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Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Estás leyendo un artículo preparado durante el desarrollo del juego de simulación de vida pirata Corsairs Legacy por el estudio Mauris, con el objetivo de popularizar la temática marina en general y los juegos de piratas en particular. Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestro sitio web, en nuestro canal de YouTube y en nuestro canal de Telegram.

Volodymyr Bondarenko, jefe del estudio Mauris, entrevista a Pieter Boelen de la comunidad PiratesAhoy!. También puedes ver este material en YouTube usando este enlace.

Volodymyr: Hola, Pieter.

Pieter: ¡Hola, Volodymyr!

Volodymyr: Entonces, Pieter, ¿podrías, por favor, contarnos cómo se creó PiratesAhoy! y quién desarrolló la página web?

Pieter: Para empezar, tengo que decir que en aquella época yo aún no estaba allí, me uní más o menos un año después. Básicamente, todo está aquí, en el artículo que te envié; intentaré hacer un breve resumen de lo que entiendo al respecto.

Así que, existía el juego original Sea Dogs, que creo que muchos espectadores conocerán. Hasta donde sé, fue el primer juego 3D de piratas de la historia, algo similar a Sid Meier's Pirates!, pero en 3D. Por lo que entiendo, el Sea Dogs original en cuanto a jugabilidad era algo parecido a Sid Meier's Pirates!, pero fue el primer juego en 3D, así que resultó bastante innovador. Yo nunca lo jugué, pero he oído muchas cosas positivas sobre él, y por lo que sé fue muy bien recibido y bastante popular.

Se estaba desarrollando la secuela, que obviamente iba a llamarse Sea Dogs 2. Nunca se lanzó en Occidente bajo el nombre de Sea Dogs 2, pero mientras se desarrollaba, había modders occidentales trabajando juntos. Se llamaban a sí mismos la League of Independent Buccaneers (Liga de Bucaneros Independientes), tenían una comunidad que llamaban LIB Island, eso es lo que escuché, y por lo visto se lo pasaban en grande, se reían todo el tiempo. En algún momento, empezaron a preocuparse porque Sea Dogs 2 iba a ser renombrado como Pirates of the Caribbean para vincularlo con la película The Curse of the Black Pearl. No estoy del todo seguro de cuál fue su reacción, pero sé que cuando el juego salió, se sintieron un poco decepcionados y no había mucho apoyo para el juego.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl

Keith y William (conozco sus apellidos, pero por privacidad no me dieron permiso para mencionarlos, así que solo uso sus nombres), crearon la web PiratesAhoy!, que fue concebida como un sitio comunitario para todos los que quisieran hacer mods para el juego original Pirates of the Caribbean.

Con los años nos expandimos, hicimos esas cosas durante un tiempo, y fuimos siguiendo los nuevos juegos de piratas, y también hemos hecho mods para algunos de los juegos de piratas más recientes. En general, empezamos como una comunidad de soporte y modding para el juego Pirates of the Caribbean, y una comunidad de mods, y eso es lo que seguimos siendo hoy.

Así es básicamente como empezó todo, fue en la época de Keith y William. Hubo un montón de otra gente genial, pero la persona principal que hacía el trabajo de modding real, combinando todos los mods de la gente, era Nathan Kell, el Gran Nathan Kell, como me gusta llamarlo.

También había personas tan geniales como Thagarr (creo que era de Escandinavia), él no estaba entre los modders, pero siempre mantenía unida a la comunidad, recopilando todas las últimas noticias. Después estaba CatalinaThePirate, que era una gran moderadora, mantenía el ambiente alegre, asegurándose de que siempre hubiera muchas risas.

En cuanto a mí, en realidad llegué desde la comunidad de Virtual Sailor, que era una comunidad dedicada a un simulador de navegación, un simulador donde podías crear tus propios barcos 3D e incluirlos en el juego. Yo hice un poco de eso, estuve bastante implicado en esa comunidad, hice un par de barcos, todavía se pueden encontrar en línea.

Tenía una página web donde se podían encontrar todos los barcos que había hecho la gente, así como todas las áreas de navegación creadas por la comunidad. En esa época, cuando empecé allí, esa comunidad era un lugar fantástico. Pero en cierto momento, comenzó a sentirse diferente, ya no tan bien, y eso fue al mismo tiempo que se estrenó la primera película de Pirates of the Caribbean. Fui a ver la película sin saber muy bien qué esperar, y salí del cine pensando: “Guau, ha sido una película increíble, lo he pasado en grande”.

