
Estás leyendo un artículo preparado durante el desarrollo del juego simulador de vida pirata Corsairs Legacy por el estudio Mauris con el objetivo de popularizar la temática naval en general y los juegos de piratas en particular. Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestro sitio web, en nuestro canal de YouTube y en nuestro Telegram.
Volodymyr Bondarenko, jefe del estudio Mauris, entrevista a Eduard (Eddy) Zaitsev, director de proyecto de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships y Sea Dogs 4 (el proyecto está congelado).
Volodymyr: ¡Eduard, hola!
Eduard: Hola, hola.
Volodymyr: ¿Cómo llegaste a Seaward y qué hacías antes de empezar a trabajar en Sea Dogs?
Eduard: En el momento de unirme a Seaward, yo no me dedicaba a la programación. La había abandonado durante unos 5 años. Mi situación vital empezó a... Nuestra alianza se vino abajo cuando muchos de los buenos proyectos en los que estaba implicado en el ámbito de la programación desaparecieron. También por la parte de hardware. Me frustré, recibí una invitación y me fui a un campo ligeramente distinto. Jugaba a videojuegos, por supuesto, y cuando BKM me atrapó, pasó lo mismo. Encontré Seaward, me enganché a este asunto y poco a poco fui recuperando mi nivel y empezamos a programar. Así fue.
Como resultado, algo empezó a salir, una cosa significativa que podía imaginarse como un mod para un juego, pero por mi parte se tomaron algunas medidas hacia la compañía Akella para establecer contactos y que pudiéramos lanzarlo juntos.
Volodymyr: El juego “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” es considerado por mí y por la mayoría de los fans como el mejor, uno de los mejores juegos de la serie Sea Dogs. Sería interesante saber de ti, como director de proyecto: ¿cuál es el secreto de vuestro éxito, cuál es el éxito del equipo y cómo lograsteis un resultado que supera los de las partes anteriores y posteriores?
Eduard: El secreto probablemente está en el enfoque, en el interés de las personas que se dedicaban a ello. En cierto tipo de cohesión o algo así. Nos juntamos, había personas tan apasionadas por este tema que estaban dispuestas literalmente a hacer cualquier cosa por algunas de las supertareas que yo, básicamente, planteaba como líder del proyecto para que se llevaran a cabo.
Es decir, seguimos el camino de minimizar los costes y maximizar la eficacia. Una inversión máxima de esfuerzo. Nadie trabajaba por un salario. Nadie. Todo el mundo lo daba todo. Desde ideas, pasando por la implementación y los debates, hasta hacer cosas por la noche, atrayendo recursos adicionales siempre que era posible.
Pero todos, de verdad, todo el equipo, e incluso las personas que ni siquiera programaban, o que hacían algo diferente, todos participaron en que este proyecto saliera adelante.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Incluso parte de la banda sonora y otras cosas fueron creadas por personas que estaban, por decirlo así, dentro de la comunidad de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Por ejemplo, un chico también me escribió al chat y compuso una banda sonora increíble; se incorporó a partir de la tercera parte.
Había una enorme cantidad de personas interesadas que participaron en el proyecto, realmente interesadas. No por un salario, no por pasar el rato, sino que literalmente trabajábamos a brazo partido. Queríamos hacer algo grande y por eso salió tan bien.
Volodymyr: Me pregunto cuántas personas había en el equipo principal y cuántas participaron en el desarrollo del juego.
Eduard: Pues, en el núcleo habría alrededor de 5 personas. Y las cifras fluctuaban así, sí. En general, los que tuvieron algo que ver con esto de una forma u otra fueron, bueno, como 20 personas, que aportaron algo para que el proyecto se hiciera realidad, pusieron algún tipo de esfuerzo.
Volodymyr: Entonces, ¿el equipo no era muy grande? Por alguna razón pensé que mucha más gente participó en la creación del juego.
Eduard: No, no. Bueno, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships lo hice solo junto con Yuri Rogach, así que, de hecho, sí.
Volodymyr: Entonces, ¿él estaba a cargo del arte y tú estabas a cargo de la programación?
