
Bu makale, “Corsairs Legacy” – bir korsan hayatı simülasyonu oyunu – geliştirilirken, genel olarak deniz temasını ve özel olarak korsan oyunlarını popülerleştirmek amacıyla hazırlanmıştır. Proje hakkındaki haberlere web sitemizden, YouTube kanalımızdan ve Telegram üzerinden ulaşabilirsiniz.
Mauris stüdyosu başkanı Volodymyr Bondarenko, Tempest: Pirate Action RPG’nin baş geliştiricisi Avrelii ile röportaj yapıyor.
Volodymyr: Merhaba, Avrelii!
Avrelii: Merhaba!
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG’yi yarattın. Bu oyun, korsan oyunları hayranları arasında oldukça biliniyor. Hem mobil cihazlarda hem de masaüstünde mevcut ve geniş bir oyuncu kitlesi var. Aslında oyunu neredeyse tamamen tek başına geliştirdin. Bu nedenle sormak istiyorum: geliştirmeye aktif olarak katılan başka kişiler oldu mu?
Avrelii: Böyle bir şey yaratmak için önce kendin bu temaya tutkuyla bağlı olmalısın. Benim oyun deneyimim Sea Dogs ile başladı — herkes için bir klasik. Çocukken oynuyordum ve hep buna benzer bir şey yapmak istiyordum. Bunu öğrenmem yaklaşık 20 yılımı aldı. Bir kişi yavaş yavaş her şeyi tek başına yapabilir ama elbette yardımcıların olması her şeyi kolaylaştırıyor. Tempest başlangıçta tamamen benim tarafımdan geliştirildi, sonra eşim katıldı ve ardından oyunu hâlâ yayınlayan HeroCraft devreye girdi. Onların tarafında çok sayıda programcı ve tasarımcı projede çalıştı. Bir kar topu gibi büyüyüp gelişti.
Volodymyr: Eşinle nasıl tanıştığını ve Tempest’e nasıl dahil olduğunu anlatır mısın? Şu an birlikte çalışıyor musunuz?
Avrelii: Şu anda daha da yakın çalışıyoruz, yıllar içinde birlikte çalışa çalışa bu noktaya geldik. Bir sanat üniversitesinde tanıştık, ancak farklı bölümlerdeydik: o moda tasarımı, ben iç mimarlık okuyordum. Çıkmaya başladığımız dönemde eğitimle ilgileniyorduk; Adobe Photoshop kursları izliyorduk, ona Blender öğrettim (öncesinde kendim öğrenmiştim). Tempest’teki şehir modelleri ve kulelerin büyük kısmı ona ait. Ben gemilerle ilgileniyordum, çünkü daha zor ve daha fazla gereksinimleri olan modellerdi.
Volodymyr: Yani eşin Tempest’te tam olarak ne yaptı ve şimdi projelerdeki rolü nedir?
Avrelii: Artık ekibimizin ayrılmaz bir parçası. Ağırlıklı olarak grafikle çalışıyor, bazen sesle, ayrıca şu anda level design öğreniyor. Önceki projede bazı seviye öğelerini veya tüm seviyeleri oluşturmakla görevliydi.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG, gemiler ve Karayip teması üzerine yaptığın ikinci proje. Bize biraz bahseder misin?

