
Приведённый ниже материал подготовлен в процессе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности.
Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.
Узнать больше о нашем проекте, а также добавить его в список желаемого можно на странице World of Sea Battle в Steam.
История с World of Sea Battle (WoSB) довольно интересная — разработку бесплатной онлайн игры про морские сражения её создатель начал планировать ещё в школе, впоследствии после выпуска приобретая нужные навыки и шаг за шагом приближаясь к завершению проекта.
Успех, которого добился русский разработчик практически в одиночку, может не только послужить мотивацией для инди-студий, но и чему-то научить в области создания игр.
Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Сергея, ключевого разработчика игры World of Sea Battle (WoSB). Если для вас удобнее видео-формат, вы можете посмотреть интервью на нашем YouTube-канале.
Владимир: Сергей, привет!
Сергей: Привет!
Владимир: Узнал из комментариев под нашим видео Skull & Bones о твоей игре World of Sea Battle. И был удивлён, что ты в одиночку ещё со школы, с 6-7-го класса разрабатывал и сделал по факту аналог Naval Action, только чуть более казуальный. Расскажи, пожалуйста, как происходило создание World of Sea Battle и как родители относились к тому, что ты в школе вместо того, чтобы проводить время с друзьями, создавал проект, и как это сказывалось на учёбе?
Сергей: Ну, во времена школы по сути происходило только изучение языков программирования, и я начинал делать что-то вроде своего игрового движка. По-моему, создание таких вещей — это вопрос лишь усердия и желания. У меня было много свободного времени, которое хорошо удалось заполнить этим делом. Ну, ещё много амбиций и перспектив. Не могу сказать, что это было во вред учёбе, так как в те времена больше происходил процесс обучения. А непосредственно разработка World of Sea Battle началась после окончания школы.
Владимир: Но на vc.ru писали, что ты школьник 9-го класса, который уже создал свою игру. Или я что-то путаю?
Сергей: Это, наверное, было какой-то ошибкой. Да, над этим я задумывался с класса 9-го, но на тот момент у меня не было нужных навыков. Я только учился программировать графику, шейдеры. Но первый прототип World of Sea Battle появился в 2015 году, как раз когда я окончил школу.

World of Sea Battle (WoSB). Assassin's Creed IV: Black Flag
Владимир: Твою разработку вдохновили игры Assassin's Creed IV: Black Flag и PirateStorm. Скажи, пожалуйста, почему именно эти игры и какие удачные основные механики тебя так заинтересовали?
Сергей: Да, там были интересные механики, но сейчас я чувствую, что вырос с таких игр, хотя недавно заходил туда, чтобы вспомнить юность. Это было так же, как и с Корсарами. Но это не единственные игры, которые меня как-либо вдохновили. Больше всего я играл в Seafight, это проект того же разработчика, что и PirateStorm. Я играл в неё более трёх лет. По большей части меня привлекала какая-то атмосфера. Каких-то конкретных механик, которые меня бы зацепили, там не было, но вот желание создать что-то похожее в таком же сеттинге у меня появилось именно во время игры в Seafight.
Владимир: Ты упомянул Корсары. Скажи, в какие версии Корсаров ты играл и есть ли у тебя любимая часть?

World of Sea Battle (WoSB). Корсары: Каждому своё (ККС)
Сергей: Моя любимая часть Корсары: Каждому своё (ККС). Когда я закончил в нее играть, я начал искать проекты похожей тематики и понял, что эта ниша достаточно свободная. Поэтому у меня начали выстраиваться какие-то планы на будущее.
Владимир: Почему ММО? Ты веришь в то, что ММО — это будущее для геймдева?
Сергей: Интересный вопрос, потому как последние разные проекты показывают, что жанр одиночных игр всё же возрождается. В моём понимании ММО-проекты позволяют создать более интересные и глубокие механики в условиях ограничения возможности разработчика, потому как одиночные игры требуют более глубокой проработки. Хотя проект World of Sea Battle начинался именно как одиночная игра и уже впоследствии стал ММО игрой.
Владимир: У World of Sea Battle были моменты взлётов и падений по объёму аудитории игры, связанные с инфо поводами, которые выходили про тебя лично и про сам проект. Ты говорил, что увеличилось количество людей, которые играли в онлайн, а потом они уходили. Замерял ли среднее время жизни игрока в игре? И считаешь ли ты, что ММО-проект — это тот тип проектов, в которых люди должны находиться дольше и годами в них играть?
Сергей: Да, люди приходят и уходят, это естественно. Я замерял разные показатели, в том числе среднее время жизни игрока в World of Sea Battle. В любой игре, если проводят много времени, не всегда означает её увлекательность. Но верно и обратное: если игра увлекательна, то в ней не обязательно проводить много времени. В ММО играх очень распространённой практикой является растягивание прокачки и каких-то моментов геймплея, чтобы максимально повысить удержание игрока. Я не считаю, что к этому нужно стремиться. Гораздо лучше наращивать вариативность игры, её ситуативность и похожие вещи.