Eduard: Sí. Y del diseño. Bueno. Ese es el núcleo, los dos... En realidad, este Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships nació a partir de que Yura hizo una pieza de arte, como un boceto. Y me gustó tanto... Bueno, había varios barcos encadenados, formaban como islas, como si se hubieran quedado encallados en algún lugar. Me gustó tanto que inmediatamente pensé cómo integrarlo en la historia general del juego, cómo salir de allí de vuelta al juego y qué habría dentro. Escribí el guion al instante. La idea general, la estructura, se formó de inmediato.
Y simplemente había leído muchos buenos libros en mi momento, y resultó que también tenía talento para escribir diálogos y guiones, así que las cosas fluyeron de forma muy natural.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Es decir, escribí el guion de inmediato, Yura sugirió algunas posibilidades, opciones y cosas así... Colgamos el esqueleto en algún sitio, jugamos con él, reescribimos los diálogos y ajustamos las misiones para adaptarlas. Es decir, si aparecía algún problema ético, lo esquivábamos de otra forma. Todo era muy rápido... A veces piensas: «¡Maldita sea! ¿Cómo lo hicimos?». Pero así trabajábamos. Por eso, con tanto entusiasmo y creatividad, llevamos a cabo este trabajo. Es una pena que... por cierto, trabajáramos en Sea Dogs 4 del mismo modo. Lo arrastramos durante años y conseguimos un resultado muy bueno. Bueno, con un equipo más grande, claro.
Volodymyr: Sé que trabajas para Unity desde hace 12 años. Sería interesante saber qué opinas de Gamebryo y por qué en aquel momento se tomó la decisión de desarrollar un juego en un motor distinto a Unity.
Eduard: Sí, no existía Unity. No sabíamos nada de él. Y lo que pasó fue... Bueno, cuando todo se vino abajo, como un año después, fue solo en un evento cuando me enteré de él y Unity se convirtió en un motor con el que ya se podían hacer cosas decentes. También estuvo bastante verde durante mucho tiempo, pero incluso... incluso la versión temprana de Unity, como la 2.7, era mucho mejor que el motor de Sea Dogs. Tenía un render estable y bueno, una maravilla, ¿sabes? Es decir, la diferencia fue enorme cuando pasamos a Unity.
Hablando de Gamebryo. Gamebryo ni siquiera es realmente un motor. Es un render con el que cada compañía que lo compraba hacía lo que quería, y si tomas, por ejemplo, un proyecto en Gamebryo y otro proyecto en Gamebryo, son dos proyectos que no se parecen entre sí en absoluto. Son como la noche y el día. Es un render flojo al que todavía había que trabajarle mucho.
Volodymyr: Por cierto, existe la opinión de que, si se lanzara alguna nueva versión de «Sea Dogs», hoy no tendría sentido desarrollarla en Unity, porque su rendimiento es bajo, y habría que hacerlo en Unreal. Me interesa tu opinión. ¿Crees que Unity puede con ello y que se puede hacer sin meterse en C++ y desarrollar en Unreal?
Eduard: No es solo una opinión, sé con seguridad que se puede hacer en Unity tan bien como en Unreal.
Unreal es, en cierto modo, más fácil al principio. Los gráficos, que se acercan al resultado deseado, son de alta calidad desde el inicio. Si uno entiende bien Unity, este le ofrece posibilidades enormes, no peores que Unreal. Por lo tanto, puedo decir con absoluta seguridad que será más fácil desarrollar un juego así en Unity. Y en especial un juego de navegación asociado con el mar.
Volodymyr: Si hablamos de mundo abierto en la parte terrestre, ¿es posible desarrollar un mundo abierto en Unity?
Eduard: Se puede, sí. Pero al mismo tiempo habrá que programar muchas cosas propias. Pero para buenos especialistas, eso no es problema. Es solo una cuestión de tiempo.
Volodymyr: ¿Tienes un par de historias interesantes que no se hayan contado antes sobre el desarrollo de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships? Quizás te gustaría compartirlas.
Eduard: Sí, muchas cosas. Si las conté antes o no, no lo recuerdo. Por cierto, no recuerdo cuándo ganamos el premio Gameland: en 2007, creo, o en 2008. El premio a la «Mejor RPG ruso» por «Sea Dogs» nos lo entregaron representantes de CD Projekt. Tal vez por eso los criticamos tan a menudo por The Witcher y sus productos.
