
Artykuł ten został przygotowany podczas prac nad grą „Corsairs Legacy” – symulatorem pirackiego życia, w celu popularyzacji tematyki morskiej oraz gier o piratach. Aktualności dotyczące projektu możesz śledzić na naszej stronie internetowej, na kanale YouTube oraz w Telegramie.
Szef studia Mauris, Volodymyr Bondarenko, rozmawia z Avreliim – głównym deweloperem gry Tempest: Pirate Action RPG.
Volodymyr: Cześć, Avrelii!
Avrelii: Cześć!
Volodymyr: Stworzyłeś projekt Tempest: Pirate Action RPG, który jest dobrze znany wśród fanów gier o piratach. Jest dostępny zarówno na urządzenia mobilne, jak i na PC i ma dużą publiczność. W rzeczywistości stworzyłeś grę Tempest prawie od zera samodzielnie. Chciałbym więc zapytać: czy były inne osoby, które aktywnie uczestniczyły w produkcji?
Avrelii: Żeby stworzyć coś takiego, trzeba samemu być trochę fanem tego tematu. Moja skromna growa przeszłość zaczęła się od Sea Dogs, które dla wielu są punktem odniesienia. Grałem w nie jako dziecko i zawsze miałem w głowie obsesyjną myśl, żeby zrobić coś podobnego. Około 20 lat mojego życia poszło na naukę wszystkiego, co było potrzebne. Można powoli robić to wszystko samemu, ale oczywiście jest łatwiej, jeśli ma się pomoc. Tempest: Pirate Action RPG na początku rozwijałem sam, później dołączyła moja żona, a potem pojawiło się HeroCraft, które do dziś promuje grę. Po ich stronie w projekt zaangażowanych było wielu programistów i grafików. I tak wszystko zaczęło się toczyć jak kula śnieżna.
Volodymyr: Opowiedz o tym, jak poznałeś swoją żonę. Jak trafiła do projektu Tempest: Pirate Action RPG i jaką jest specjalistką? Czy teraz też pracujecie razem?
Avrelii: Teraz pracujemy razem jeszcze bliżej, bo przez lata zdążyliśmy się już zgrać. Poznaliśmy się na uczelni artystycznej, gdzie studiowaliśmy razem, ale na różnych kierunkach: ona zajmowała się projektowaniem ubioru, a ja byłem na kierunku projektowanie wnętrz. W czasie, gdy się spotykaliśmy, dużo się uczyliśmy – oglądaliśmy kursy Adobe Photoshop, ja uczyłem ją pracować w Blenderze, a wcześniej sam się go uczyłem. Modele miast i różne wieże w Tempest to zdecydowanie jej dzieło. Ja zajmowałem się statkami, bo ich forma jest bardziej skomplikowana i mają więcej wymagań.
Volodymyr: Więc ostatecznie, co dokładnie zrobiła Twoja żona w Tempest i czym zajmuje się teraz w Twoich projektach?
Avrelii: Teraz jest nieodłączną częścią naszego zespołu. Zajmuje się głównie grafiką, rzadziej dźwiękiem, a obecnie uczy się level designu. W naszym ostatnim projekcie będzie odpowiadała za budowę elementów poziomów lub całych poziomów.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG to Twój drugi projekt poświęcony statkom i Karaibom. Opowiedz nam o nim proszę.

Wywiad z deweloperem Tempest: Pirate Action RPG. Sea Journey
Avrelii: Tak, to drugi projekt. Pierwszym było Sea Journey. To gra typu match-3 i jak na tamte czasy była bardzo udana. Już wtedy widziałem jednak, że nie da się odnieść sukcesu, opierając się tylko na „czystym” motywie. Z Sea Dogs pamiętałem epizod z nawiedzonym statkiem, jakimś artefaktem, który mógł go zniszczyć, i wydało mi się, że elementy mistyczne bardzo dobrze wzbogacają rozgrywkę. W Sea Journey wprowadziłem już talizmany, tarcze, bariery, ataki spod wody, przywoływanie ośmiornicy. W zasadzie wszystkie te pomysły przeniosłem później do Tempest.
Volodymyr: Wielu fanów Sea Dogs uważa, że wszystkie te magiczne elementy, które stały się podstawą Tempest: Pirate Action RPG, były zbędne, i że wiele dodatków wydanych później próbowało pozbyć się wszelkich nierealistycznych motywów: szkieletów, talizmanów i innych „nadprzyrodzonych” rzeczy. Powiedz, proszę, dlaczego tak bardzo interesuje Cię ta tematyka i dlaczego uważasz, że graczy też to interesuje?
