neden özellikle bu oyunlar?

Sergey: Evet, ilginç mekanikler vardı. Şimdi bu tarz oyunları geçmişte bıraksam da nostalji için ara sıra dönüyorum. Age of Pirates için de aynısı geçerliydi. Ama bana ilham veren tek oyunlar bunlar değildi. En çok oynadığım oyun Seafight idi. PirateStorm ile aynı yapımcı. Üç yıldan fazla oynadım. Beni en çok çeken şey atmosferiydi. Belirli bir mekanik değil, bu dünyayı yaratma isteği oyunu oynarken ortaya çıktı.

Volodymyr: Hangi Sea Dogs versiyonunu oynadınız ve en sevdiğiniz hangisi?

Sıfırdan ve tek başına bir MMO oluşturmak — World of Sea Battle geliştiricisi ile röportaj

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own

Sergey: En sevdiğim bölüm Sea Dogs: To Each His Own. Oyunu bitirdikten sonra benzer projeler aramaya başladım ve bu nişin oldukça boş olduğunu fark ettim. Bu da beni harekete geçirdi.

Volodymyr: Neden MMO? MMO’ların oyun geliştirmenin geleceği olduğuna inanıyor musunuz?

Sergey: Güzel bir soru — çünkü tek oyunculu projeler de yeniden yükselişte. Ancak bana göre MMO’lar, sınırlı geliştirici kaynaklarıyla daha derin mekanikler üretmeyi sağlar. World of Sea Battle’ın başlangıçta tek oyunculu bir oyun olduğunu, ancak daha sonra MMO’ya dönüştüğünü belirtmeliyim.

Volodymyr: World of Sea Battle’ın oyuncu sayısı haber akışına göre artıp azaldı. Oyuncuların ortalama oyun süresini ölçtünüz mü? MMO yıllarca oynanan bir tür müdür?

Sergey: İnsanlar gelir ve gider, bu doğal. Çeşitli metrikler ölçtüm. Uzun süre oynamak her zaman bağlılık anlamına gelmez. Ve tersi de geçerlidir. MMO’larda oyuncuyu tutmak için ilerlemeyi yapay şekilde uzatma geleneği vardır, fakat ben buna karşıyım. Oyunun çeşitliliğini artırmak daha değerli.

Sıfırdan ve tek başına bir MMO oluşturmak — World of Sea Battle geliştiricisi ile röportaj

World of Sea Battle (WoSB)

Volodymyr: 2017’de ortalama oyun süresi neydi? Şimdi ne durumda?

Sergey: Karşılaştıracak 2017 verim yok, ancak geçen yıla göre oyuncu süresi 1,5 kat arttı. Bu artış, yeni mekanikler, yeni içerik ve oyuncu eylemlerinin ekonomiyi etkilemesi sayesinde oldu.

Volodymyr: Bir oyuncunun gördüğünüz en yüksek oyun süresi ne kadardı?

Sergey: 5200 saat.

Volodymyr: Günlük oyuncu sayısı nedir? Rekor nedir?

Sergey: Günlük yaklaşık 500 benzersiz ziyaretçi giriyor. Akşamları 150 civarı çevrimiçi oluyor. Rekor ise 235 oyuncu. Genelde bu, güncellemeler, reklam kampanyaları veya oyundaki savaşlardan sonra artıyor.

Volodymyr: Monetizasyon nasıl işliyor? Yeni kullanıcılar nasıl geliyor?

Sergey: Ağırlıklı olarak YouTube ve VK hedefli reklamları ile. Monetizasyon klasik Free-to-Play modeline dayanıyor: premium gemiler, premium abonelik, kaynak paketleri. En iyi hedefleme ile kullanıcı başı maliyet yaklaşık 40 ruble.

Volodymyr: Yani ortalamada 60 ruble maliyetli bir kullanıcı kendini amorti ediyor mu?

Sergey: Evet, oyuncu kitlesi kendini amorti ediyor. Üstelik reklam masrafları bütçenin yalnızca %10’u.

Volodymyr: Oyun sizin ana gelir kaynağınız mı?

