
Este artículo fue preparado durante el desarrollo de «Corsairs Legacy», un juego simulador de vida pirata, con el fin de popularizar la temática marina en general y los juegos sobre piratas en particular. Puedes seguir las novedades del proyecto en nuestro sitio web, en nuestro canal de YouTube y en Telegram.
El director del estudio Mauris, Volodymyr Bondarenko, entrevista a Avrelii, el desarrollador principal de Tempest: Pirate Action RPG.
Volodymyr: ¡Hola, Avrelii!
Avrelii: ¡Hola!
Volodymyr: Creaste el proyecto Tempest: Pirate Action RPG, que es bien conocido entre los fans de los juegos de piratas. Está disponible tanto para dispositivos móviles como para ordenadores y tiene una audiencia amplia. De hecho, prácticamente creaste el juego Tempest desde cero tú solo. Me gustaría saber: ¿hubo otras personas que participaran activamente en el desarrollo?
Avrelii: Para crear algo así, tienes que ser un poco fan del tema tú mismo. Mi escasa experiencia como jugador empezó con Sea Dogs, que para muchos es el punto de referencia. Jugué de niño y siempre tuve la idea fija de hacer algo parecido. Dediqué unos 20 años de mi vida a aprender todo esto. Puedes hacerlo poco a poco tú solo, pero por supuesto es más fácil si tienes ayuda. Tempest: Pirate Action RPG fue desarrollado originalmente por mí, luego se unió mi esposa y después entró HeroCraft, que sigue promocionando el juego. Ellos involucraron a muchos programadores y diseñadores en el proyecto. Y así, como una bola de nieve, todo fue creciendo.
Volodymyr: Cuéntanos cómo conociste a tu esposa. ¿Cómo se involucró ella en el proyecto Tempest: Pirate Action RPG y qué tipo de especialista es? ¿Trabajáis juntos ahora?
Avrelii: Ahora trabajamos juntos incluso más estrechamente, ya que hemos colaborado durante años. Nos conocimos en una universidad de arte, donde estudiábamos juntos, aunque en especialidades distintas: ella se dedicaba al diseño de ropa y yo al diseño de interiores. Mientras salíamos, nos formábamos juntos: veíamos cursos de Adobe Photoshop, yo le enseñé a trabajar en Blender, después de haberlo aprendido por mi cuenta. Los modelos de ciudades y diferentes torres en Tempest son definitivamente obra de ella. Yo me ocupaba de los barcos, porque su forma es más compleja y tiene más requisitos.
Volodymyr: Entonces, al final, ¿qué hizo exactamente tu esposa en Tempest y qué hace ahora en vuestros proyectos?
Avrelii: Ahora es una parte integral de nuestro equipo. Principalmente trabaja con los gráficos, rara vez con el sonido, y actualmente está estudiando diseño de niveles. En el último proyecto se encargará de construir elementos de los niveles o incluso niveles completos.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG es tu segundo proyecto sobre barcos y el Caribe. Háblanos de él, por favor.

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. Sea Journey
Avrelii: Sí, es el segundo proyecto. El primero fue Sea Journey. Es un juego de combinar 3 (match-3) y, en su época, también fue muy bueno. Ya entonces veía que era imposible triunfar solo con una temática pura. Y de Sea Dogs recordaba un episodio con un barco fantasma y algún tipo de artefacto capaz de destruirlo, y me pareció que los elementos místicos le daban un buen toque. En Sea Journey ya introduje talismanes, escudos, barreras, ataques submarinos y la invocación de pulpos. Básicamente, todo ese trabajo se transfirió luego a Tempest.
Volodymyr: Muchos fans de Sea Dogs consideran que todos esos elementos mágicos que se convirtieron en la base de Tempest: Pirate Action RPG eran innecesarios, y muchos de los añadidos posteriores intentaron eliminar cualquier cosa poco realista: esqueletos, talismanes y elementos sobrenaturales. Cuéntanos por qué te interesa tanto eso y por qué crees que también interesa a los jugadores.