Sobre esta historia, sí, sobre el hecho de que espiábamos, claro que cuando nos metimos en estos «Sea Dogs» incluso mirábamos porno de temática pirata. Hasta eso. Morgan estuvo involucrado con nosotros en algún momento, no sé, Alexus lo conoce. Siempre estaban en conflicto. E hizo aquel burdel de tal forma que era imposible escuchar ni leer esa misión, siendo honestos. Así que cuando terminamos nuestros propios burdeles, bueno, yo escribí los diálogos y Alex estaba simplemente encantado de lo elegante que había quedado todo.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Burdeles
Bueno, había que escribir algo ahí, misiones y demás. En fin, para los burdeles también pedimos ayuda. Yo dije: «Chicos, echad algo del porno, algunos sonidos». Total, los chicos empezaron a cortar sonidos. Los fans, sí, enviaban gemidos, unos, otros... El doblaje habría acabado deslizándose hacia... asiático. Dije:
— Chicos, no cojamos los asiáticos. ¿Sabéis por qué?
— ¿Por qué?
— La sensación es... bueno, cuando lo ves no pasa nada, pero cuando solo escuchas, la sensación es que son niños. Son asiáticas, gritan como niñas, ¿entiendes? Así que, fuera. Solo apariencia europea.
En fin, consiguieron suficientes sonidos. Y los insertamos. Bueno, ya te imaginas, yo cerré a los censores y luego este sonido se reproducía cuando The Witcher aún no existía. Y aún no se habían hecho todas esas escenas eróticas. Tenemos una reseña en Occidente. Los jugadores se sorprendieron: «¡De verdad está en el juego, sí!»
Es decir, nos adelantamos un poco en ese aspecto. Y lo más interesante es que el productor de Akella me llama y dice:
— Oye, ¿sabes qué es lo que más nos piden? Quitar la censura. ¿Puedes quitar, — dice, — este... cierre, la censura?
Le digo:
— Oye, tú haces juegos, ¿no? Y entiendes cómo se hace. Entiendes que allí no hay nada. Simplemente caminan y ya está. Yo los cierro. No se acuestan. Y todo eso hay que hacerlo, ¿entiendes? Animar estos modelos y demás. Yo solo cerré y abrí todo. Eso es todo...
Volodymyr: Me pregunto si hay modelos desnudos en Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships o en otras partes, quizá lo sepas.
Eduard: En una fase temprana hubo intentos. Por parte de Morgan, como te conté antes. No solo había textos, sino también esto... Sí, fue así. Pero no salió como se esperaba. Porque, siendo sinceros, era bastante triste.
Volodymyr: En las versiones de lanzamiento no hay personajes desnudos.
Eduard: No, no. Si hubiéramos tenido más dinero y más... más posibilidades. Las escenas cinemáticas son caras. Y apenas llegábamos a fin de mes.
Me refiero a que en Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, por ejemplo, las animaciones que Akella eliminó y sustituyó por otras nuevas... «Akella» hizo animaciones completamente nuevas para estos «Sea Dogs». Los personajes de combate caminaban, corrían y luchaban con estocadas profundas que estaban en las buenas animaciones de Caribbean Tales, ¿eh?

Age of Pirates 2: City of Abandoned
Podías atravesar, bueno, la pared, pero yo devolví las animaciones antiguas normales, de las que la mitad no se utilizaban en absoluto. Por cierto, el propio Dima Arkhipov, que practicaba esgrima, fue modelo en el sistema de captura de movimiento. Y las animaciones quedaron realmente bonitas. Y cuando me preguntó:
— ¿Cómo las recuperaste? ¿Puedes decirme cómo?
Le digo:
— Dima, hay dos tipos. Hay una estocada profunda y otra no profunda. Si solo compruebo el espacio... Si no hay parche, es algo elemental en programación, entonces sustituyo la estocada profunda por la normal. Eso es todo.
Él solía maldecir a las personas que le propusieron rehacer las animaciones en Age of Pirates: Caribbean Tales. Y hubo muchas historias así.
