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World of Sea Battle — 開発者インサイト
World of Sea Battle — 開発者インサイト

この記事は、Mauris Studio が開発中の Corsairs Legacy(海賊生活シミュレーター) の制作過程で作成されたもので、海洋テーマ海賊ゲームの魅力を広めることを目的としています。プロジェクトの最新情報は、公式サイト、YouTube チャンネル、そしてTelegramでご覧いただけます。

World of Sea Battle(WoSB) は、帆船による海戦をテーマにした基本プレイ無料のオンラインゲームで、開発者が高校時代から構想していた作品です。今回は、2021年4月12日のインタビューで、たった一人で World of Sea Battle を作り上げた Sergey が語った開発の重要なポイントをご紹介します。

World of Sea Battle の開発者 Sergey は、学生時代に帆船ゲームを作るアイデアを思いつきました。幼い頃から海賊ゲームが好きで、10代の頃には授業の合間にプログラミング言語を独学していました。学業に支障はなく、むしろ興味深い趣味になったと彼は語ります。9年生の時には、すでに「自分だけの海戦ゲームを作りたい」という思いを抱いていました。

彼が 影響を受けた作品 は、Assassin’s Creed IV: Black Flag、PirateStorm、Seafight、そして Sea Dogs: To Each His Own などです。ただし、これらのゲームには「絶対に欲しい特定のメカニクス」はありませんでした。彼を惹きつけたのは、それらが共有する独特の世界観と雰囲気でした。それが「自分でも似た作品を作りたい」と思う動機となり、市場分析の結果、このジャンルにはまだ十分な余地があると判断しました。

シングルプレイ作品が近年再び注目を集めているにもかかわらず、Sergey は MMO を作りたいと語ります。 「私の考えでは、MMO は限られたリソースでもより深く面白いメカニクスを実現できます。シングルプレイはより多くの開発工数が必要です。実際、World of Sea Battle は最初シングルプレイ作品として始まり、その後 MMO へ発展しました。」

彼によると、多くの MMO はプレイ時間を引き延ばす設計になっていますが、Sergey はそれが最適とは考えていません。彼はむしろゲームのバリエーションと状況の多様性を広げることを重視しています。

新しいメカニクスと新コンテンツの導入によって、World of Sea Battle は前年比でプレイヤー数が2倍に増えました。また、10時間以上・100時間以上プレイするユーザーの割合が大幅に増加し、最高記録は5200時間プレイしたユーザーです。

現在、1日の平均ログイン数は約500人夜間の同時接続はおよそ150人、最大記録は235人でした。

新規ユーザーは主に YouTube と VK のターゲティング広告から流入します。ただし、ターゲット設定によっては、興味を持たないユーザーが広告を見てインストールし、すぐに離脱してしまうケースもあります。

World of Sea Battle — 開発者インサイト

World of Sea Battle

World of Sea Battle は基本プレイ無料で、ゲーム内ではF2P(Free-to-Play)モデルを採用しています。課金要素として、プレミアム船、プレミアムサブスクリプション、そして効率よくレベルアップできるリソースパックなどを購入できます。

その収益によって広告費は十分に回収されています。ただし、広告費は全体支出の10%ほどにすぎません。

Sergey にとって World of Sea Battle は単なる趣味以上の存在であり、多くの時間を注いでいます。しかし、ゲームは彼の主な収入源ではなく、同時に鉄道関連ソフトウェアの開発も行っています。

帆船シミュレーターの開発者は、将来的に海外市場への展開を計画しています。バックエンドや翻訳対応など、技術的な準備はすべて整っているとのこと。ただしまずは CIS 圏で十分なプレイヤー基盤を築き、その後グローバル展開に進みたいと語っています。

World of Sea Battle — 開発者インサイト

Naval Action

World of Sea Battle はよく Naval Action と比較されます。両者は設定が似ていますが、WoSB には完全なオープンワールドという強みがあります。一方、Naval Action の戦闘はロード式のインスタンスで行われます。

World of Sea Battle の開発には高度な技術が使用されています。初期は Microsoft XNA を採用していましたが、現在は SharpDX Toolkit に移行。バックエンドは C#、ネットワークコードの一部は C++ で書かれています。Unity エンジンの利用も検討していましたが、開発がかなり進んでいたため、この段階でのエンジン変更は非現実的でした。

Sergey は自分を「最適化に取り憑かれたタイプ」と語り、その結果ゲームの容量はわずか 400MB に抑えられています。同規模のモバイルゲームを作る場合、技術的にはさらに複雑になりますが、開発者としては似た労力が必要になるとのことです。

Sergey はサーバー側もクライアント側も開発することが好きですが、グラフィック関連はクライアント側に含まれるため、可能であれば外部に委託するようにしています。しかしコードに関しては委任するのが格段に難しいと言います。

World of Sea Battle のチーム構成は、3D アーティスト 2 名、管理担当 1 名、コミュニティおよびサポート担当 1 名、そして Sergey が教育を行っているインターンプログラマー 1 名です。

チームには今後実装したい多くのアイデアがありますが、現在の最優先事項はベータ版の完全リリースとその後のコンテンツ拡張です。

Sergey によれば、プレイヤー層は幅広く、それぞれ異なる目的を持っています。しかし、すべてのプレイヤーに共通するのは 「帆船」と「海戦」への情熱です。

この記事が皆さまのお役に立てば幸いです。

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