
В Corsairs Legacy система кораблей построена как иерархическая прогрессия, которая сочетает тип и подтип судна. Каждый следующий тип корабля имеет более высокие базовые характеристики, что определяет сложность морского боя, абордажа и уровень экипажа NPC.
Эта статья описывает структуру кораблей в Corsairs Legacy и принципы, по которым работает система флота в игре.
В материале рассматриваются:
- полная последовательность кораблей в игре (включая спроектированные, но ещё не добавленные)
- базовые характеристики кораблей (орудия, корпус, команда)
- деление кораблей на торговые, обычные и военные подтипы
- система апгрейдов кораблей
- принципы спавна кораблей на глобальной карте
- механика абордажа и зависимость сложности от численности команды
Общая последовательность кораблей в Corsairs Legacy
Куттер → Шхуна → Галеон (ещё не добавлен) → Шлюп → Шнява → Пинас → Бригантина → Бриг → Корвет (ещё не добавлен) → Фрегат (ещё не добавлен) → Линейный корабль
Эта последовательность отражает полную логику прогрессии, уже реализованную в системе игры. Корабли, которые сейчас отсутствуют в игре, имеют заложенные диапазоны характеристик и место в балансе, что позволяет добавлять их в будущих обновлениях без изменений базовой механики.
Подтипы кораблей: торговый / обычный / военный
Каждый класс корабля имеет три подтипа:
- торговый — самый большой трюм в пределах класса
- обычный — сбалансированный вариант
- военный — самый небольшой трюм в пределах класса, но с более высокими боевыми характеристиками и численностью команды
Важно: если вы переходите на военный подтип (даже в рамках того же типа), абордаж становится сложнее — это отображает индикатор сложности абордажа.
Характеристики кораблей: орудия, корпус, команда
Ниже приведены характеристики каждого типа корабля с разделением на подтипы. Все значения — диапазоны, описывающие границы генерации/баланса в системе.
Куттер

Орудия: 8
Корпус:
- торговый: 1000–1150
- обычный: 1150–1350
- военный: 1350–1500
Команда:
- торговый: 15–17
- обычный: 18–21
- военный: 22–24
Историческая справка: Куттеры исторически использовались как малые быстроходные суда для патрулирования, разведки, доставки сообщений и сопровождения более крупных кораблей. Из-за компактных размеров они имели ограниченное вооружение и небольшую команду.
Шхуна

Орудия: 10
Корпус:
- торговый: 1500–1650
- обычный: 1650–1750
- военный: 1750–1850
Команда:
- торговый: 25–27
- обычный: 28–30
- военный: 31–33
Историческая справка: Шхуны широко применялись как торговые и вспомогательные суда благодаря хорошей манёвренности и эффективному использованию ветра. Их часто использовали для каботажной торговли, перевозки грузов и связи между портами.
Галеон (пока НЕ в игре, но уже заложен в системе)
Корпус:
- торговый: 1850–2000
- обычный: 2000–2150
- военный: 2150–2300
Команда:
- торговый: 34–36
- обычный: 37–39
- военный: 40–42
Историческая справка: Галеоны были крупными морскими судами, которые использовались преимущественно для океанских перевозок грузов и вооружённого сопровождения торговых флотов. Они сочетали значительную грузовместимость с возможностью нести артиллерийское вооружение.
Шлюп

Орудия: 14
Корпус:
- торговый: 2300–2450
- обычный: 2450–2600
- военный: 2600–2750
Команда:
- торговый: 43–45
- обычный: 46–48
- военный: 49–51
Историческая справка: Шлюпы использовались как универсальные суда для военных, торговых и разведывательных задач. Они сочетали относительно небольшие размеры с достаточной автономностью и манёвренностью.
Шнява

Орудия: 10
Корпус:
- торговый: 2750–2900
- обычный: 2900–3050
- военный: 3050–3200
Команда:
- торговый: 52–54
- обычный: 55–57
- военный: 58–60
Историческая справка: Шнявы использовались как военные и вспомогательные суда, в том числе для патрулирования, охраны торговых путей и службы во флотах европейских государств. Обычно они имели более крупный экипаж, чем малые торговые суда.
Пинас

Орудия: 18
Корпус:
- торговый: 3200–3350
- обычный: 3350–3500
- военный: 3500–3650
Команда:
- торговый: 61–63
- обычный: 64–66
- военный: 67–69
Историческая справка: Пинасы применялись как быстрые вспомогательные и разведывательные суда, способные нести значительное количество артиллерии для своего размера. Их часто использовали в военных целях и при сопровождении конвоев.
Бригантина

Орудия: 16
Корпус:
- торговый: 3650–3800
- обычный: 3800–3950
- военный: 3950–4100
Команда:
- торговый: 70–72
- обычный: 73–75
- военный: 76–78
Историческая справка: Бригантины широко использовались как военные и приватирские суда. Они сочетали хорошую манёвренность с достаточным вооружением и численностью команды для ведения абордажных боёв.
Бриг