Avrelii: Desde el punto de vista del concepto, crear contenido histórico “seco” es aburrido incluso a nivel de desarrollo. Si quieres implementar algo y tienes la oportunidad de aportar algo que nunca se ha visto antes, deberías hacerlo. Algunos lo critican, pero para otros puede ser precisamente lo que hace que el juego Tempest sea diferente y más único entre otros proyectos.
Volodymyr: Dime, por favor, ¿qué otras partes de la saga de juegos Sea Dogs jugaste?
Avrelii: Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean), varias veces y en distintos momentos. Pero ahí terminó mi experiencia.
Volodymyr: ¿Juegas ahora?
Avrelii: Los últimos juegos que jugué fueron Assassin’s Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome y básicamente nada más.
Volodymyr: Comentaste que al principio, con el primer juego de piratas Tempest: Pirate Action RPG, trabajaste con un editor, pero con el segundo juego de piratas fue otro. Ahora sé que trabajas por tu cuenta, sin editores. Y tras saber que el primer editor ya no existe, tengo una pregunta: ¿crees que hoy en día el concepto de “publisher” es un vestigio del pasado y que, de hecho, el marketing más efectivo suele hacerlo el propio estudio que lanza el juego?
Avrelii: Todo esto ocurrió en épocas distintas. El primer publisher era necesario, de lo contrario era imposible. Ellos se encargaban de los contactos, las promociones y firmaban contratos con diferentes empresas en distintas plataformas. HeroCraft es otra época. Nuestra industria se ha desarrollado muy rápido. HeroCraft —incluidos los desarrolladores— ya podían asignar directamente personas de su equipo para ayudar en el desarrollo. Nuestra historia de cooperación es larga. Cuando empecé a trabajar con HeroCraft, todavía no existía el acceso anticipado (Early Access). Aún estaba Greenlight. Así que la versión intermedia de Tempest: Pirate Action RPG ni siquiera lo superó. Por mi cuenta era difícil. Sin embargo, ahora existe un nuevo fenómeno: blogueros y “let’s players” que juegan, cuentan su experiencia y sirven como una especie de relaciones públicas. A ellos les interesa jugar, la audiencia los ve y, si también se interesa, compra el juego. Por mi parte, no invertí mucho en promoción o publicidad, al menos en Cliff Empire. Y luego, el acceso anticipado te da una gran oportunidad de trabajar con el feedback de los jugadores, que es mejor que el de cualquier diseñador de juego y mejor que el de un equipo de testers. Los jugadores dicen lo que quieren y, si el desarrollador es bueno, tendrá en cuenta todas esas cosas. Básicamente, en Tempest hicimos exactamente eso.
Volodymyr: Entonces, al final, ¿ahora es mejor sin publisher?
Avrelii: Para mí, sí. Si alguien es nuevo, puede beneficiarse de un editor y le puede ir mejor.
Volodymyr: Quería hacerte una pregunta sobre el acceso anticipado de Tempest. ¿Crees que fue la decisión correcta en términos de popularidad e indicadores financieros? ¿Aportó algún beneficio el acceso anticipado? ¿Y cuánto tiempo os llevó llegar al lanzamiento completo?
Avrelii: Bueno, en primer lugar, el hecho de que recibes beneficios del proyecto inmediatamente, a través de las ventas. El acceso anticipado es una enorme ventaja para un desarrollador que está abierto al feedback. La fase en la que salimos estuvo más planificada por la empresa que por mí. Yo me lancé “de cabeza” al desarrollo de Tempest: Pirate Action RPG y ya no pensaba en plazos ni fechas. Recuerdo que hicieron algún tipo de análisis para saber cuándo era mejor publicar, estudiando otros proyectos para no “hundirse” ni volverse invisibles. Al parecer, ellos lo sabían mejor, así que tomaban las decisiones y yo simplemente escuchaba.
Volodymyr: Entonces, ¿cuánto tiempo estuvo Tempest: Pirate Action RPG en acceso anticipado y por qué decidisteis pasar al lanzamiento completo?
Avrelii: No recuerdo exactamente, pero estuvimos en acceso anticipado al menos seis meses.
