
您正在阅读一篇由 Mauris 工作室在开发海盗生活模拟游戏 Corsairs Legacy期间准备的文章。该项目旨在推广海洋主题以及海盗游戏。您可以在我们的官方网站、YouTube 频道和Telegram关注项目动态。
World of Sea Battle 的故事非常有趣——其开发者在上学期间就开始构思制作一款关于海战的免费在线游戏,毕业后掌握了必要技能,并一步步将项目推进至今天的规模。
这位开发者几乎凭一己之力取得的成功,不仅能激励独立游戏工作室,也能在游戏开发领域提供宝贵的经验。
Mauris 工作室负责人 Volodymyr Bondarenko 正在采访 World of Sea Battle 游戏的主要开发者 Sergey。
Volodymyr:Sergey,你好!
Sergey:你好!
Volodymyr:我是在我们 Skull & Bones 视频的评论区看到有人提到你的游戏的。我十分惊讶:你从六、七年级开始就一直独自开发这款游戏,并且实际上做出了 Naval Action 的一个更轻松版本。请告诉我们,World of Sea Battle 是如何诞生的?你的父母如何看待你在上学期间开发游戏而不是和朋友出去玩?这对你的学业有影响吗?
Sergey:上学时,我主要学习编程语言,并尝试制作类似自研引擎的东西。在我看来,创造这些东西主要靠勤奋和兴趣。我有很多空闲时间,就全部投入进去。也有很大的野心和目标。但这并没有影响学习,因为当时更多是在“学习阶段”。World of Sea Battle 的真正开发是在毕业后才开始的。
Volodymyr:但 vc.ru 上曾经写过:你是一个九年级学生,就已经开发出自己的游戏。难道是我记错了吗?
Sergey:那应该是某种误解。是的,我从九年级就开始构思,但当时没有能力完成。我只是刚开始学习图形和着色器编程。World of Sea Battle 的第一个原型出现在 2015 年,也就是我高中毕业那年。

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag
Volodymyr:你的开发灵感来自 Assassin's Creed IV: Black Flag 和 PirateStorm。为什么是这两款游戏?它们的哪些机制吸引了你?
Sergey:是的,其中有一些有趣的玩法机制,但现在我已经不太玩这种类型的游戏了,不过偶尔会回去怀旧。当年玩 Age of Pirates 也是如此。不过这并不是唯一启发我的游戏。Seafight 是我玩得最多的,同样出自 PirateStorm 的开发商。我玩了三年多。吸引我的更多是氛围,并不是某个特别的机制。想做类似游戏的想法就是在玩 Seafight 时产生的。
Volodymyr:你玩过哪些版本的 Sea Dogs?你最喜欢哪一部?

World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own
Sergey:我最喜欢的是 Sea Dogs: To Each His Own。玩完以后,我开始寻找类似的项目,结果发现这个细分领域相当空缺。于是我开始制定一些计划。
Volodymyr:为什么选择 MMO?你认为 MMO 是游戏行业的未来吗?
Sergey:这是个很好的问题,因为最近许多项目表明单机游戏也正在复兴。但对我来说,MMO 在开发资源有限的情况下,可以创造更深层的系统和机制。World of Sea Battle 本来是单机游戏,后来才变成 MMO。
Volodymyr:World of Sea Battle 的在线人数有起伏,你也提到过玩家来了又走。你是否测量过玩家的平均生命周期?MMO 是否就是一种让玩家长期停留的类型?
Sergey:是的,玩家流动是自然现象。我测量过各种指标,包括玩家生命周期。长时间游玩并不总是代表着沉浸感;反之亦然。许多 MMO 会人为拉长进度来提高留存,我认为这不是好方向。提高玩法多样性和随机性更重要。

World of Sea Battle (WoSB)
Volodymyr:玩家的平均在线时间有没有改变?
Sergey:与去年相比,平均游戏时长增长了 1.5 倍。主要来源于新的系统、新内容、以及由玩家行为驱动的动态经济。
Volodymyr:你见过最长的游戏时间是多少?
Sergey:是 5200 小时。
Volodymyr:现在每天有多少玩家上线?峰值是多少?
Sergey:目前每天约有 500 名独立玩家登录。晚上大约有 150 名同时在线。历史峰值是 235 名玩家。
Volodymyr:你是如何推广游戏的?变现方式是什么?
Sergey:主要依靠 YouTube 与 VK 的定向广告。变现是标准的免费游玩模式:付费船只、订阅、资源包等。目标投放优化后,每位用户成本约为 40 卢布。
Volodymyr:用户获取成本能回本吗?
Sergey:是的,完全可以回本。而且广告成本只占整体支出的 10%。
Volodymyr:游戏是你的主要收入来源吗?
Sergey:我现在有两个项目。另一个是铁路软件。因此不能完全算主业,但也不算纯兴趣。
Volodymyr:你计划进入西方市场吗?
Sergey:当然有计划。技术上已经完全准备好。但我认为先在独联体地区积累足够用户更稳妥。
Volodymyr:有外部工作室或发行商找你合作吗?
Sergey:没有,从未收到类似提议。

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action
Volodymyr:World of Sea Battle 有时被比作 Naval Action,你怎么看?
Sergey:据我所知,Naval Action 没有完整的开放世界,战斗是在加载场景中进行的。
Volodymyr:World of Sea Battle 使用了什么技术?
Sergey:最初使用 Microsoft XNA。后来因开发需求转向 SharpDX Toolkit。后端使用 C#,部分网络代码使用 C++。
Volodymyr:你考虑过转到 Unity 吗?
Sergey:项目已经做得太深入了,迁移成本大于收益。而且根据我的经验,Unity 并不会显著提升开发速度。
Volodymyr:制作移动版是不是更困难?
Sergey:如果适当简化,开发量差不多。我对优化近乎痴迷,这非常适合移动平台。
Volodymyr:游戏体积很小,对电脑资源占用也很低。
Sergey:是的,游戏只有 400 MB。压缩后移动版可能在 100–200 MB。
Volodymyr:你更喜欢服务器开发还是客户端开发?
Sergey:两者都喜欢,但图形内容更适合外包。代码部分由于复杂性,很难分给别人。
Volodymyr:你的团队有多少人?
Sergey:目前有两名 3D 美术、一名管理员、一名社区及客服负责人,以及一名实习程序员。
Volodymyr:你愿意在 Naval Action 或 World of Warships 团队工作以积累经验吗?
Sergey:也许愿意。我从未在大型团队工作过。
Volodymyr:World of Sea Battle 的未来计划是什么?
Sergey:我想做很多事情,包括海外市场。但现在主要目标是发布 beta 版本并继续扩展内容。
Volodymyr:什么时候能看到 beta?
Sergey:由于核心机制仍在调整,当前版本不能称为“beta”。Beta预计在 2021 年底发布。
Volodymyr:你能描述一下目标玩家形象吗?
Sergey:对航海、帆船或海战主题感兴趣的玩家。年龄性别不限。Sea Dogs 老玩家也有,完全偶然发现游戏的新玩家也有。总体来说,这是热爱帆船与海洋氛围的玩家。
Volodymyr:祝你和你的团队好运。你的游戏真的很棒。我必须说,我玩它比玩 Naval Action 更开心。
Sergey:谢谢你的反馈!我们会继续努力开发游戏。
希望这篇文章对您有所帮助!
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