World of Sea Battle корабли
Владимир: Какое среднее время нахождения игрока в World of Sea Battle было в 2017 году и какое сейчас? Получилось ли увеличить это время? И, если получилось, то каким образом?
Сергей: Да, конечно, это время получилось увеличить. Пока что у меня нет данных для сравнения с 2017 годом, но если сравнивать с предыдущим, то среднее число проводимого времени в World of Sea Battle увеличилось в полтора раза. Это получилось достичь путём введения новых механик, нового контента, к примеру, каких-то экономических возможностей, которые меняются в связи с действиями самих игроков.
Владимир: Ты сказал, что среднее число проводимого времени в World of Sea Battle увеличилось в полтора раза. Какое среднее время было год назад и сейчас?
Сергей: Я измерял не среднее время, а пирамиду, которая показывает, сколько процентов людей провели в World of Sea Battle более 10 часов, более 100 часов и так далее. И в таком процентном соотношении я увидел прирост. Кстати, самое большое количество часов у игрока, которое я видел — это 5200 часов.
Владимир: Да, это очень много. Какое максимальное количество людей было в онлайн и сколько сейчас ежедневно играет в World of Sea Battle?
Сергей: В среднем в сутки сейчас заходит 500 разных посетителей. В онлайн вечером находится около 150 людей. Насколько я помню, рекорд был 235 людей. Обычно онлайн повышается после обновлений World of Sea Battle, рекламы или после активных войн.
Владимир: Есть ли какой-то способ монетизации аудитории и каким образом ты приводишь новых пользователей в World of Sea Battle?
Сергей: В основном путём таргетированной рекламы в YouTube и в ВК. Всё очень сильно зависит от настройки аудитории, потому что с рекламы в World of Sea Battle вроде бы приходят люди, но они оказываются абсолютно незаинтересованными в этой тематике, ради эксперимента устанавливают себе игру, а затем уходят. Монетизация самих пользователей в основном в игре, там есть возможность покупки премиум-кораблей, премиум-подписки, ну и ещё некоторые пакеты с ресурсами для быстрой прокачки. Это стандартная модель Free-to-play с микротранзакциями в самой игре. Что касается стоимости пользователей, у меня у ВК при самых лучших настройках стоимость привлечения одного пользователя составляет около 40 рублей, но, разумеется, очень многое зависит от процента отказа.
Владимир: Если возьмём, что средняя цена пользователя World of Sea Battle 60 рублей, просчитывал ли ты, сколько заработка от этого пользователя?
Сергей: Конечно просчитывал, но такие вещи очень примерные и на данный момент я не пользуюсь такой статистикой.
Владимир: Но если глобально посчитать сумму средств, затраченную на рекламу в месяц, и сумму платежей, полученную за вычетом налогов и комиссий, то отбивается ли эта аудитория?
Сергей: Да, аудитория отбивается. Но, помимо этого, расходы на рекламу не являются единственными существующими расходами, они составляют лишь 10% от всего бюджета расходов World of Sea Battle.
Владимир: Сейчас для тебя World of Sea Battle — это основной вид занятости и заработка?
Сергей: Сейчас у меня два проекта. Второй — это программное обеспечение для железных дорог, но на корабли у меня уходит чуть больше времени. Поэтому я бы не назвал это хобби, но и не сказал бы, что это основной источник заработка.
Владимир: А какие дальнейшие планы по поводу World of Sea Battle? Не думал ли ты выйти на западный рынок? Ты говорил, что рекламируешься в ВК. Это русскоговорящая аудитория, она платит не очень хорошо. Возможно, если выйти на американский рынок, всё станет намного лучше?
Сергей: Конечно, есть уже мысли на будущее, связанные с выходом World of Sea Battle на заграничный рынок, но там тоже всё не так однозначно в плане платежей. Там это всё связано со стоимостью привлечения и другими нюансами. В общем-то я пришёл к такому выводу, что нужно набрать сначала достаточную аудиторию в СНГ-сегменте и уже в дальнейшем выходить на заграничный рынок. Но технически для этого всё готово, включая backend и возможности для перевода игры. Что касается других дальнейших планов, то, конечно, они есть. В разработке находится полностью новый и классный мир. Но я точно не вижу будущего в том, чтобы быть игрой для узкого круга людей или следовать каким-то существующим стандартам и ожиданиям. А лично мне хочется создать определённую новизну в этом сегменте.
Владимир: Были ли какие-то предложения от других компаний разработчиков или издателей по совместной коллаборации и работе над World of Sea Battle?
Сергей: Нет, таких предложений не было.

World of Sea Battle (WoSB). Naval Action
Владимир: World of Sea Battle иногда сравнивают с Naval Action, потому что она похожа по общему сеттингу, но разительно отличается по уровню хардкора. Как ты считаешь, чем похожи и чем отличаются эти игры, и чем твоя игра лучше Naval Action?
Сергей: Насколько я знаю, что там нет полноценного открытого мира, то есть там бои происходят на подгружаемых локациях.
Владимир: На каких технологиях написана игра World of Sea Battle?