El desarrollo es una cosa así... Como dice Yuri, «usábamos el método japonés». Si no podemos hacerlo directamente, inventamos algo para que se vea bien, pero que esté hecho de forma económica. Si hubiéramos tenido un presupuesto decente, todo habría quedado, por supuesto, no peor que «The Witcher».
Con «Sea Dogs 4» contábamos con eso. Así salió. Y por un millón de dólares, lo siento, ¿cómo...? No funciona. No cuesta tan poco. Un juego de primer nivel.
Volodymyr: ¿Cuánto cuesta, desde tu punto de vista, un juego de primer nivel en 2008 y cuánto, desde tu punto de vista, costaría ahora, en 2021, desarrollar un juego top?
Eduard: Es como cuando BlackMark buscaba inversores, sí, Dmitry Arkhipov también se involucró y me pidió que hiciera los cálculos. Así que calculamos. Algo así como... en la versión más barata, unos 2 millones. Eso era entonces. Y ahora, unos 2,5, creo, si no hay grandes florituras. Hay que hacerlo bien.
Volodymyr: ¿Y un juego AAA? Bueno, hace unos tres años.
Eduard: 5–7 millones, diría.
Volodymyr: Por lo que entiendo, en 2008 aún había un problema con el editor extranjero. Y había problemas con el pago del porcentaje de las ventas a Akella por parte de Playlogic, que publicó el juego en Occidente. ¿Podrías contarnos más?
Eduard: «Playlogic». Trabajamos con ellos, hicimos traducciones a diferentes idiomas y preparamos una edición que salió, básicamente, con éxito. Y «PiratesAhoy!» la apoyó. Eso fue muy bueno... En aquel momento trabajábamos estrechamente. Yo también hacía muchas cosas para ellos, y cuando salió el juego... lo apoyaron con mucho entusiasmo y todo despegó.
Pero luego llegó el año 2008. Y el mercado de distribución de juegos de PC, que existía en aquel momento, desapareció literalmente en unos 2–3 meses. Simplemente... dejó de existir. La gente dejó de comprar. Y así, las compañías cuya liquidez se basaba en créditos, que se quedaron sin efectivo, murieron todas. Bueno, como Akella y Playlogic también.
Volodymyr: ¿La compañía simplemente dejó de existir?
Eduard: Sí, así es. Sí. La compañía dejó de existir. Y, como siempre, surge la pregunta: ¿quién sufre siempre? Los que reciben el dinero no del proceso, sino del resultado. Al final de la cadena alimenticia están los desarrolladores que trabajaron honestamente, ahorraron dinero y trataron de hacer lo máximo posible con menos dinero para ganar más en royalties. Cuando pasa algo, ellos son los que más sufren. Por eso nosotros sufrimos más. Es decir, simplemente no nos pagaron el dinero que ya habíamos ganado. Que se fue en quiebras aquí, allí y más allá, y ya está.
Volodymyr: ¿Hay algún juego después de Sea Dogs que hicieras por las noches, que terminaste y que funcionara lo suficientemente bien y tuviera algún... algún éxito financiero?
Eduard: Sí, hicimos muchos juegos. Decentes, ¿eh? Por cierto, hicimos un multijugador de navegación, que vendimos a Wargaming en fase alfa y se vendió muy bien. Hicimos snowboards para un juego deportivo que ya ha superado 1,5 millones de copias y estuvo en lo alto de los juegos deportivos. Hicimos algunas ideas propias únicas que no funcionaron tan bien. Hay muchos proyectos, con distintos grados de éxito, digamos.
Volodymyr: Eduard, por favor cuéntanos, como persona que tomó directamente la decisión sobre el destino de Sea Dogs 4 en 2008, cuando lo desarrollabais activamente, ¿cómo fue? ¿Por qué se detuvo todo? ¿Y por qué no hubo continuación? ¿Por qué el juego quedó congelado?

Sea Dogs 4
Eduard: El juego Sea Dogs 4 quedó congelado porque se detuvieron la financiación y el desarrollo... Así de simple. Por parte de Akella. Teníamos un contrato estándar con Akella, según el cual también se desarrolló el tercer proyecto, respectivamente, o incluso... creo que el tercero, sí, el tercer proyecto, que era Sea Dogs 4. Un contrato conmigo como empresario individual Zaitsev.
