
Наступне інтерв'ю підготовлене за підтримки команди розробки гри Corsairs Legacy, а також з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.
Історія з World of Sea Battle (WoSB) досить цікава — розробку безкоштовної онлайн ігри про морські битви її творець почав планувати ще в школі, згодом після випуску набуваючи потрібних навичок і крок за кроком наближаючись до завершення проєкту.
Успіх, якого досягнув російський розробник практично самостійно, може бути хорошою мотивацією для інді-студій, а також чогось навчити у сфері створення ігор.
Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко у Сергія, ключового розробника гри World of Sea Battle (WoSB).
Володимир: Сергію, привіт!
Сергій: Привіт!
Володимир: Дізнався з коментарів під нашим відео Skull & Bones про твою гру World of Sea Battle. І був здивований, що ти самостійно ще зі школи, з 6-7 класу розробляв і врешті зробив фактично аналог Naval Action, тільки трохи більш казуальний. Розкажи, будь ласка, як відбувалося створення World of Sea Battle і як батьки ставилися до того, що ти в школі замість того, щоб проводити час із друзями, створював проєкт і як це позначалося на навчанні?
Сергій: Ну, за часів школи, по суті, відбувалося лише вивчення мов програмування, і я починав робити щось на зразок свого ігрового рушія. На мою думку, створення таких речей — це питання лише старанності та бажання. У мене було багато вільного часу, який добре вдалося заповнити цією справою. Ну, ще багато амбіцій та перспектив. Не можу сказати, що це було на шкоду навчанню, оскільки на той час більше відбувався процес навчання. А безпосередньо розробка World of Sea Battle розпочалася після закінчення школи.
Володимир: Але ж на vc.ru писали, що ти школяр 9-го класу, який вже створив свою гру. Чи я щось плутаю?
Сергій: Це, мабуть, було якоюсь помилкою. Так, над цим я замислювався з класу 9-го, але на той момент я не мав потрібних навичок. Я лише вчився програмувати графіку, шейдери. Але перший прототип World of Sea Battle з'явився в 2015 році, коли я закінчив школу.

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag
Володимир: Твою розробку надихнули ігри Assassin Creed IV: Black Flag і PirateStorm. Скажи, будь ласка, чому саме ці ігри та які вдалі основні механіки тебе так зацікавили?
Сергій: Так, там були цікаві механіки, але зараз я відчуваю, що виріс із таких ігор, хоча нещодавно заходив туди, щоби згадати юність. Це було так само як із Корсарами. Але це не єдині ігри, які мене якось надихнули. Найбільше я грав у Seafight, це проєкт того самого розробника, що й PirateStorm. Я грав у неї понад три роки. Здебільшого мене приваблювала якась атмосфера. Якихось конкретних механік, які мене б зачепили, там не було, але бажання створити щось схоже в такому ж сеттингу в мене з'явилося саме під час гри в Seafight.
Володимир: Ти згадав про Корсари. Скажи, в які версії Корсарів ти грав і чи маєш ти улюблену частину?

World of Sea Battle (WoSB). Корсари: Кожному своє (ККС)
Сергій: Моя улюблена частина Корсари: Кожному своє (ККС). Коли я закінчив грати в неї, я почав шукати проєкти схожої тематики і зрозумів, що ця ніша досить вільна. Тож у мене почали вибудовуватись якісь плани на майбутнє.
Володимир: Чому ММО? Ти віриш у те, що ММО – це майбутнє для геймдеву?
Сергій: Цікаве питання, оскільки останні різні проєкти показують, що жанр одиночних ігор все ж таки відроджується. У моєму розумінні ММО-проєкти дозволяють створити цікавіші та глибокі механіки в умовах обмеження можливостей розробника, тому що одиночні ігри потребують глибшого опрацювання. Хоча проєкт World of Sea Battle розпочинався саме як одиночна гра і вже згодом став грою ММО.
Володимир: World of Sea Battle мав моменти зльотів і падінь за обсягом аудиторії гри, пов'язані з інфоприводами, які виходили про тебе особисто і про сам проєкт. Ти казав, що побільшало людей, які грали в онлайн, а потім вони йшли. Чи заміряв середній час життя гравця у грі? І чи ти вважаєш, що ММО-проєкт — це той тип проєктів, в яких люди повинні перебувати довше і роками в них грати?
Сергій: Так, люди приходять та йдуть, це природно. Я заміряв різні показники, у тому числі середній час життя гравця у World of Sea Battle. У будь-якій грі, якщо гравці проводять у ній багато часу, не завжди означає, що вона захоплива та цікава. Але правильним є і протилежне: якщо гра цікава, то в ній не обов'язково проводити багато часу. У ММО іграх дуже поширеною практикою є розтягування прокачування та якихось моментів геймплею, щоб максимально підвищити утримання гравця. Я не вважаю, що цього потрібно прагнути. Набагато краще нарощувати варіативність гри, її ситуативність та схожі речі.