Tempest Pirate Action RPG Geliştirici Röportajı. Sea Journey
Avrelii: Evet, ikinci projeydi. İlki Sea Journey idi. Bir match-3 oyunuydu ve o dönem gayet iyiydi. Ancak orada bile yalnızca temaya dayanarak başarı sağlamanın imkânsız olduğunu görmüştüm. Sea Dogs’dan hayalet gemi ve onu yok eden bir artefakt içeren görevi hatırlıyorum. Bana göre mistik ögeler oyunu güzelleştiriyordu, bu nedenle Sea Journey’de tılsımlar, kalkanlar, bariyerler, su altı saldırıları, ahtapot çağırma gibi mekanikler ekledim. Bunların çoğu Tempest’e aktarıldı.
Volodymyr: Sea Dogs hayranlarının bir kısmı, Tempest’in temelini oluşturan büyülü ögelerin gereksiz olduğunu düşünüyor. Sen neden bunları seviyorsun ve oyuncuların neden ilgisini çektiğini düşünüyorsun?
Avrelii: Konsept açısından bakarsak, kuru tarihsel içerik geliştirmek bile sıkıcı. Daha önce hiç görülmemiş bir şey getirme şansın varsa, yapmalısın. Bazıları eleştirir, ama bazıları için de Tempest’i diğer projelerden ayıran şey tam olarak bu olabilir.
Volodymyr: Sea Dogs serisinin başka hangi oyunlarını oynadın?
Avrelii: Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean) — birkaç kez ve farklı zamanlarda. Ama deneyimim burada sona erdi.
Volodymyr: Şu anda oyun oynuyor musun?
Avrelii: Son oynadığım oyunlar Assassin’s Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome — hepsi bu.
Volodymyr: İlk korsan oyununda bir yayıncıyla çalıştığını söyledin, ikinci korsan oyununda başka bir yayıncı vardı. Ama şu an tek başına çalışıyorsun. Ayrıca, ilk yayıncının artık var olmadığını öğrendim. Bu yüzden merak ediyorum: “yayıncı” kavramının artık modası geçtiğini ve stüdyonun kendi başına daha etkili bir pazarlama yapabileceğini düşünüyor musun?
Avrelii: Bunların hepsi farklı dönemlerde yapıldı. İlk yayıncı gerekliydi, yoksa imkânsızdı. Bağlantıları, tanıtımları, farklı platformlarla yapılan anlaşmaları onlar yapıyordu. HeroCraft ise başka bir dönemdi. Sektörümüz hızla gelişti. HeroCraft — hem yayıncılar hem geliştiriciler — ekibinden geliştiricileri doğrudan projeye atayabiliyordu. İşbirliğimiz uzun sürdü. HeroCraft ile çalışmaya başladığımda erken erişim henüz yoktu. Greenlight vardı. Tempest, Greenlight’ı bile geçememişti. Tek başına zordu. Şimdi ise yeni bir olgu var: bloggerlar ve YouTuber’lar. Oynuyorlar, anlatıyorlar ve bu PR etkisi yaratıyor. Onlar oynamaktan keyif alıyor, izleyenler de satın alıyor. Tanıtıma ve reklama pek para yatırmadım; en azından Cliff Empire’da. Erken erişim ise büyük fayda sağlıyor: oyuncu geri bildirimi, en iyi oyun tasarımcısından bile iyidir. Tempest’te bunu yaptık.
Volodymyr: Yani şu anda yayıncı olmadan çalışmak daha iyi mi?
Avrelii: Bence evet. Yeni başlayan biri için yayıncı daha uygun olabilir.
Volodymyr: Tempest Early Access hakkında soru sormak istiyorum. Popülerlik ve finansal sonuçlar açısından doğru bir karar mıydı? Erken erişim fayda sağladı mı? Ve tam sürüme geçmek ne kadar sürdü?
Avrelii: İlk olarak, projeden anında gelir elde ediyorsun. Erken erişim, geri bildirimlere açık bir geliştirici için büyük bir avantajdır. Çıkış zamanını daha çok şirket planlıyordu. Ben tamamen geliştirmeye dalmıştım, tarihleri düşünmüyordum. Onlar analiz yapıyordu; hangi zamanda yayınlasak görünmez olmayız diye. Onlar daha iyi biliyordu, ben sadece dinledim.
Volodymyr: Peki Tempest erken erişimde ne kadar kaldı ve tam sürüme neden geçildi?
Avrelii: Tam hatırlamıyorum ama en az altı ay.
Volodymyr: Erken erişime girmeden önce Tempest ne kadar süre geliştirildi?
Avrelii: Projeden ayrılmadan önce toplamda yaklaşık 5 yıl.
Volodymyr: Bize kronolojiyi anlatır mısın — projeyi ne zaman yarattın, HeroCraft ile ne zaman çalışmaya başladın ve projeden ne zaman ayrıldın?