Сергей: Вначале использовался Microsoft XNA, это такой маленький и классный фреймворк, на котором можно делать почти всё что угодно. Но сейчас потихоньку перехожу на SharpDX Toolkit, так как нужно развиваться. Back-end написан на C Sharp, часть сетевого кода на C++. То есть используются довольно обширные технологии.
Владимир: А ты не думал переехать на Unity? Не будет ли это проще для развития проекта или уже слишком много сделано, чтобы менять платформу?
Сергей: Да, здесь скорее всего играет роль, что слишком много всего сделано. И как таковых плюсов я не вижу, а будут больше минусы, с которыми придётся бороться. Также по опыту работы с Unity я не могу сказать, что работа в нём пошла бы существенно быстрее, чем идёт сейчас.
Владимир: Ок. Хочу процитировать часть видео, которое увидел в твоём официальном ВК-канале, где ты сказал такие слова: “Задался сделать что-то интересное, причём не просто мобильную игру или браузерную игрушку, а нечто более масштабное”. Скажи, пожалуйста, согласен ли ты уже с опытом сегодняшнего дня, что на самом то деле мобильную игру подобного формата создать намного тяжелее с технической точки зрения, чем ПК игру?
Сергей: Думаю, что при определённых условностях и упрощениях, потребовалось бы примерно такое же количество времени и сил, чтобы сделать такой проект для мобильных платформ. У меня есть некоторая помешённость на всевозможной оптимизации, которая, наверно, пригодилась бы в этом случае.
Владимир: Ну да, получается, основной камень преткновения — это ограниченные ресурсы, которыми располагает телефон и планшет, и необходимость в них вписаться. Я согласен, что, запуская World of Sea Battle, замечаю, что она, во-первых, мало весит, а во-вторых, она мало “съедается” на компьютере.
Сергей: Да, она весит всего лишь 400 mb. И в общем-то весь контент, что есть в World of Sea Battle — его можно дополнительно оптимизировать и сделать мобильную игрушку в пределах 100 или 200 mb.
Владимир: Что для тебя ближе: серверная разработка или клиентская?
Сергей: Для меня одинаково интересно заниматься как серверной, так и клиентской частью, но к клиентской части я больше отношу какие-то вещи, связанные с графическим контентом. В начале я, конечно, начинал хвататься за всё и сразу, то есть пытался делать и модели, и кодить. Но очень важно по возможности делегировать часть работы. И как раз таки создание вот такого клиентского контента — это та работа, которую нужно делегировать. Но то, что касается работы с кодом — там, к сожалению, проблематично делегировать, тем не менее, я к этому стремлюсь.
Владимир: Сколько человек сейчас составляют вашу команду и как распределяются роли внутри проекта World of Sea Battle?
Сергей: В команде World of Sea Battle сейчас есть два 3D художника, один администратор и человек, который занимается ведением группы и ЦПП. Параллельно с этим у нас есть один стажёр-программист, которого я обучаю. В общем, каждый делает своё дело и получается определённый результат.
Владимир: Хотел бы ты поработать в команде Naval Action или World of Warships, чтобы развить свой скилл и набраться опыта в разработке более крупного проекта?
Сергей: Наверное, да. Потому что у меня нет как такового опыта работы в команде.
Владимир: Какие у тебя дальнейшие планы на World of Sea Battle? Возможно, ты планируешь делать какие-то другие, схожие проекты?
Сергей: Есть очень много чего, что хочется реализовать, в том числе выход за рубеж. Но в начале нужно выпустить бета-версию World of Sea Battle и уже её наращивать контентом: добавлением новых кораблей, проработкой самого мира и так далее.
Владимир: А что мешает сейчас текущую версию называть “бета”? И когда нам ждать бета-версию?
Сергей: Текущую версию World of Sea Battle нельзя назвать “бета”, потому что в ней еще будут меняться ключевые механики, такие как экономика, портовые бои и тому подобное. А бета-версию стоит ждать где-то к концу 2021 года, потому что нужно создать рабочее ядро, и затем уже наращивать более мелкими, но нужными нововведениями.
Владимир: Можешь ли ты описать портрет того целевого игрока, которому будет интересна игра World of Sea Battle?
Сергей: Это человек, который интересуется такой тематикой. Но может быть любого возраста и пола. На самом деле, сейчас у проекта имеющаяся аудитория достаточно обширна и с самыми разными настроями: кто-то любитель серии Корсар и нашёл себе то, что ему нравится, кто-то до этого вообще не был знаком с сеттингом парусников и нашёл проект совершенно случайно. Как такого определённого портрета я не могу описать, но это точно тот, кто увлечён темой парусников.
Владимир: Сергей, я желаю удачи тебе и твоей команде с проектом World of Sea Battle. Вы большие молодцы, и ваш проект получился реально стоящим. И признаюсь, я больше люблю играть в твою игрушку, чем в Naval Action.
Сергей: Спасибо за отзыв. Очень рад, что игра понравилась, будем работать и развиваться дальше.



