
この記事は、海賊生活シミュレーションゲーム Corsairs Legacy の開発過程で Mauris スタジオ によって作成されたもので、海洋テーマおよび海賊ゲームの魅力をより多くの人に広めることを目的としています。プロジェクトの最新情報は、公式サイト、YouTube チャンネル、そしてTelegramで確認できます。
2021年4月12日、私たちは World of Sea Battle の開発者セルゲイ氏 にインタビューを行いました。彼は学生時代から海戦ゲームの制作を考え始め、卒業後にはほぼ独力でゼロから帆船シミュレーター「World of Sea Battle」を完成させました。
インタビューでは、ゲーム開発に関するさまざまな質問を行いました。インタビュー全文は、以下のリンクから 読むことができます。
World of Sea Battle のアイデアが誕生したのは、セルゲイ氏が中学3年生の時でした。彼は空いた時間にプログラミング言語を学び、2015年、卒業後に最初のプロトタイプが公開されました。
開発の初期段階で、セルゲイ氏はMicrosoft XNA 技術を用いて World of Sea Battle の制作を開始しました。
Microsoft XNA(XNA’s Not Acronymed)は、Microsoft によって開発された、ゲーム制作を容易にするための管理されたランタイム環境およびツールセットです。目的は、ゲーム開発における「繰り返しの定型コード」を書かずに済むようにすることでした。
その後、2021年中頃にセルゲイ氏はさらなるスキルアップを目指し、徐々にSharpDX Toolkit への移行を始めました。
SharpDX Toolkit は、DirectX API をベースにしたオープンソースの開発ツールセットです。
サーバー側(バックエンド)コードは C#(C Sharp)で記述されており、ネットワークコードの一部は C++で実装されています。
C#(シーシャープ) は、.NET プラットフォーム向けのオブジェクト指向プログラミング言語で、安全な型システムを備えています。
C++(シープラスプラス) は、コンパイル型・静的型付けの汎用プログラミング言語です。
Unity と Unreal Engine は、現在ゲーム開発者の間で非常に人気のあるプラットフォームです。
Unity は、Unity Technologies によって開発されたクロスプラットフォームのゲームエンジンです。
Unreal Engine は、Epic Games によって開発・提供されているゲームエンジンです。
しかしWorld of Sea Battle の開発者は、これらのプラットフォームを使用しないことを選びました。というのも、すでに多くの作業が完了しており、この段階でエンジンを変更することは非常に非効率的で、膨大なリソースが必要だったからです。また、セルゲイ氏は Unity の開発経験があり、Unity に移行しても World of Sea Battle の開発速度が大きく向上するわけではないと判断していました。
この記事が皆さまのお役に立てば幸いです。
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