Tempest Pirate Action RPG Geliştirici Röportajı. Crazy Soccer
Avrelii: HeroCraft ile Tempest’ten önce de çalışıyorduk. Bu Crazy Soccer projesiydi. Bu nedenle bağlantılarımız zaten vardı. Önceki projeyi bitirdikten sonra zaten bir taslak hazırlamıştım. Daha çok mobil odaklı bir gemi projesiydi. Bir projeyi birkaç ayda yaptım ve onlara gönderdim — birlikte geliştirelim diye. Maden toplayan bir gemi gibi: gemi sağa sola gidip paraları topluyor. Ama epik efektlerle, dönüşlerle. Düşmanlar sağdan soldan çıkıyordu; sabit, açık dünyası olmayan bir oynanıştı. Bu ilk sürümdü. Sonra daha büyük bir proje yapma önerisi geldi. Yaklaşık altı ay sonra açık dünya prototipi hazırlandı.
Harita olmadan seyrüsefer yapma fikrim vardı: hızlı seyahat yok, sadece ufuktaki işaret fenerleri ile yön bulma. Güneş, yıldızlar, pusula… Ancak zamanla oyuncu deneyimini kolaylaştırmak için hızlı seyahat, zaman hızlandırma gibi özellikler eklendi. Erken erişim 3 ile 4. yıl arasında bir zamanda başladı, 4 ile 5. yıl arasında ise DLC’ler geldi. İstediğim her şeyi yaptım. Artık ekip projeyi sürdürüyor.
Volodymyr: Bir röportajında Tempest için DLC yapmayı planlamadığını duydum.
Avrelii: Ben planlamıyordum, ama şirket planladı. Erken erişimde birçok şey ekledik. Normalde DLC ile eklenir ama biz doğrudan oyuna ekledik. Tempest DLC’si yeni bir harita, görevler, gemiler içeriyordu. Ben ayrılalı yaklaşık 4 yıl oldu.
Volodymyr: Neden Tempest’ten ayrıldın?
Avrelii: İstediğim her şeyi yaptım. Devam etmek psikolojik olarak zordu. Ayrıca baş geliştirici olarak bana kalacak iş kalmamıştı. Editörler ve araçlar hazırladım, böylece ekip geliştirmeye devam edebilir. Bu, ayrılık planımın bir parçasıydı.
Volodymyr: Neden HeroCraft ile çalışmayı bırakıp yeni projeleri onlarla yapmadın?
Avrelii: Erken erişim artık çok daha ulaşılabilir. Tempest için 5 yıl çok fazlaydı. Oyun üç kez konsept değiştirdi. Özellikle oyun tasarımcısı atanınca. Bir yıl boyunca onun vizyonuna göre yeniden çalışıyordum. Şimdi biliyorum ki, bir şey yapacaksan, bir kere sağlam yapmalı ve tüm kontrol sende olmalı.
Volodymyr: Kesinlikle katılıyorum. Yeniden yapımlar projeyi yavaşlatıyor, bütçeyi artırıyor ve çıkışı riske atıyor.
Avrelii: Tempest üzerinde çalışırken erken erişim birden ortaya çıktı. Steam bunu duyurdu ve biz de fırsatı değerlendirdik. Belki erken erişim olmasaydı klasik yöntemle tam sürüme kadar giderdik. Ama erken erişim çıktı ve doğru bir karardı.
Volodymyr: Tempest'in şu anki durumu nedir? HeroCraft geliştirmeye devam ediyor mu?
Avrelii: Haberlerde hâlâ bazı hareketlilikler, yarışmalar ve DLC’ler görüyorum. Ben ise oynamaya bile vakit bulamadım. Mobil sürüme kısa bir göz attım, arayüz değişikliklerine baktım ve birkaç hata bulup yapımcısına yazdım. Proje desteklenmeye devam ediyor.
Volodymyr: Tempest’in mobil sürümü sen ayrılmadan önce mi çıktı?
Avrelii: Evet. iPad sürümlerini hatırlıyorum. Tabletlerde arayüzü parmakla kullanım için tasarlamayı öğrendik. Şimdi yeni projenin mobil olmayacağına karar verdim. Tamamen PC, sonra belki konsol.

Tempest Pirate Action RPG Geliştirici Röportajı. Space Wolf Warhammer 40000
Volodymyr: Tempest sonrası HeroCraft’ın çıkardığı oyunlara baktım. Birçoğu çok düşük satış ve karışık incelemelere sahip. Tek iyi performans gösteren oyun Space Wolf Warhammer 40000 gibi görünüyor. Sence neden işbirliğiniz bittikten sonra oyunlar eskisi kadar iyi olmadı?
Avrelii: Doğrusunu söylemek gerekirse, orada şu anda neler oluyor bilmiyorum. Çok iletişimimiz yok. Uzun vadeli desteğe ağırlık verdiklerini biliyorum.
Volodymyr: Tempest, senin son gemi temalı projen oldu. Neden? Temadan sıkıldın mı?
Avrelii: Oyun geliştirmede ilginç bir durum var: Bir geliştirici bir proje üzerinde yıllarca çalıştığında — gece gündüz — proje bittiğinde onu “bir kenara fırlatmak” ister. Bu nedenle sonraki projeler tamamen farklı tarzlarda olur. Ama birkaç yıl geçince tema tekrar cezbetmeye başlıyor. Bu yüzden halen Skull & Bones oynamayı bekliyorum. Bazen bir şey yapma arzusu yerine kaliteli bir şey oynama arzusu daha iyidir.