Volodymyr: ¿Cuánto tiempo estuvo en desarrollo Tempest: Pirate Action RPG antes del acceso anticipado?
Avrelii: En total, hasta mi salida del proyecto, aproximadamente 5 años.
Volodymyr: ¿Puedes resumir la cronología? ¿Cuándo creaste el proyecto, cuándo empezaste a trabajar con HeroCraft y en qué momento dejaste el proyecto?

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. Crazy Soccer
Avrelii: Trabajamos con HeroCraft incluso antes de Tempest, fue un proyecto llamado Crazy Soccer. Así que ya teníamos relaciones establecidas. Tras terminar el proyecto anterior, ya tenía un concepto, incluso un proyecto de barcos más orientado a móviles. En un par de meses hice un proyecto y se lo presenté con la propuesta de desarrollar este tema juntos. Era como un juego de recoger monedas: el barco se mueve a izquierda y derecha y recoge monedas. Pero, en este caso, todo se mostraba de forma épica: el barco giraba lentamente con diferentes efectos.
Los enemigos se acercaban por la izquierda y la derecha, y la jugabilidad era bastante estática, sin libertad de movimiento ni mundo abierto. Esa fue la primera versión. Luego sugirieron hacerlo a mayor escala y, unos seis meses después, se hizo un prototipo con mundo abierto. En general, yo tenía el concepto de navegación sin minimapa y sin viaje rápido: coloqué balizas remotas en diferentes islas. En el mapa se podía ver más o menos dónde estaba todo, pero en general había que orientarse por los puntos cardinales, el sol y las estrellas. Y luego, como una bola de nieve y por comodidad para el consumidor masivo, se fueron introduciendo simplificaciones como el viaje rápido, la aceleración del tiempo, etc. El acceso anticipado duró aproximadamente del año 3 al 4 y, del 4 al 5, creo que fueron los DLC. Hice todo lo que quería. Ellos tienen su equipo y siguen manteniendo el proyecto.
Volodymyr: En una entrevista que vi, escuché claramente que no planeabas hacer DLC para Tempest.
Avrelii: Yo no lo planeaba, pero la empresa sí. De hecho, añadimos muchas cosas en acceso anticipado que la gente suele introducir mediante DLC. Lo expandimos todo lo posible: tres mapas completos, el abordaje se rehizo también no como parte de un DLC, sino como parte del juego. El DLC de Tempest incluía otro mapa con misiones y nuevos barcos. Han pasado unos 4 años desde que me fui.
Volodymyr: ¿Por qué dejaste Tempest: Pirate Action RPG?
Avrelii: Hice todo lo que quería. Psicológicamente, incluso era difícil seguir. Además, como desarrollador principal, ya no tenía mucho que hacer allí. Creamos diferentes editores y esquemas para que la gente pudiera seguir añadiendo contenido por sí misma. También era parte de mi “programa de salida”: dejar una buena caja de herramientas para Tempest.
Volodymyr: ¿Por qué decidiste no continuar la cooperación con HeroCraft y no trabajar en nuevos proyectos juntos, como hiciste con Tempest?
Avrelii: El acceso anticipado se volvió más accesible y decidí no perder más tiempo. Porque 5 años, en principio, fueron demasiado para Tempest. El proyecto cambió de esencia 3 veces sobre la marcha. Hubo especialmente muchos cambios cuando se nombró a un diseñador de juego. Él hizo modificaciones y durante aproximadamente un año me dediqué a rehacer cosas según su visión. Ahora, en mi opinión, si haces algo, tienes que hacerlo una vez, sin rehacerlo constantemente y manteniendo todo bajo tu control.
Volodymyr: Estoy totalmente de acuerdo contigo, porque las reescrituras ralentizan muchísimo el proyecto, ponen en duda la posibilidad de terminarlo y también incrementan el presupuesto.
Avrelii: Resultó que el acceso anticipado apareció en el proceso de trabajo en Tempest: Pirate Action RPG. Salió en Steam y aprovechamos esa oportunidad. Quizá, sin acceso anticipado, habría sido posible seguir hasta la línea de meta y hacer un lanzamiento de forma clásica. Pero con la llegada del acceso anticipado, lo utilizamos y fue una buena decisión.