World of Sea Battle кораблі
Володимир: Який середній час перебування гравця у World of Sea Battle був у 2017 році та який зараз? Чи вдалося збільшити цей час? І якщо вийшло, то яким чином?
Сергій: Так, звичайно, цей час вдалося збільшити. Поки що у мене немає даних для порівняння з 2017 роком, але якщо порівнювати з попереднім, то середня кількість часу, що проводиться в World of Sea Battle, збільшилася в півтора раза. Це вдалося досягти шляхом запровадження нових механік, нового контенту, наприклад, якихось економічних можливостей, які змінюються у зв'язку з діями самих гравців.
Володимир: Ти сказав, що середня кількість часу, що проводиться в World of Sea Battle збільшилася в півтора раза. Який середній час був рік тому і зараз?
Сергій: Я вимірював не середній час, а піраміду, яка показує, скільки відсотків людей провели у World of Sea Battle понад 10 годин, понад 100 годин тощо. І в такому відсотковому співвідношенні я побачив приріст. До речі, найбільша кількість годин у гравця, яку я бачив, — це 5200 годин.
Володимир: Так, це дуже багато. Яка максимальна кількість людей була онлайн і скільки зараз щодня грає в World of Sea Battle?
Сергій: У середньому за добу зараз заходить 500 різних відвідувачів. В онлайн увечері перебуває близько 150 людей. Наскільки пам'ятаю, рекорд був 235 людей. Зазвичай, онлайн підвищується після оновлень World of Sea Battle, реклами або після активних воєн.
Володимир: Чи є якийсь спосіб монетизації аудиторії та яким чином ти наводиш нових користувачів у World of Sea Battle?
Сергій: В основному шляхом таргетованої реклами у YouTube та у ВК. Все дуже сильно залежить від налаштування аудиторії, тому що з реклами в World of Sea Battle начебто приходять люди, але вони виявляються абсолютно незацікавленими в цій тематиці, заради експерименту встановлюють гру, а потім йдуть. Монетизація самих користувачів в основному в грі, там є можливість покупки преміумкораблів, преміумпідписки, та й ще деякі пакети з ресурсами для швидкого прокачування. Це стандартна модель Free-to-play із мікротранзакціями у самій грі. Що стосується вартості користувачів, у мене у ВК при найкращих налаштуваннях вартість залучення одного користувача складає близько 40 рублів, але, зрозуміло, дуже залежить від відсотка відмови.
Володимир: Якщо візьмемо, що середня ціна користувача World of Sea Battle 60 рублів, чи ти прораховував, скільки заробітку від цього користувача?
Сергій: Звичайно, прораховував, але такі речі дуже приблизні й на цей час я не користуюся такою статистикою.
Володимир: Але якщо глобально порахувати суму коштів, витрачену на рекламу на місяць, та суму платежів, отриману за вирахуванням податків та комісій, то чи відбивається ця аудиторія?
Сергій: Так, аудиторія відбивається. Але, крім цього, витрати на рекламу не є єдиними наявними витратами, вони становлять лише 10% всього бюджету витрат World of Sea Battle.
Володимир: Зараз для тебе World of Sea Battle – це основний вид зайнятості та заробітку?
Сергій: Зараз маю два проєкти. Другий - це програмне забезпечення для залізниць, але на кораблі у мене йде трохи більше часу. Тому я не назвав би це хобі, але й не сказав би, що це основне джерело заробітку.
Володимир: А які подальші плани щодо World of Sea Battle? Чи ти не думав вийти на західний ринок? Ти казав, що рекламуєшся у ВК. Це російськомовна аудиторія, вона платить не дуже добре. Можливо, якщо вийти на американський ринок, все стане набагато краще?
Сергій: Звичайно, вже є думки на майбутнє, пов'язані з виходом World of Sea Battle на закордонний ринок, але там теж все не так однозначно в плані платежів. Там це все пов'язано із вартістю залучення та іншими нюансами. Загалом, я дійшов такого висновку, що потрібно набрати спочатку достатню аудиторію в СНД-сегменті і вже надалі виходити на закордонний ринок. Але технічно для цього все готове, включаючи backend та можливості для перекладу гри. Щодо інших подальших планів, то, звісно, вони є. У розробці знаходиться цілком новий та класний світ. Але я точно не бачу майбутнього в тому, щоб бути грою для вузького кола людей або дотримуватися якихось стандартів і очікувань. А особисто мені хочеться створити певну новизну у цьому сегменті.
Володимир: Чи були якісь пропозиції від інших компаній розробників чи видавців щодо спільної колаборації та роботи над World of Sea Battle?
Сергій: Ні, таких пропозицій не було.

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action
Володимир: World of Sea Battle іноді порівнюють з Naval Action, тому що вона схожа за загальним сеттингом, але разюче відрізняється за рівнем хардкору. Як ти вважаєш, чим схожі і чим відрізняються ці ігри, і чим твоя гра краща за Naval Action?
Сергій: Наскільки я знаю, що там немає повноцінного відкритого світу, тобто там бої відбуваються на локаціях, які поступово завантажуються.
Володимир: На яких технологіях написано гру World of Sea Battle?