Avrelii: Z punktu widzenia koncepcji, tworzenie suchej, historycznej zawartości jest nudne, nawet dla samego dewelopera. Jeśli chcesz coś wdrożyć i masz możliwość dodać coś, czego wcześniej nie było, to moim zdaniem warto to zrobić. Ktoś może to krytykować, ale dla kogoś innego to właśnie może być ten element, który sprawia, że Tempest różni się od innych projektów i jest bardziej unikalny.
Volodymyr: Powiedz proszę, w jakie inne części serii Sea Dogs grałeś?
Avrelii: W Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean), kilka razy i w różnym czasie. I na tym kończy się moje doświadczenie z serią.
Volodymyr: Czy teraz w ogóle grasz w gry?
Avrelii: Ostatnie gry, w które grałem, to Assassin’s Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome i to właściwie wszystko.
Volodymyr: Powiedziałeś, że na początku przy pierwszej pirackiej grze Tempest: Pirate Action RPG pracowałeś z jednym wydawcą, natomiast przy drugiej pirackiej grze był już inny. Teraz, jak wiem, pracujesz sam, bez wydawcy. A po tym, jak dowiedziałem się, że pierwszy wydawca już nie istnieje, nasuwa mi się pytanie: czy uważasz, że dziś pojęcie „wydawca” jest reliktem przeszłości i że w rzeczywistości najskuteczniejszy marketing najczęściej może prowadzić samo studio, które wypuszcza grę?
Avrelii: Wszystko to działo się w różnych epokach. Pierwszy wydawca był niezbędny, inaczej się po prostu nie dało. Oni zajmowali się różnymi kontaktami, promocją, podpisywali umowy z różnymi firmami na różnych platformach. HeroCraft to już inna epoka. Nasza branża bardzo szybko się rozwinęła. HeroCraft – oni i deweloperzy w tym studio – mogli już delegować ludzi ze swojego zespołu, aby pomagali przy rozwoju gry. Oczywiście nasza wspólna historia jest długa. Kiedy zacząłem pracować z HeroCraft, w ogóle nie istniał jeszcze early access. Istniał Greenlight. Więc pośrednia wersja Tempest nawet go nie przeszła. Samemu było ciężko. Jednak teraz pojawiło się nowe zjawisko: blogerzy i „let’s playerzy”, którzy grają, opowiadają i w ten sposób pełnią rolę swoistego PR-u. Oni są zainteresowani tym, żeby grać, widownia ogląda i jeśli również jest zainteresowana, kupuje grę. Sam w sobie nie inwestowałem dużo w promocję czy reklamę, przynajmniej w przypadku Cliff Empire. A potem early access daje ogromną możliwość pracy z opiniami graczy, która jest lepsza niż nie jeden game designer i lepsza niż zespół testerów. Gracze po prostu mówią, czego chcą, a jeśli deweloper jest dobry, to weźmie to wszystko pod uwagę. W zasadzie w Tempest właśnie tak zrobiliśmy.
Volodymyr: Czyli ostatecznie teraz jest lepiej bez wydawcy?
Avrelii: Dla mnie tak. Jeśli ktoś dopiero zaczyna, może wypromować się z wydawcą i będzie mu łatwiej.
Volodymyr: Chciałem właśnie zadać pytanie o Tempest Early Access. Czy uważasz, że to było słuszne posunięcie pod względem popularności i wyników finansowych? Czy early access przyniósł jakieś korzyści? I ile czasu minęło do pełnej premiery?
Avrelii: Po pierwsze, fakt, że od razu dostajesz z projektu zysk ze sprzedaży. Early access to ogromna korzyść dla dewelopera, który jest otwarty na feedback. Moment, kiedy wyszliśmy, był raczej zaplanowany przez firmę niż przeze mnie. Ja „na główkę” zanurzyłem się w rozwój Tempest: Pirate Action RPG i przestałem myśleć o terminach i datach. Pamiętam, że robili jakieś analizy, kiedy będzie najlepiej wypuścić, jakie projekty wychodzą obok, żeby nie „utonąć” i nie stać się niewidocznym. Najwyraźniej wiedzieli lepiej, dlatego tak robili, a ja po prostu słuchałem.
Volodymyr: Więc jak długo Tempest: Pirate Action RPG był w early access i dlaczego zdecydowaliście się przejść do pełnego wydania?
Avrelii: Dokładnie nie pamiętam, ale byliśmy w early access przez co najmniej sześć miesięcy.
Volodymyr: Jak długo Tempest: Pirate Action RPG był w produkcji przed early access?