En ese momento, acababan de llegar los royalties de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships y... era una cantidad bastante decente, medida en cientos de miles de dólares que ya habíamos ganado. Como esperábamos, lista para ser pagada. Nos frotábamos los bolsillos y las manos y pensábamos que por fin se recompensaría nuestro trabajo infernal como correspondía, lo necesitábamos desesperadamente. Y de repente Akella anuncia que está en una situación financiera desastrosa y que no se pagará ni un céntimo.
Y yo pensé: «Maldita sea, habría apostado mi trasero a que aquí pasaba algo raro», porque había financiación para ampliar nuestro equipo y, por alguna razón, no me atreví a ampliarlo. El dinero se quedó en mis cuentas y esto nos permitió mantener al equipo unos 4 meses más, para ver si algo cambiaba y la situación mejoraba, porque en ese momento había una auditoría de Akella por parte de inversores, un fondo de capital riesgo en Minsk y así.
Te digo, estaba absolutamente seguro de que Akella no podía desaparecer, porque el proyecto ya era muy bueno y los resultados eran excelentes. Y el documento de diseño del juego ya existía, yo ya había empezado el guion. Y los programadores de Gamebryo también mostraban buenos resultados.
De todos modos, al final recibimos una propuesta para hacerlo por un millón, pero en un año. Así que acepté al principio, pero con la condición de que el dinero no fuera a Akella, sino a mí. Naturalmente, con la garantía de que tendríamos un contrato de préstamo. El contrato, me dijeron, sería duro. Akella me advirtió. Querían decir que la responsabilidad ya de por sí es dura, pero con un contrato de préstamo... Lo perderías todo, en resumen. Ya habíamos trabajado así, pero aquí sería realmente duro.
Bueno, acepté, vale, pero en ese caso que me den el dinero a mí para que cada céntimo vaya a nuestro proyecto, porque yo seré responsable de él. Al principio parecían estar de acuerdo y luego, cuando se llegó a la firma de los contratos, de nuevo según el mismo esquema: el dinero va a Akella y luego Akella me lo transfiere a mí. Cuánto habría recibido yo de ese millón no estaba nada claro, y, digamos, dudé en hacerlo. Esa es la primera razón.
La segunda razón es que Gamebryo, a pesar del resultado que mostró, seguía siendo un motor muy verde. Si por aquel entonces yo hubiera trabajado en Unity, y Unity entonces ni siquiera existía, yo sin duda habría aceptado. Pero con Gamebryo, simplemente no. Había demasiadas cosas sin pulir, incluso en cuanto al propio renderizador. Consideré todos estos factores y entendí que, muy probablemente, por ese dinero, en un año, el juego (Sea Dogs 4) no funcionaría en Gamebryo. Y tuve que rechazarlo.

Sea Dogs 4
Volodymyr: Eduard, dijiste «nos ofrecieron». ¿Era algún tipo de inversor? ¿O quién exactamente? Entonces, ¿quién hizo esta oferta de «hacer un juego por un millón de dólares en un año»?
Eduard: Sí, fue por parte del inversor de Akella. Cómo decirlo... «Akella» siempre apoyó mucho a nuestro equipo, en el sentido de que muchas veces escuché de distintas personas en puestos altos que: «Vosotros nos interesáis más como equipo de máxima eficacia».
Por eso, a pesar de la mala situación en la que estaba Akella, los inversores propusieron que había un proyecto que era muy deseable poner en marcha y que, si se completaba, sería un bombazo, ¿no? Bueno, el inversor hizo... esa oferta. Nada más. Pero, mira, tenía que cuadrar todo.
Teniendo todo esto en cuenta, sí, nos sentamos con Yura y hablamos de que probablemente no merecía la pena. Yo sería el culpable al final de toda esta historia. Era muy arriesgado. Muchas cosas no dependían de mí. Me refiero a Gamebryo.