Сергій: Спочатку використовувався Microsoft XNA, це такий маленький та класний фреймворк, на якому можна робити майже все, що завгодно. Але зараз потихеньку переходжу на SharpDX Toolkit, тому що потрібно розвиватися. Back-end написано на C Sharp, частина мережного коду на C++. Тобто використовуються досить широкі технології.
Володимир: А ти не думав переїхати на Unity? Чи не буде це простіше для розвитку проєкту, чи вже надто багато зроблено, щоб змінювати платформу?
Сергій: Так, тут швидше за все відіграє роль, що надто багато всього зроблено. І як таких плюсів я не бачу, а будуть більше мінуси, з якими доведеться боротися. Також з досвіду роботи з Unity я не можу сказати, що робота в ньому пішла б значно швидше, ніж зараз.
Володимир: Ок. Хочу процитувати частину відео, яке побачив у твоєму офіційному ВК-каналі, де ти сказав такі слова: "Задався зробити щось цікаве, причому не просто мобільну гру або браузерну іграшку, а щось масштабніше". Скажи, будь ласка, чи ти згоден уже з досвідом сьогоднішнього дня, що насправді мобільну гру подібного формату створити набагато важче з технічного погляду, ніж ПК гру?
Сергій: Думаю, що за певних умов та спрощень, знадобилася б приблизно така ж кількість часу та сил, щоб зробити такий проєкт для мобільних платформ. У мене є певна схибленість на всілякій оптимізації, яка, напевно, стала б у пригоді в цьому випадку.
Володимир: Ну так, виходить, основний "камінь спотикання" - це обмежені ресурси, які має телефон і планшет, і необхідність в них вписатися. Я згоден, що запускаючи World of Sea Battle, помічаю, що вона, по-перше, мало важить, а по-друге, вона мало "з'їдається" на комп'ютері.
Сергій: Так, вона важить лише 400 mb. І взагалі весь контент, що є в World of Sea Battle - його можна додатково оптимізувати і зробити мобільну іграшку в межах 100 або 200 mb.
Володимир: Що тобі ближче: серверна розробка чи клієнтська?
Сергій: Для мене однаково цікаво займатися як серверною, так і клієнтською частиною, але до клієнтської частини я більше відношу якісь речі, пов'язані з графічним контентом. На початку я, звичайно, починав хапатися за все і відразу, тобто намагався робити моделі і кодити. Але дуже важливо за можливості делегувати частину роботи. І саме створення такого клієнтського контенту — це та робота, яку потрібно делегувати. Але те, що стосується роботи з кодом — там, на жаль, проблематично делегувати, проте я цього прагну.
Володимир: Скільки людей зараз є у вашій команді та як розподіляються ролі всередині проєкту World of Sea Battle?
Сергій: У команді World of Sea Battle зараз є два 3D художники, один адміністратор та людина, яка займається веденням групи. Паралельно з цим ми маємо одного стажера-програміста, якого я навчаю. Загалом кожен робить свою справу і виходить певний результат.
Володимир: Чи хотів би ти попрацювати в команді Naval Action або World of Warships, щоб розвинути свій скіл і набратися досвіду у розробці більшого проєкту?
Сергій: Мабуть, так. Тому що я не маю як такого досвіду роботи в команді.
Володимир: Які маєш подальші плани на World of Sea Battle? Можливо, ти плануєш робити якісь інші схожі проєкти?
Сергій: Є дуже багато чого, що хочеться реалізувати, зокрема, вихід за кордон. Але спочатку потрібно випустити бета-версію World of Sea Battle і вже її нарощувати контентом: додаванням нових кораблів, опрацюванням самого світу і так далі.
Володимир: А що зараз заважає поточну версію називати "бета"? І коли нам чекати на бета-версію?
Сергій: Поточну версію World of Sea Battle не можна назвати "бета", бо в ній ще змінюватимуться ключові механіки, такі як економіка, портові бої тощо. А бета-версію варто чекати десь до кінця 2021 року, тому що потрібно створити робоче ядро, а потім уже нарощувати дрібнішими, але потрібними нововведеннями.
Володимир: Чи ти можеш описати портрет того цільового гравця, якому буде цікава гра World of Sea Battle?
Сергій: Це людина, яка цікавиться такою тематикою. Але може бути будь-якого віку та статі. Насправді зараз у проєкту наявна аудиторія досить велика і з різними настроями: хтось любитель серії Корсар і знайшов собі те, що йому подобається, хтось до цього взагалі не був знайомий з сеттингом вітрильників і знайшов проєкт випадково. Як такого певного портрета я не можу описати, але це той, хто захоплений темою вітрильників.
Володимир: Сергію, я зичу удачі тобі та твоїй команді з проєктом World of Sea Battle. Ви великі молодці, і ваш проєкт вийшов реально крутим. І зізнаюся, я більше люблю грати у твою іграшку, ніж у Naval Action.
Сергій: Дякуємо за відгук. Дуже радий, що гра сподобалася, працюватимемо і розвиватимемося далі.
Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.