Sergey: İki projem var. Diğeri demiryolu yazılımı. Bu nedenle oyunu hobi olarak da ana gelir olarak da tanımlayamam.

Volodymyr: Batı pazarına açılmayı düşündünüz mü?

Sergey: Elbette. Teknik olarak hazırız. Ancak önce BDT bölgesinde yeterli oyuncu toplamak daha mantıklı.

Volodymyr: Herhangi bir yayıncı ya da stüdyo sizinle iletişime geçti mi?

Sergey: Hayır, hiç böyle bir teklif almadım.

Sıfırdan ve tek başına bir MMO oluşturmak — World of Sea Battle geliştiricisi ile röportaj

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action

Volodymyr: World of Sea Battle bazen Naval Action ile karşılaştırılıyor. Sizce benzerlikler ve farklar neler? Oyununuzun daha iyi olduğu yönler neler?

Sergey: Bildiğim kadarıyla Naval Action’da tam teşekküllü bir açık dünya yok. Savaşlar yüklenen ayrı lokasyonlarda gerçekleşiyor.

Volodymyr: Hangi teknolojiler kullanılıyor?

Sergey: Başlangıçta Microsoft XNA kullanıyordum. Şimdi ihtiyaçlar nedeniyle SharpDX Toolkit’e geçtim. Sunucu tarafı C#, ağ kodunun bir kısmı C++ ile yazıldı.

Volodymyr: Unity’ye geçmeyi düşündünüz mü?

Sergey: Çok fazla şey yapıldı. Bu nedenle değiştirmenin avantajı az, dezavantajı çok olurdu. Ayrıca Unity ile geliştirme hızının çok artacağını düşünmüyorum.

Volodymyr: Mobil bir versiyon yapmak teknik olarak daha zor değil mi?

Sergey: Bazı basitleştirmelerle aynı çaba seviyesinde olurdu. Optimizasyon konusunda takıntılıyım ve bu mobil geliştirmede işe yarar.

Volodymyr: Oyun çok hafif…

Sergey: Evet, sadece 400 MB. Mobilde 100–200 MB’a indirilebilir.

Volodymyr: Sunucu mu, istemci geliştirmesi mi size daha yakın?

Sergey: Her ikisi de ilginç. Grafik içerik üretimi daha kolay devredilebilir, ancak kodlama genelde zor devredilir.

Volodymyr: Ekibiniz kaç kişiden oluşuyor?

Sergey: Şu anda iki 3D sanatçısı, bir yönetici, bir topluluk & destek sorumlusu ve bir de stajyer programcı var.

Volodymyr: Naval Action veya World of Warships ekibinde çalışmak ister miydiniz?

Sergey: Muhtemelen evet. Büyük bir ekip deneyimim yok ve bu faydalı olurdu.

Volodymyr: Gelecek planlarınız neler?

Sergey: Yeni içerikler eklemek, beta sürümünü yayınlamak, dünyayı genişletmek. Ayrıca ileride uluslararası pazara açılmak istiyorum.

Volodymyr: Beta ne zaman çıkacak?

Sergey: Temel mekanikler tamamlandıktan sonra — 2021 sonu gibi.

Volodymyr: Hedef oyuncu kitleniz kim?

Sergey: Yelkenli gemi ve denizcilik temasıyla ilgilenen herkes. Yaş veya cinsiyet sınırlaması yok. Sea Dogs hayranları da var, tamamen tesadüfen oyunu bulanlar da. Ama hepsinin ortak noktası: yelkenli atmosferini seviyorlar.

Volodymyr: Sergey, size ve ekibinize başarılar diliyorum. Oyun gerçekten çok iyi. Hatta Naval Action’dan daha çok sevdiğimi söylemeliyim.

Sergey: Çok teşekkürler! Oyunu geliştirmeye devam edeceğiz.

Umarız bu makale sizin için faydalı olmuştur!

Corsairs Legacy — Tarihî Korsan RPG Simülatörü hakkında daha fazla bilgi edinin ve oyunu Steam sayfasında istek listenize ekleyin.

Yeni bir korsan oyunu artık Steam'de

Satın al