Si hubiéramos tenido un motor como Unity en Sea Dogs, habría sido aproximadamente el mismo tipo de motor que Storm para Sea Dogs. Trabajábamos en un paradigma similar. Y lo dominamos, cambiamos muchas cosas, lo modificamos. Pero aun así, teníamos un render, teníamos el mar y demás. Es decir, si hubiera existido una base en forma de Unity, yo lo habría aceptado. Pero esa base no existía. Había avances sobre esa base, pero no una base estable sobre la que apoyarse.
Se nos daba un año para hacer el juego, aunque ni siquiera la base estaba lista. Yo no podía empezar a hacer el juego directamente. Por eso, para mi más profundo pesar... Pero ya te digo, estaba absolutamente seguro de que, tarde o temprano, conseguiría una oferta mejor. No pensé que un proyecto tan bueno pudiera cancelarse.
La Unión se derrumbó y yo trabajaba en informática. Ganábamos muy buen dinero. Yo ganaba un salario soviético, como 900 rublos al mes. Y... la Unión se derrumbó, todo explotó y la informática sufrió primero.
En 2008 hubo otra crisis económica y, de nuevo, la informática fue la primera en sufrir. Y ahora vemos lo mismo. En informática, el número de proyectos que se implementan del lado de los clientes se resiente. Caen en coma, y las pobres empresas corren de un lado a otro intentando ampliar sus áreas de aplicación de esfuerzos porque no llegan a fin de mes. Esa es la historia, por desgracia. La informática sufre primero.
Volodymyr: Me pregunto en qué tipo de proyectos participaste en el momento del colapso de la Unión. Ahora dices «proyectos que traían buen pago». ¿Puedes contarnos qué hacías?
Eduard: Bueno, trabajaba en DOS como hobby. En ese momento, incluso Windows no era popular, pero había un sistema operativo de disco. MS-DOS, Macro Assembler, escribía controladores y otras cosas de bajo nivel. Muchas cosas.
Y por dinero, trabajaba con economistas y contabilidad. Por supuesto, pronto me aburrí y me fui a un proyecto muy bueno. Entonces trabajaba en Asia Central, aclararé, no en Rusia. Quizá por eso el colapso de la Unión Soviética fue tan duro para mí. Trabajaba en la dirección de calderas, redes unificadas.
Había una idea de conectar todas las calderas de forma remota, vía módem, a un único ordenador central de control, al que el operador tuviera acceso. Equipos peligrosos, presión, monitorización de temperatura, monitorización de todos los indicadores, sí... Y entonces me involucré con convertidores analógicos. La experiencia de trabajar a bajo nivel con ensamblador fue muy útil.
Escribí programas para módems para la comunicación por líneas telefónicas y todo esto terminó debido al colapso de la Unión y a nuestra incapacidad para comprar convertidores analógico-digitales para dispositivos que leyeran sensores de temperatura, presión y otras cosas. Estaba muy molesto, quería muchísimo llevar este proyecto a cabo... Era un proyecto muy innovador para su tiempo, cuando aún no existían las redes como tal. Recibí una oferta de uno de mis clientes para cambiar de profesión, por cierto, le hice mucho software. Entró y dijo:
— Oye, ¿qué haces aquí? Ven con nosotros, si quieres ganar dinero con viajes de trabajo y todo eso.
Y me fui a trabajar en pagos interestatales de electricidad entre Kazajistán y Turkmenistán. Trabajé durante mucho tiempo en esa dirección.
Volodymyr: Eduard, ¿juegas a videojuegos? ¿Tienes algún juego de temática pirata favorito además de Sea Dogs?
Eduard: En cuanto a temática pirata, aparte de «Sea Dogs», para mí... Bueno, jugué a «Age of Sail», por supuesto. Pero no hay un juego por el que esté loco... Bueno, por supuesto que ahora estoy jugando a Cyberpunk. Y a todos los Witcher.
Volodymyr: Para los jugadores de 2021, ¿qué juego de piratas recomendarías, ahora que Sea Dogs ya está técnicamente desfasado? ¿Ves algún producto análogo que sea más actual en términos de gráficos y jugabilidad para 2021?
Eduard: Solo se puede recomendar, probablemente, «Assassin’s Creed» como proyecto definitivo. Bueno, si hablamos de videojuegos en general...