Avrelii: Łącznie, do momentu mojego odejścia z projektu, około 5 lat.
Volodymyr: Czy mógłbyś zarysować chronologię – kiedy stworzyłeś projekt, kiedy zacząłeś pracować z HeroCraft i w jakim momencie odszedłeś z projektu?

Tempest: Pirate Action RPG – wywiad z deweloperem. Crazy Soccer
Avrelii: Pracowaliśmy z HeroCraft jeszcze przed Tempest, to był projekt Crazy Soccer. Dlatego mieliśmy już ustalone kontakty. Po ukończeniu poprzedniego projektu miałem już szkic, nawet bardziej mobilnie zorientowany projekt gry o statkach. W kilka miesięcy zrobiłem projekt i wysłałem go do nich z propozycją, aby wspólnie rozwinąć ten temat. To była gra w stylu zbierania monet: łódka poruszała się w lewo i prawo i zbierała monety. Ale zostało to zrobione epicko: powoli się obracała, z różnymi efektami.
Przeciwnicy wypływali z lewej i prawej strony, był to dość statyczny gameplay, bez swobody ruchu i bez otwartego świata. To był pierwszy build. Potem zaproponowali, żeby zrobić to na większą skalę i mniej więcej po pół roku powstał prototyp z otwartym światem. Ogólnie miałem koncepcję nawigacji bez mapy i szybkiej podróży – zrobiłem odległe latarnie na różnych wyspach. Na mapie można było mniej więcej zobaczyć, gdzie co jest, ale generalnie trzeba było nawigować według stron świata, słońca i gwiazd. A potem, jak kula śnieżna, dla wygody masowego odbiorcy zaczęto dodawać uproszczenia – szybkie podróże, przyspieszenie czasu i tak dalej. Early access trwał od 3 do 4 roku mniej więcej, a od 4 do 5 roku, jak mi się wydaje, pracowaliśmy nad DLC. Zrobiłem to, co chciałem. Oni mają zespół i dalej wspierają projekt.
Volodymyr: W jednym z wywiadów, które oglądałem, usłyszałem wyraźne stanowisko, że nie planujesz robić DLC do Tempest.
Avrelii: Ja nie planowałem, ale firma planowała. W early access dodaliśmy tak dużo rzeczy, które zwykle robi się dopiero w DLC. Rozszerzyliśmy grę maksymalnie: trzy pełne mapy, abordaż został przerobiony nie jako część DLC, ale jako element gry. DLC do Tempest dodały kolejną mapę z zadaniami i nowymi statkami. Od mojego odejścia minęły już około 4 lata.
Volodymyr: Dlaczego odszedłeś z Tempest: Pirate Action RPG?
Avrelii: Zrobiłem wszystko, co chciałem. Psychicznie było już ciężko kontynuować. Poza tym, jako lead developer, nie miałem tam już dla siebie tak dużo pracy. Stworzyliśmy różne edytory i schematy, żeby inni mogli sami rozwijać zawartość. To również była część mojego planu odejścia – zostawić po sobie dobre narzędzia dla Tempest.
Volodymyr: Dlaczego zdecydowałeś się nie kontynuować współpracy z HeroCraft i nie pracować nad nowymi projektami wspólnie tak jak przy Tempest?
Avrelii: Early access stał się bardziej dostępny i zdecydowałem, że nie chcę już więcej tracić czasu. Bo 5 lat, zasadniczo, to za dużo jak na Tempest. Projekt zmieniał swoją istotę trzy razy „w locie”. Szczególnie wiele zmian było wtedy, gdy wyznaczono game designera. Wprowadzał on poprawki, a ja przez około rok zajmowałem się przerabianiem gry pod jego wizję. Teraz uważam, że jeśli coś robisz, to trzeba to zrobić raz, bez ciągłych przeróbek, i trzymać wszystko pod kontrolą.
Volodymyr: Całkowicie się z Tobą zgadzam, bo przeróbki bardzo spowalniają projekt, stawiają pod znakiem zapytania możliwość jego wydania, a także zwiększają budżet.
Avrelii: Okazało się, że early access pojawił się w trakcie naszej pracy nad Tempest: Pirate Action RPG. Wszedł na Steam i skorzystaliśmy z tej możliwości. Być może bez early access dałoby się doprowadzić wszystko do końca i zrobić premierę klasyczną metodą. Ale wraz z pojawieniem się early access skorzystaliśmy z niego i to była dobra decyzja.
Volodymyr: Jaki jest obecny stan Tempest? Czy gra nadal w jakiś sposób się rozwija z HeroCraft, czy jest po prostu utrzymywana i sprzedawana?
