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World of Sea Battle wurde von einem Schüler entwickelt?! Interview mit dem Entwickler des Segelschiff-Simulators
World of Sea Battle wurde von einem Schüler entwickelt?! Interview mit dem Entwickler des Segelschiff-Simulators

Sie lesen einen Artikel, der während der Entwicklung des Piraten-Lebenssimulators Corsairs Legacy vom Mauris Studio erstellt wurde, um das Thema Seefahrt im Allgemeinen und Piraten-Spiele im Besonderen zu popularisieren. Sie können die Nachrichten über das Projekt auf unserer YouTube-Seite und in unserem Telegram-Kanal verfolgen.

Die Entstehungsgeschichte von World of Sea Battle ist ziemlich interessant – der Entwickler begann bereits in der Schulzeit mit der Planung eines kostenlosen Online-Spiels über Seeschlachten. Mit der Zeit eignete er sich die notwendigen Fähigkeiten an und arbeitete Schritt für Schritt auf die Fertigstellung des Projekts hin.

Der Erfolg, den der Entwickler nahezu allein erreicht hat, kann nicht nur Indie-Studios motivieren, sondern auch wertvolle Erfahrungen im Bereich Game Development vermitteln.

Volodymyr Bondarenko, Leiter des Mauris Studios, interviewt Sergey, den leitenden Entwickler des Spiels World of Sea Battle.

Volodymyr: Sergey, hallo!

Sergey: Hallo!

Volodymyr: Ich habe aus den Kommentaren unter unserem Skull-&-Bones-Video von deinem Spiel erfahren. Und ich war überrascht, dass du es seit der Schule allein entwickelst, etwa seit der 6. oder 7. Klasse – und dass du praktisch ein Casual-Analog zu Naval Action erschaffen hast. Bitte erzähle uns, wie World of Sea Battle entstanden ist, wie deine Eltern darauf reagierten, dass du ein Projekt entwickelt hast, statt Zeit mit Freunden zu verbringen, und wie sich das auf deine schulischen Leistungen ausgewirkt hat.

Sergey: Nun, während meiner Schulzeit habe ich hauptsächlich Programmiersprachen gelernt, und ich begann etwas wie meine eigene Engine zu programmieren. Meiner Meinung nach ist es eine Frage von Fleiß und Motivation. Ich hatte viel freie Zeit, die ich sinnvoll nutzen konnte. Ambitionen gab es ebenfalls genug. Ich kann nicht sagen, dass die Entwicklung dem Lernen schadete. Die eigentliche Arbeit an World of Sea Battle begann erst nach dem Schulabschluss.

Volodymyr: Aber auf vc.ru stand, dass du ein Neuntklässler warst, der bereits ein eigenes Spiel entwickelt hatte. Oder verwechsle ich da etwas?

Sergey: Das muss ein Fehler gewesen sein. Ja, ich habe seit der 9. Klasse über das Projekt nachgedacht, aber damals hatte ich nicht genug Kenntnisse. Ich lernte lediglich Grafikprogrammierung und Shader. Der eigentliche Prototyp von World of Sea Battle entstand 2015, als ich die Schule abgeschlossen hatte.

World of Sea Battle wurde von einem Schüler entwickelt?! Interview mit dem Entwickler des Segelschiff-Simulators

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag

Volodymyr: Deine Inspiration waren Assassin’s Creed IV: Black Flag und PirateStorm. Warum gerade diese Spiele? Welche Mechaniken waren für dich besonders interessant?

Sergey: Ja, die Mechaniken waren interessant, aber inzwischen bin ich aus solchen Spielen herausgewachsen – obwohl ich sie kürzlich erneut gespielt habe, um mich zu erinnern. Ähnlich war es mit Age of Pirates. Aber das waren nicht die einzigen Spiele, die mich inspirierten. Seafight war das Spiel, das ich am meisten gespielt habe, vom selben Entwickler wie PirateStorm. Über drei Jahre hinweg. Mich hat vor allem die Atmosphäre angezogen. Es gab keine bestimmte Mechanik, die mich gefesselt hätte – vielmehr entstand der Wunsch, etwas Eigenes im gleichen Setting zu schaffen.

Volodymyr: Du hast Age of Pirates erwähnt. Welche Version von Sea Dogs hast du gespielt und welche ist dein Favorit?

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World of Sea Battle (WoSB). Sea Dogs: To Each His Own

Sergey: Mein Favorit ist Sea Dogs: To Each His Own. Nachdem ich es beendet hatte, begann ich nach ähnlichen Projekten zu suchen und merkte, dass die Nische überraschend frei ist. Also begann ich, Pläne für die Zukunft zu schmieden.

Volodymyr: Warum MMO? Glaubst du, MMOs sind die Zukunft der Spieleindustrie?

Sergey: Interessante Frage. Neue Projekte zeigen, dass Singleplayer-Spiele eine Renaissance erleben. Aber MMOs bieten tiefere Mechaniken, vor allem wenn ein einzelner Entwickler begrenzte Ressourcen hat. Singleplayer verlangt viel mehr Feinarbeit. Übrigens begann World of Sea Battle als Singleplayer-Projekt und wurde später zu einem MMO.