Volodymyr: ¿Cuál es el estado actual de Tempest? ¿Sigue desarrollándose con HeroCraft o el juego está en pausa y solo se vende?
Avrelii: Vi en las noticias que todavía hay movimiento, concursos y DLC. Y yo, personalmente, ni siquiera he jugado todavía, simplemente no tengo tiempo. Lo único que hice fue probar un poco la versión móvil de Tempest, ver los cambios en la interfaz y también encontré algunos bugs, que le escribí al productor. En general, el proyecto sigue recibiendo soporte.
Volodymyr: ¿La versión móvil de Tempest: Pirate Action RPG se lanzó mientras tú aún estabas allí o fue después de que te marchaste?
Avrelii: Fue conmigo, sí. Recuerdo compilaciones en iPad. Aparecieron las tabletas y aprendimos por primera vez a hacer una interfaz cómoda para los dedos, que se sintiera bien en las manos, que la columna no tapara nada, había que probar en horizontal y en vertical. Ahora he decidido que el próximo proyecto no será para móviles, será solo para PC. Más adelante, en consolas, pero ahí hay mucho espacio por explorar.

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. Space Wolf Warhammer 40000
Volodymyr: Después de terminar tu trabajo con HeroCraft en Tempest, en el perfil de HeroCraft hay varios juegos con opiniones muy variadas y una base de compras bastante pequeña, al menos es lo que parece desde fuera. El único proyecto que, más o menos, “funcionó” bastante bien es Space Wolf Warhammer 40000. Dinos, por favor, ¿por qué crees que, tras el final de vuestra cooperación, los juegos no fueron tan populares como cuando tú estabas?
Avrelii: Para ser sincero, no sé qué está pasando allí, ya no nos comunicamos de forma tan intensa. Pero sé que se centran más en el soporte a largo plazo.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG fue tu último proyecto con la temática de barcos y mar. Dinos por qué. ¿Te cansaste del tema? ¿Había otros intereses que querías explorar?
Avrelii: Hay un momento interesante con el desarrollo de juegos. Siempre pongo como ejemplo una taza: si una taza es un objeto de cerámica, el desarrollador es la persona que ha estado mirando esa taza de cerca durante varios años, día y noche. Sin embargo, cuando terminas, esa taza la quieres tirar. Por eso, el estilo del siguiente proyecto no tiene nada que ver. Pero después de unos años, el tema sin duda vuelve a llamarte y, para no “reinventar la bicicleta”, sigo esperando jugar a Skull & Bones. A veces es mejor sustituir el deseo de hacer algo por el deseo de jugar a algo de alta calidad.

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. Skull & Bones
Volodymyr: Hay grandes dudas de que veamos Skull & Bones. Hice un vídeo sobre este tema, donde analicé el estado actual. El estudio se ha acorralado: por un lado, quieren hacer un juego de altísima calidad, y por otro se enfrentan al problema de que las mecánicas no atraen a los jugadores, así que se han sumido en profundos replanteamientos. Además, la información de su web oficial indica que la propia directora del proyecto no tiene del todo claro cómo debería ser un buen juego. Así que no esperes demasiado de Skull & Bones.
Avrelii: Si miras la página de Steam, la fecha de lanzamiento de Skull & Bones aparece como “Próximamente”. Quizá haya esperanza. Tal vez algún día Skull & Bones salga y, si no, tendré que hacer algo más para complacer a los jugadores que ya tienen expectativas. Porque ahora los gráficos han avanzado mucho con la salida de las tarjetas RTX, que realmente quise comprar, pero no estaban disponibles.