Tempest Pirate Action RPG Geliştirici Röportajı. Skull & Bones
Volodymyr: Skull & Bones’u göreceğimiz konusunda büyük şüpheler var. Bu konuda bir video bile yaptım. Stüdyo kendini köşeye sıkıştırdı: Bir yandan çok kaliteli bir oyun yapmak istiyorlar, diğer yandan mekanikler oyuncuları cezbetmiyor. Ayrıca resmi açıklamalara göre proje yöneticisi bile oyunun nasıl olması gerektiğini tam olarak bilmiyor.
Avrelii: Steam sayfasında hâlâ “Yakında” yazıyor. Belki umut vardır. Eğer çıkmazsa, oyuncuların beklentilerini karşılamak için başka bir şey yapmak zorunda kalacağım. RTX ekran kartlarıyla grafikler çok gelişti. Unity de render sistemini geliştirdi. Yeni Unity render sistemine geçerken 20 FPS’den fazla artış aldım. Ayarlarda RTX’i bile etkinleştirebiliyorsun ama biz daha ekran kartı alamadık. Bu temada yeni bir oyun yapma fikrim var — devam oyunu değil, ayrı, daha karanlık, daha zor, mistik ögeler içeren, çok daha iyi grafiklere sahip bir şey. Ama birkaç yıl içinde değil.

Tempest Pirate Action RPG Geliştirici Röportajı. World of Sea Battle
Volodymyr: Skull & Bones’u beklediğini söyledin. Naval Action veya World of Sea Battle oynadın mı?
Avrelii: Hayır, oynamadım.
Volodymyr: Tavsiye ederim. Tam zıt oyunlar: biri tamamen casual, diğeri hardcore. Ama ikisi de yelkenli savaşları üzerine. Kanalımızda ikisi hakkında videolarımız var.

Tempest Pirate Action RPG Developer Interview. Naval Action
Avrelii: Naval Action beni görsel olarak hiç cezbetmedi. World of Sea Battle da öyle. Benim için grafik çok önemli. Keyif aldığım tek oyun Assassin’s Creed oldu.
Volodymyr: Gelecek planlarından ve Tempest sonrası yaptığın projelerden bahseder misin?
Avrelii: Tempest’ten hemen sonra Cliff Empire’ı geliştirmeye başladım. Ekonomik strateji oyunu. Çocukken Sea Dogs dışında ekonomi oyunları da oynardım — Caesar III gibi. Hatta geçenlerde Nebuchadnezzar oynadım. Ekonomi stratejisi yapma girişimlerim çoktu ama ilk kez tamamladım. Geliştirme yaklaşık iki yıl sürdü: bir yıl kapalı geliştirme, bir yıl erken erişim ve yarım yıl destek. Oyuna döneceğim çünkü çok geri bildirim birikti. Şimdi ise Cliff Empire evreninde geçen üçüncü şahıs bir nişancı oyunu yapıyoruz — 50 ila 100 yıl sonrasında geçen. Stratejimiz Tempest’tekiyle aynı: Aynı evrende kalsak bile farklı tür.

Tempest Pirate Action RPG Developer Interview. Cliff Empire
Volodymyr: Yeni oyunu Steam’de ne zaman görebiliriz?
Avrelii: Muhtemelen yıl sonuna kadar erken erişime çıkacağız — oyunun yarısı veya üçte biri ile. Hikayeli bir shooter olduğu için oyun mekaniklerini önce yapıp sonra doldurmak olmuyor; hikaye lineer yazılıyor. Bu nedenle erken erişimde yalnızca bir bölüm olacak ve görevler güncellemelerle eklenecek. Oyuncuların bunu nasıl karşılayacağını bilmiyorum. Shooter türü rekabeti çok yüksek ve indie bir ekip için bu ciddi bir meydan okuma.
Volodymyr: Şu anda ekipte kaç kişi var?
Avrelii: Üç.
Volodymyr: Sen, eşin ve…?
Avrelii: Gizemli bir kişi.
Volodymyr: Yani biri ses, biri grafik, sen programlama mı?
Avrelii: Hayır. Bir de bestecimiz var. O ekibin bir parçası ama sürekli değil. Ekibimizdeki üçüncü kişi grafik üzerine çalışıyor.
Volodymyr: Avrelii, röportaj için çok teşekkürler. Tempest’in gelişimini ve bağımsız stüdyo olarak ilerleyişini öğrenmek güzeldi. Yeni projelerde başarılar diliyoruz.
Avrelii: Ben teşekkür ederim. Görüşmek üzere!
Volodymyr: Görüşürüz!
Umarız bu içerik sizin için faydalı olmuştur!
Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG hakkında daha fazla bilgi edinmek ve oyunu istek listenize eklemek için Steam sayfasını ziyaret edin.