Volodymyr: World of Sea Battle hatte Aufs und Abs, abhängig von den News-Stories über dich und das Projekt. Du sagtest, die Spielerzahlen stiegen an und gingen wieder zurück. Hast du die durchschnittliche Lebensdauer eines Spielers gemessen? Und glaubst du, dass ein MMO-Spiel seine Spieler über Jahre halten sollte?

Sergey: Ja, Spieler kommen und gehen – völlig normal. Ich habe viele Metriken gemessen, auch die Zeit, die Spieler im Spiel bleiben. Viel Zeit im Spiel bedeutet nicht unbedingt Begeisterung, und umgekehrt: Wenn das Spiel spannend ist, muss man nicht stundenlang spielen. Viele MMOs strecken Progression künstlich, aber ich glaube, Variabilität und spielergetriebene Situationen sind wichtiger.

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World of Sea Battle (WoSB)

Volodymyr: Konntest du die durchschnittliche Spielzeit erhöhen? Und wie?

Sergey: Ja. Zwar habe ich keine Daten von 2017, aber die durchschnittlich gespielten Stunden haben sich im letzten Jahr um das 1,5-Fache erhöht – dank neuer Mechaniken, Content und eines dynamischen Wirtschaftssystems.

Volodymyr: Was war die maximale Spielzeit eines einzelnen Spielers?

Sergey: Der höchste Wert, den ich gesehen habe, liegt bei 5200 Stunden.

Volodymyr: Beeindruckend. Wie viele Spieler sind täglich online?

Sergey: Durchschnittlich 500 eindeutige Spieler pro Tag, abends etwa 150 gleichzeitig. Der Rekord lag bei 235 Spielern. Das passiert vor allem nach Updates, Werbung oder großen In-Game-Kriegen.

Volodymyr: Gibt es eine Monetarisierung und wie gewinnst du neue Nutzer?

Sergey: Hauptsächlich gezielte Werbung auf YouTube und VK. Monetarisierung erfolgt über Premium-Schiffe, Abos und Resource-Packs. Ein klassisches Free-to-Play-Modell.

Volodymyr: Rechnet sich die Werbung?

Sergey: Ja, sie amortisiert sich. Aber Werbung macht nur etwa 10% der Gesamtausgaben aus.

Volodymyr: Ist World of Sea Battle deine Hauptbeschäftigung?

Sergey: Ich habe zwei Projekte – eines im Eisenbahn-Softwarebereich, und World of Sea Battle nimmt etwas mehr Zeit ein. Es ist weder nur ein Hobby noch mein Hauptverdienst.

Volodymyr: Hast du Pläne, in den westlichen Markt einzutreten?

Sergey: Ja, langfristig ja. Aber zunächst möchte ich die CIS-Community ausbauen. Technisch ist das Spiel bereit – Back-End und Lokalisierungen sind vorbereitet. Außerdem arbeite ich an einer neuen Welt und möchte etwas schaffen, das nicht standardisiert ist.

Volodymyr: Gab es Angebote von Publishern?

Sergey: Nein, bisher nicht.

World of Sea Battle wurde von einem Schüler entwickelt?! Interview mit dem Entwickler des Segelschiff-Simulators

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action

Volodymyr: Viele vergleichen World of Sea Battle mit Naval Action. Was unterscheidet die Spiele?

Sergey: Soweit ich weiß, gibt es dort keine vollwertige offene Welt; die Schlachten laufen in separaten Instanzen ab.

Volodymyr: Welche Technologien nutzt du?

Sergey: Zunächst Microsoft XNA, jetzt SharpDX Toolkit. Das Back-End ist in C#, Teile des Netzwerkcodes in C++.

Volodymyr: Warum nicht Unity?

Sergey: Weil bereits zu viel eigene Technologie entwickelt wurde. Ein Umstieg wäre eher ein Nachteil.

Volodymyr: Mobile Spiele sind technisch schwieriger – stimmst du dem zu?

Sergey: Mit einigen Vereinfachungen wäre der Aufwand ähnlich. Das Spiel wiegt nur 400 MB und könnte für Mobile auf 100–200 MB reduziert werden.

Volodymyr: Bist du stärker Server- oder Client-Entwickler?

Sergey: Beides ist interessant, aber der Client-Teil ist enger mit Grafik verbunden. Anfangs machte ich alles selbst, aber Delegation ist extrem wichtig.

Volodymyr: Wie groß ist dein Team?

Sergey: Zwei 3D-Artists, ein Administrator, ein Community-Manager und ein Praktikant-Programmierer.

Volodymyr: Würdest du gerne in einem großen Studio wie Naval Action oder World of Warships arbeiten?

Sergey: Wahrscheinlich ja – mir fehlt Erfahrung in großen Teams.

Volodymyr: Und deine Pläne für World of Sea Battle?

Sergey: Die Beta-Version soll Ende 2021 erscheinen. Zuerst müssen Kernmechaniken wie Wirtschaft und Hafenkriege finalisiert werden.

Volodymyr: Wie sieht dein Zielspieler aus?

Sergey: Jemand, der sich für Segelschiffe und Marine-Themen begeistert. Das Alter spielt keine Rolle.

Volodymyr: Sergey, ich wünsche dir viel Erfolg. Dein Projekt ist hervorragend – ich spiele es ehrlich gesagt lieber als Naval Action.

Sergey: Vielen Dank! Wir arbeiten weiter daran.

Wir hoffen, dass dieser Artikel für Sie nützlich war!

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