Unity ha mejorado su sistema de renderizado. De hecho, llevo ya tres semanas transfiriendo mi proyecto actual a su nuevo renderizado. He ganado unos 20 fotogramas por segundo, incluso más de lo que tenía. Veo que en la configuración de Unity ya puedes activar este famoso RTX y ver el trazado de rayos real, pero todavía no hemos podido conseguir las tarjetas gráficas. Tengo ideas para hacer otro juego con esta ambientación. No sería una continuación, Tempest 2, sería algo independiente, más oscuro, hardcore, con elementos de misticismo, pero con un fuerte enfoque en los gráficos. Sin embargo, no hay nada planeado para los próximos años.

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. World of Sea Battle
Volodymyr: Dijiste que esperabas Skull & Bones. ¿Has jugado a Naval Action o a World of Sea Battle?
Avrelii: No, no los he jugado.
Volodymyr: Te recomiendo que los pruebes. Son juegos diametralmente opuestos: uno es completamente casual y el otro es hardcore. Pero, en realidad, ambos juegos tratan de veleros y sobre ambos ya tenemos vídeos en nuestro canal: una entrevista con el desarrollador de World of Sea Battle y una serie de vídeos sobre Naval Action.

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. Naval Action
Avrelii: Naval Action no me gustó visualmente, no me atrajo. World of Sea Battle, aparentemente, tampoco. Para mí, los gráficos son uno de los componentes clave. Lo único de lo que disfruté fue de Assassin’s Creed.
Volodymyr: Háblanos de tus planes de futuro y de los proyectos que hiciste después de Tempest: Pirate Action RPG.
Avrelii: Después de Tempest, empecé inmediatamente a desarrollar Cliff Empire, que es una estrategia económica. Además de Sea Dogs, también jugué de niño a juegos de gestión económica: estaba Caesar III e incluso hace poco jugué a Nebuchadnezzar, que es, digamos, una retrospectiva sobre este tema. Siempre tuve muchos diseños y intentos de hacer una estrategia económica y, por primera vez, resultó en algo completo. El desarrollo duró unos dos años: un año encerrado y otro año en acceso anticipado para Cliff Empire, más unos seis meses de soporte. Por cierto, planeo volver a él un poco más adelante: se ha acumulado mucho feedback y hay muchas cosas que corregir. Y ahora estamos haciendo un shooter en tercera persona en el universo de Cliff Empire, de 50 a 100 años después de los acontecimientos. Nuestra estrategia es repetir el mismo truco que con Tempest: si continuamos en el mismo escenario, al menos hacemos otro género u otra época.

Entrevista con el desarrollador de Tempest: Pirate Action RPG. Cliff Empire
Volodymyr: ¿Cuándo podemos esperar un nuevo juego en Steam?
Avrelii: Quizás a finales de este año entremos en acceso anticipado con al menos la mitad del juego o un tercio. En un shooter con historia, resulta que no puedes hacer solo las mecánicas y luego “añadir algo”. Hay una trama y la escribimos linealmente desde la primera misión hasta el final, por lo que solo una parte puede salir en acceso anticipado, no más. Y luego se añadirán nuevas misiones en las actualizaciones. No sé cómo lo aceptarán los jugadores. La competencia en general en el género de los shooters es bastante alta, y para un equipo indie es todo un reto.
Volodymyr: ¿Y cuántas personas hay en el equipo ahora?
Avrelii: Tres.
Volodymyr: Tú, tu esposa y…
Avrelii: Y una persona misteriosa.
Volodymyr: Entonces, una persona para el sonido, una para los gráficos y tú para la programación, ¿verdad?
Avrelii: No. También tenemos un compositor. Él forma parte del equipo y aparece en los créditos. Sin embargo, de forma permanente, la tercera persona trabaja con gráficos.
Volodymyr: Avrelii, muchas gracias por la entrevista. Ha sido un placer conocerte. Ha sido interesante conocer el camino de desarrollo de Tempest y tu evolución como editor de ti mismo y de tu estudio indie. Te deseamos mucha suerte con tus nuevos proyectos.
Avrelii: También ha sido un placer conocerte y charlar. ¿Hasta la próxima, probablemente?
Volodymyr: ¡Hasta pronto!
¡Esperamos que este material te haya sido útil!
Obtén más información sobre el proyecto Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG y añádelo a tu lista de deseados en la página del juego en Steam.