Avrelii: Widziałem w wiadomościach, że wciąż coś się dzieje – konkursy, DLC. A ja sam osobiście nawet jeszcze nie grałem, po prostu nie mam czasu. Jedyne, co zrobiłem, to odpaliłem mobilną wersję Tempest, obejrzałem zmiany w interfejsie i znalazłem kilka błędów – napisałem o nich do producenta. Ogólnie projekt jest faktycznie wspierany.
Volodymyr: Czy mobilna wersja Tempest: Pirate Action RPG została wydana, gdy wciąż pracowałeś przy projekcie, czy już po Twoim odejściu?
Avrelii: Ze mną, tak. Pamiętam buildy na iPadzie. Pojawiły się tablety – uczyliśmy się wtedy po raz pierwszy robić interfejs pod palce, tak aby wygodnie trzymało się urządzenie w dłoniach, żeby kolumna nie zasłaniała elementów – trzeba było testować poziomo i pionowo. Teraz zdecydowałem, że następny projekt nie będzie na urządzenia mobilne, tylko stricte na PC. W przyszłości – na konsole, ale tam jest jeszcze dużo pola do badań.

Tempest: Pirate Action RPG – wywiad z deweloperem. Space Wolf Warhammer 40000
Volodymyr: Po tym, jak skończyłeś pracę z HeroCraft nad Tempest, w profilu HeroCraft pojawiło się kilka gier z bardzo mieszanymi opiniami i raczej niewielzą bazą zakupów – przynajmniej tak to wygląda z zewnątrz. Jedynym projektem, który „w miarę” dobrze „odpalił”, jest Space Wolf Warhammer 40000. Powiedz proszę, dlaczego Twoim zdaniem, po zakończeniu współpracy z Tobą, gry nie były już tak popularne jak wcześniej?
Avrelii: Szczerze mówiąc, nie wiem, co się tam dzieje, nie komunikujemy się już tak intensywnie. Wiem tylko, że stawiają teraz bardziej na długoterminowe wsparcie.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG była Twoim ostatnim projektem o statkach i morzu. Powiedz dlaczego. Masz dość tego tematu? Pojawiły się inne zainteresowania, którymi chciałbyś się zająć?
Avrelii: Jest taki ciekawy moment w tworzeniu gier. Zawsze podaję przykład kubka: jeśli kubek jest wyrobem ceramicznym, to deweloper jest człowiekiem, który przez kilka lat patrzy na ten kubek z bardzo bliska, dniem i nocą. A po zakończeniu pracy nad nim ma ochotę ten kubek wyrzucić. Dlatego stylistyka następnego projektu często nie ma z poprzednim nic wspólnego. Ale po kilku latach ten temat znów zaczyna kusić i żeby nie „wymyślać roweru na nowo”, wciąż czekam, żeby zagrać w Skull & Bones. Czasami lepiej jest zastąpić chęć zrobienia czegoś własnego chęcią zagrania w coś naprawdę dopracowanego.

Tempest: Pirate Action RPG – wywiad z deweloperem. Skull & Bones
Volodymyr: Mam duże wątpliwości, czy w ogóle zobaczymy Skull & Bones. Nagrywałem wideo na ten temat, gdzie analizowałem obecny stan. Studio samo wpędziło się w pułapkę – z jednej strony chcą zrobić super dopracowaną grę, a z drugiej strony zderzają się z problemem, że mechaniki nie przyciągają graczy, więc pogrążyli się w głębokich rozmyślaniach. Informacje z ich oficjalnej strony wskazują też na to, że sama producentka projektu nie do końca wie, jak powinna wyglądać dobra gra. Więc nie liczyłbym za bardzo na Skull & Bones.
Avrelii: Jeśli wejdziesz na stronę Steam, przy Skull & Bones widnieje data premiery „Wkrótce” („Soon”). Może jest jeszcze nadzieja. Może kiedyś Skull & Bones wyjdzie, a jeśli nie, to będę musiał zrobić coś innego, żeby zaspokoić graczy, którzy już mają na to apetyt. Bo teraz grafika naprawdę mocno się rozwija wraz z wypuszczeniem kart RTX, które bardzo chciałem kupić, ale nie były dostępne. Unity zaktualizowało swój rendering. Przenoszę już trzeci tydzień mój obecny projekt na ich nowy rendering. Zyskałem około 20 klatek na sekundę, a nawet więcej, niż miałem wcześniej. W Unity w ustawieniach można już włączyć ten słynny RTX, zobaczyć prawdziwy ray tracing, ale wciąż nie udało nam się zdobyć kart graficznych. Mam pomysły, żeby zrobić jeszcze jedną grę w tym settingu. To nie byłaby kontynuacja, Tempest 2, tylko coś osobnego, bardziej mrocznego, hardcore’owego, z elementami mistycyzmu, ale z mocnym naciskiem na piękną grafikę. Jednak nic nie jest zaplanowane na najbliższe lata.

