
この記事は、海賊生活シミュレーションゲーム Corsairs Legacy の開発中に、Mauris Studio が制作したもので、海洋テーマおよび海賊ゲームの普及を目的としています。プロジェクトの最新情報は、YouTube チャンネルおよびTelegramでご覧いただけます。
World of Sea Battle の物語は非常に興味深いものです。開発者は学校在学中に、海戦をテーマにした無料オンラインゲームを作ることを構想し、卒業後に必要なスキルを身につけながら、少しずつ開発を進めてきました。
ほぼ一人でこの成功を成し遂げた点は、インディー開発者にとって大きな刺激になるだけでなく、ゲーム制作における貴重な学びの例とも言えます。
Mauris Studio の代表ウラジーミル・ボンダレンコが、World of Sea Battle の主要開発者であるセルゲイにインタビューを行います。
Volodymyr: セルゲイさん、こんにちは!
Sergey: こんにちは!
Volodymyr: 私は Skull & Bones の動画のコメント欄であなたのゲームのことを知りました。あなたが学校の6〜7年生から一人で開発してきたと知って驚きました。さらに、Naval Action のカジュアル版とも言える作品を作り上げたとも聞きました。ぜひ、World of Sea Battle はどのように生まれたのか、また、学校で友達と遊ぶ代わりにプロジェクト制作に時間を使うことを、ご両親はどう感じていたのか、学業に影響はあったのか教えてください。
Sergey: 学校時代は、主にプログラミング言語の勉強をしていました。それから自分なりのゲームエンジンのようなものを作り始めました。こうした創作は努力と意欲さえあれば誰でもできると思っています。自由時間が多かったので、それを全て開発に使っていました。学業には特に悪影響はありませんでした。そして、実際の World of Sea Battle 開発が本格的に始まったのは卒業後です。
Volodymyr: しかし vc.ru では、あなたがすでに自作ゲームを完成させた9年生の学生だと書かれていました。間違いですか?
Sergey: たぶん何かの誤解です。確かに9年生の頃から考えてはいましたが、その時点では必要なスキルがありませんでした。グラフィックやシェーダーのプログラミングを学んでいた段階です。World of Sea Battle のプロトタイプが誕生したのは 2015 年、高校を卒業した直後です。

World of Sea Battle(WoSB)/ Assassin's Creed IV: Black Flag
Volodymyr: あなたは Assassin's Creed IV: Black Flag と PirateStorm に影響を受けたと話していました。なぜこの2作品だったのか、また特に興味を引かれたメカニクスは何だったのでしょう?
Sergey: どちらにも興味深いメカニクスがありましたが、今では少し卒業した感じです。ただ、若い頃の思い出として時々遊びます。Age of Pirates と同じですね。しかし、インスピレーションを受けたのはこれだけではありません。PirateStorm と同じ開発会社の Seafightは特に長く遊んでいました。3年以上プレイしていて、特定のメカニクスというより雰囲気に強く惹かれていました。そこから、「自分もこの世界観で何かを作ってみたい」と思うようになったんです。
Volodymyr: どの Sea Dogs シリーズをプレイしましたか?一番好きなのは?

World of Sea Battle(WoSB)/ Sea Dogs: To Each His Own
Sergey: 一番好きなのは Sea Dogs: To Each His Own です。遊び終えた後、似たようなゲームを探しましたが、このジャンルがほぼ空いていることに気づき、将来計画を立て始めました。
Volodymyr: なぜ MMO にしたのですか?MMO がゲーム開発の未来だと考えていますか?
Sergey: 最近ではシングルプレイの人気も復活しています。しかし、MMO は限られた開発リソースの中でも複雑で深いゲーム性を作れる点が魅力です。もともと World of Sea Battle はシングルとして始まりましたが、後に MMO になりました。
Volodymyr: World of Sea Battle は、ニュース記事などの影響でプレイヤー数が増減してきました。平均プレイ時間などは測定しましたか?また、MMO は長期間プレイされるべきだと思いますか?
Sergey: はい、プレイヤーが来ては去るのは自然なことです。いくつかの指標(平均寿命など)を計測しましたが、長く遊ぶ=興味があるとは限りませんし、逆もまた然りです。多くの MMO はプレイ時間を水増ししますが、私は ゲームの多様性や状況の豊かさを増やすほうが重要だと思います。

World of Sea Battle(WoSB)
Volodymyr: 平均プレイ時間は増えましたか?
Sergey: はい。2017年との比較データはありませんが、昨年と比べて平均プレイ時間は1.5倍に増加しました。これは、新しいメカニクスやコンテンツの追加によるものです。
Volodymyr: 最も長くプレイした人の時間は?
Sergey: 5200時間です。
Volodymyr: 1日のプレイヤー数は?
Sergey: 現在、1日500人のユニークユーザーがログインし、夜間は約150人がオンラインになります。最高記録は235人です。
Volodymyr: 収益化や新規ユーザー獲得方法は?
Sergey: 主に YouTube と VK のターゲティング広告を使用しています。課金は船の購入、プレミアム、リソースパックなど、典型的なFree-to-Playモデルです。
Volodymyr: 広告費は回収できていますか?
Sergey: はい、黒字です。ただし、広告費は総コストの10%ほどです。
Volodymyr: これはあなたの主な収入源ですか?
Sergey: 現在は二つのプロジェクト(鉄道ソフトとWoSB)に携わっています。
Volodymyr: 海外進出は?
Sergey: はい、将来的に海外展開も予定しています。技術的にはすでに準備済みで、バックエンドも翻訳も対応しています。
Volodymyr: 他社からのオファーは?
Sergey: いいえ、まだありません。

World of Sea Battle(WoSB)/ Naval Action
Volodymyr: World of Sea Battle は Naval Action と比較されることが多いですが、どう思いますか?
Sergey: Naval Action には完全なオープンワールドが存在しないと聞いています。
Volodymyr: WoSB はどの技術を使用していますか?
Sergey: もともとは Microsoft XNA を使っていましたが、現在は SharpDX Toolkit に移行しています。バックエンドは C#、ネットワークの一部は C++ です。
Volodymyr: Unity に移行する予定は?
Sergey: すでに作り込んだ部分が多く、メリットよりデメリットのほうが大きいため検討していません。
Volodymyr: モバイル版は技術的に難しいと思いますか?
Sergey: 簡略化すれば PC と同程度の開発量になります。ゲームサイズはわずか 400MBなので、100〜200MB に最適化してモバイル化も可能です。
Volodymyr: サーバーとクライアント、どちらが得意ですか?
Sergey: どちらも好きですが、グラフィック関連の作業があるぶんクライアント側のほうが複雑です。
Volodymyr: チーム構成は?
Sergey: 現在 3D アーティスト2名、管理担当1名、コミュニティ&サポート担当1名、そして研修中のプログラマー1名です。
Volodymyr: Naval Action や World of Warships で働きたいと思いますか?
Sergey: はい。大規模チームでの経験を積んでみたいです。
Volodymyr: WoSB の今後の予定は?
Sergey: 2021年末にベータ版を予定しています。経済システムや港の戦いなど、まだ変更が必要な部分があります。
Volodymyr: ターゲットプレイヤー像は?
Sergey: 海洋・帆船テーマに興味のある人です。年齢や性別は問いません。
Volodymyr: セルゲイさん、開発の成功を祈っています。本当に素晴らしい作品で、私は Naval Action よりあなたのゲームが好きです。
Sergey: ありがとうございます。今後も開発を続けていきます。
この記事が皆さまのお役に立てば幸いです。
Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator の詳細は、Steam ページをご覧ください。