Орудия: 16
Корпус:
- торговый: 4100–4250
- обычный: 4250–4400
- военный: 4400–4650
Команда:
- торговый: 79–81
- обычный: 82–84
- военный: 85–87
Историческая справка: Бриги были распространёнными военными кораблями, которые использовались для патрулирования, сопровождения конвоев и участия в морских боях. Они имели значительную численность экипажа и достаточную артиллерию для своего размера.
Корвет (пока НЕ в игре, но уже заложен в системе)
Корпус:
- торговый: 4650–4800
- обычный: 4800–4950
- военный: 4950–5100
Команда:
- торговый: 88–97
- обычный: 98–107
- военный: 108–117
Историческая справка: Корветы использовались как быстрые военные корабли для разведки, эскорта и действий против торговых судов. Они занимали промежуточное положение между малыми боевыми кораблями и фрегатами.
Фрегат (пока НЕ в игре, но уже заложен в системе)
Корпус:
- торговый: 5100–5250
- обычный: 5250–5400
- военный: 5400–5500
Команда:
- торговый: 118–127
- обычный: 128–137
- военный: 138–147
Историческая справка: Фрегаты были полноценными боевыми кораблями, которые использовались для длительных морских походов, патрулирования океанских маршрутов и участия в крупных морских столкновениях.
Линейный корабль

Орудия: 52
Корпус:
- торговый: 5500–5700
- обычный: 5700–5850
- военный: 5850–6000
Команда:
- торговый: 148–157
- обычный: 158–167
- военный: 168–177
Историческая справка: Линейные корабли составляли основу боевых флотов и применялись в линейных морских сражениях. Они имели максимальную численность экипажа и наиболее мощное артиллерийское вооружение.
Уникальные характеристики и система апгрейдов кораблей
В Corsairs Legacy каждый корабль имеет уникальный базовый набор характеристик и собственный потенциал развития. Даже корабли одного типа могут заметно отличаться в бою в зависимости от уровня прокачки.
В игре существует 5 элементов корабля, которые можно улучшать:
- команда
- трюм
- скорость хода
- паруса
- корпус
Каждый из этих элементов имеет 5 уровней апгрейда, которые постепенно улучшают характеристики корабля.
Апгрейд корабля можно сделать на верфи (расположены в колониях) или у карабелов (расположены в поселениях контрабандистов).
Как апгрейды влияют на прогрессию
Важный принцип, на котором построена система: непрокачанный корабль предыдущего типа всегда имеет более низкие показатели корпуса и команды, чем корабль следующего типа.
При этом полностью прокачанный корабль предыдущего типа может превосходить непрокачанный корабль следующего типа по ключевым характеристикам — корпусу, живучести и численности команды.
Это означает, что в Corsairs Legacy прогрессия не сводится к линейному «бери корабль больше». Игрок оказывается перед выбором: инвестировать ресурсы в апгрейды текущего корабля или перейти на новый тип без полной подготовки.
Значение системы апгрейдов в общей логике флота
В результате система апгрейдов формирует ситуацию, при которой характеристики корабля определяются не только его типом, но и уровнем развития. Это приводит к тому, что корабли одного типа могут заметно отличаться по боевым параметрам, а переход к следующему типу не всегда означает автоматическое повышение эффективности без дополнительных вложений.
Как работает спавн кораблей на глобальной карте
Карта устроена так, чтобы у игрока всегда сохранялась возможность «перепрыгнуть» прогрессию, но с риском:
- 10–15% кораблей спавнятся на 1 шаг выше вашего текущего типа
- ≈5% кораблей — на 2 шага выше
Помимо случайных встреч, присутствуют:
- события
- военные конвои, где можно встретить конкретные типы и подтипы кораблей
В перспективе планируется расширять количество событий, чтобы игрок чаще мог целенаправленно искать нужный корабль, а не рассчитывать только на случай.
Разница кораблей = разница уровней экипажа NPC
Ключевая логика баланса Corsairs Legacy: чем сильнее корабль NPC по сравнению с кораблём игрока, тем выше уровень каждого NPC в команде противника.
На практике это означает:
- больше HP у противника
- выше урон за удар
- абордаж становится значительно опаснее даже при сопоставимой численности людей
Абордаж: как захватить корабль, который на 1–2 типа выше
Базовый принцип механики абордажа: наиболее надёжный способ захватить более крупный корабль — предварительно сократить численность его команды перед началом абордажа. Снижение численности экипажа может выполняться, в том числе, огнём картечью.
Тип корабля противника не является решающим: если команда почти уничтожена, корабль становится доступным для захвата. Теоретически даже куттер может захватить линейный корабль при минимальной численности экипажа на борту.
Расположение орудий по корпусу корабля
В Corsairs Legacy на всех кораблях орудия размещены по левому и правому бортам.
Исключения:
- Пинас — имеет дополнительные 2 орудия на корме
- Линейный корабль — имеет дополнительные 2 орудия на корме
Кормовые орудия влияют на:
- преследование
- отход/отступление
- позиционный контроль в локальном бою
Как определить подтип корабля до боя
Существует три ключевых способа:
- подзорная труба
- цвет борта (красный — торговый, тёмный — военный)
- геральдика (наличие элементов щита — признак военного корабля)
Курсовой угол: скрытое преимущество разных типов кораблей
У каждого типа корабля есть свой оптимальный курсовой угол, при котором он может идти быстрее других кораблей. Это может использоваться в локальных боях, чтобы:
- навязать выгодную дистанцию
- уйти от более сильного противника
- получить преимущество за счёт манёвра, а не силы
Общий итог системы кораблей
Система кораблей в Corsairs Legacy устроена так, что выбор типа корабля, его подтипа и уровня апгрейдов формирует различные сценарии развития. Характеристики команды, трюма и корпуса определяют как экономические возможности, так и сложность боевых столкновений, создавая многомерную модель прогрессии флота.