Tempest: Pirate Action RPG – wywiad z deweloperem. World of Sea Battle
Volodymyr: Mówiłeś, że czekasz na Skull & Bones. Czy grałeś w Naval Action albo World of Sea Battle?
Avrelii: Nie, nie grałem.
Volodymyr: Polecam spróbować. To dwie skrajnie różne gry: jedna jest całkowicie casualowa, a druga jest hardcore’owa. Ale w istocie obie są o żaglowcach, a o obu robiliśmy już materiały na naszym kanale: wywiad z deweloperem World of Sea Battle i serię wideo o Naval Action.

Tempest: Pirate Action RPG – wywiad z deweloperem. Naval Action
Avrelii: Naval Action nie podobało mi się wizualnie, nie przyciągnęło mnie. World of Sea Battle najwyraźniej też nie. Dla mnie grafika jest jednym z kluczowych elementów. Jedyną grą, z której naprawdę czerpałem przyjemność, była seria Assassin’s Creed.
Volodymyr: Opowiedz nam o swoich planach na przyszłość i o projektach, które robiłeś po Tempest: Pirate Action RPG.
Avrelii: Po Tempest od razu zacząłem rozwijać Cliff Empire, czyli strategię ekonomiczną. Oprócz Sea Dogs grałem jako dziecko także w gry ekonomiczne – był Caesar III, a niedawno grałem w Nebuchadnezzar, który jest swego rodzaju retrospekcją w tym temacie. Zawsze miałem wiele pomysłów i prób stworzenia gry ekonomicznej i po raz pierwszy udało się doprowadzić projekt do końca właśnie w Cliff Empire. Prace trwały około dwóch lat: rok spędziłem „zamknięty” nad projektem i kolejny rok Cliff Empire był w early access, a później około pół roku wsparcia. Swoją drogą planuję jeszcze trochę do niego wrócić – zebrało się sporo feedbacku, wiele rzeczy trzeba poprawić. A teraz robimy trzecioosobowego shootera w uniwersum Cliff Empire, 50–100 lat po wydarzeniach ze strategii. Nasza strategia jest znowu taka sama jak w przypadku Tempest: jeśli kontynuujemy w tym samym settingu, to przynajmniej zmieniamy gatunek albo epokę.

Tempest: Pirate Action RPG – wywiad z deweloperem. Cliff Empire
Volodymyr: Kiedy możemy spodziewać się nowej gry na Steamie?
Avrelii: Być może do końca tego roku wejdziemy w early access z co najmniej połową gry albo jedną trzecią. W shooterze fabularnym jest tak, że nie da się zrobić najpierw samych mechanik, a potem „dopisać coś”. Jest fabuła i piszemy ją liniowo od pierwszej misji do końca, więc w early access może wyjść tylko fragment, nie więcej. A potem nowe misje będą dodawane w aktualizacjach. Nie wiem, jak gracze to odbiorą. Konkurencja w gatunku shooter jest ogólnie bardzo wysoka i dla niezależnego zespołu to spore wyzwanie.
Volodymyr: Ilu ludzi jest teraz w zespole?
Avrelii: Trzech.
Volodymyr: Ty, Twoja żona i…
Avrelii: I tajemnicza osoba.
Volodymyr: Czyli jedna osoba od dźwięku, jedna od grafiki i Ty jako programista, tak?
Avrelii: Nie. Mamy też kompozytora. On jest częścią zespołu, widnieje w napisach, ale na stałe trzecią osobą jest ktoś od grafiki.
Volodymyr: Avrelii, bardzo dziękuję za wywiad. Bardzo miło było Cię poznać. Ciekawie było dowiedzieć się o drodze rozwoju Tempest i o Twojej drodze jako samodzielnego wydawcy i twórcy niezależnego studia. Życzymy powodzenia przy nowych projektach.
Avrelii: Mnie również było bardzo miło się spotkać i porozmawiać. Do zobaczenia, najwyraźniej?
Volodymyr: Do zobaczenia wkrótce!
Mamy nadzieję, że ten materiał był dla Ciebie przydatny!
Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG i dodaj grę do listy życzeń na stronie gry w serwisie Steam.