Assassin's Creed IV: Black Flag
Simplemente, cuando te fascina la temática pirata, por supuesto, no nos lo inventábamos todo, las historias se inventaban, se escribían diálogos y así. Todo esto, cuando lo hacíamos, estaba inspirado en lo que ocurría en la realidad en aquella época. Estábamos inmersos en el tema. Bueno, yo había leído muchas cosas, sabía y entendía cómo funcionaba todo entonces, ¿sabes? Me gustaba mucho, independientemente de los videojuegos.
Se estrenó una serie de televisión, con varias temporadas, sobre piratas. ¿Cómo se llama exactamente? «Black Sails», creo... Esa sí, está muy bien. Está hecha del mismo modo que yo hice «Sea Dogs»: basada en hechos reales, con una mezcla de elementos espectaculares, para que todo parezca real, ¿no? Y para mí este espíritu...
Yo soy el guionista de «Sea Dogs», escribí todas las misiones, excepto la rama de Captain Blood, yo solo. Y escribí todos los diálogos yo solo. También los programé yo mismo. Por cierto, eso es genial. ¿Por qué? Porque cuando el guionista hace una cosa y el programador hace otra, nunca logran ponerse totalmente de acuerdo, ¿sabes? Algunas tareas pueden ser difíciles de implementar, otras, al contrario, se pueden implementar fácilmente. El programador lo entiende, el guionista no. Cuando todo está unido en una sola persona, todo se hace de la forma más eficiente posible. Así que, como guionista, esta serie me resulta muy cercana en espíritu.
Volodymyr: En una entrevista, ALexusB dijo que, sobre la base de nuestro arte de «Save the Pirate», es posible hacer una versión 2D simplificada de «Sea Dogs», que desde su punto de vista hoy podría entrar muy bien en el mercado y complacer a los usuarios. ¿Cómo valoras nuestro arte y crees que un proyecto 2D así puede resultar interesante para el público en plataformas móviles o en Steam y escritorio?
Eduard: ALexusB lleva mucho tiempo con esta idea. Hizo algo en PHP en su momento. También el multijugador de navegación con el mismo concepto, con barcos y demás. Bueno, no sé qué hizo al final, pero sigue muy centrado en ese 2D. Quizá funcione en móviles. Parece bastante atractivo. Para los jugadores de Steam, bueno, como proyecto indie para probar. Portearlo de móvil a PC y de PC a móvil.
Volodymyr: El caso es que tenemos un juego en el que simplemente se elige una acción: ¿qué hacer después? Y él habla de crear un análogo completo, utilizando simplemente el arte y el estilo caricaturesco de nuestros personajes y localizaciones.
Eduard: Llevará mucho tiempo. Probablemente... Hay que entender que requerirá esfuerzos serios en la implementación.
Volodymyr: No evalúas... no te atreves a evaluar el concepto, pero desde tu punto de vista, ¿es mejor no meterse en ello?
Eduard: Me refiero a cuánto tiempo llevará. Verás, en primer lugar, hay que evaluar qué recursos tenéis, ¿no? Si queréis atraer a un especialista del nivel adecuado, con la cualificación adecuada... Lo que dice Alexus es cierto. Si es algo serio, llevará medio año. Como 9 meses.
Pero eso requerirá un equipo serio y buenos especialistas, que son caros. Si lo haces, bueno, en tus ratos libres por la tarde, entonces nunca terminará. Será una esperanza que nunca... Hacer juegos no es fácil.
Un juego es un producto de software. Y yo, bueno, empecé a hacer esto en tiempos remotos e hice un SGBD, programas de naturaleza económica para contabilidad y demás. Los juegos son mucho más difíciles de hacer. Mucho más. Y ahora puedo, por ejemplo, trabajar en nómina, en alguna empresa estatal sin problemas. Acepto juegos solo si tengo algún tipo de royalties, porque es difícil.
Volodymyr: Eduard, muchas gracias por la entrevista.
Eduard: Muchas gracias, ha sido un placer conocerte.
¡Esperamos que este artículo te haya resultado útil!
Obtén más información sobre el proyecto Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator y añádelo a tu lista de deseados en la página de Steam del juego.