Siempre me habían interesado los piratas y los barcos, y también los juegos. Nunca había jugado a un juego de piratas, sabía que existía un juego llamado Sea Dogs y pensé: “Algún día debería probarlo, suena bastante bien”. Luego supe que existía un juego de Pirates of the Caribbean y pensé: “Podría estar interesante en algún momento”.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Película Pirates of the Caribbean

Y luego, un día, quizá un año más tarde, estaba en una tienda de juguetes y vendían el juego original Pirates of the Caribbean básicamente en una sección de gangas. Creo que cuando se lanzó costaba unos 40-50 euros, pero apenas un año después el precio había bajado a 15 euros; 15, lo que es una bajada de precio bastante impactante en tan poco tiempo. Claramente, el juego no había sido muy bien recibido, pero pensé que podía ser interesante. Así que compré el juego, lo instalé, lo jugué y dije: “¡En realidad esto es bastante divertido!”.

Lo busqué en Internet y encontré mods sueltos hechos por la gente: en aquella época, muchos seguían haciendo mods independientes.

Alguien, no recuerdo su nombre, había creado una herramienta automática para combinar mods, de manera que podías coger ciertos mods y compilarlos como tu propio modpack. Al final te acostumbras, siempre que los mods separados no modificaran el mismo fragmento de código, porque eso siempre provocaba conflictos y que todo estallara.

Así que hice uno propio: tomé las funciones que me parecían más interesantes, las añadí a mi propio juego y mejoré ligeramente mi versión. Al mismo tiempo, vi esta web de Pirates of the Caribbean, la web de PiratesAhoy!. Y creo que para entonces ya iban por la versión 10.

Y quise probarlo, pero lo intenté y no funcionó. Resulta que había muchas ediciones de idioma diferentes, y obviamente existía una versión rusa porque el juego fue (creo que tus espectadores ya lo saben) desarrollado por Akella en Rusia. Así que había una versión rusa, una versión inglesa, una versión española y una francesa, creo. No estoy seguro de si había alguna más, quizá una versión alemana.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Captura del juego Pirates of the Caribbean

Resultó que también había dos versiones distintas en inglés: una americana y otra europea. Y la comunidad de PiratesAhoy! fue creada por William y Keith, que son estadounidenses y trabajaban principalmente con la versión americana. Como europeos, no podíamos jugar con su modpack, por muy bueno que fuera. Así que me quedé atascado haciendo lo mío.

Pero entonces llegó el gran momento, y la comunidad PiratesAhoy!, con Nathan Kell compilando Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11, lanzó la primera versión que tenía soporte de localización. De repente, podías usar el Build mod en cualquier edición de idioma. Si tu juego no estaba en inglés, se traducía al inglés. Los jugadores rusos no entendían inglés, pero nosotros, los europeos, nos apañábamos con el inglés y podíamos empezar a usarlo. Así que lo hice: descargué el Build 11, lo instalé, lo jugué y pensé: “Esto es realmente genial”.

Mientras tanto, la comunidad PiratesAhoy! seguía adelante, avanzó hasta Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12. Instalé el Build 12, otro paso adelante muy interesante. Y la gente siguió haciendo más cambios. Creo que fue en Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12 cuando empecé a implicarme un poco en la comunidad PiratesAhoy!

Me registré en el foro y aún puedes encontrar mi primer mensaje, donde decía: “Vale, esto está muy bien, pero tengo ideas y sugerencias. ¿Qué tal esto? ¿Qué tal aquello?”. Y la comunidad fue muy acogedora, me dijeron: “Bueno, quizá hagamos algo con eso, o quizá seas tú quien pueda hacerlo”.

Y entonces, creo que una de las primeras cosas que hice yo mismo fue crear el instalador de Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1, para que la gente pudiera jugar a todo lo de Build 12 con un poco de contenido extra. Y luego, cuando se lanzó el Build 12 y ya estábamos básicamente en la fase de Pirates of the Caribbean Build 13, empecé a hacer un archivo ZIP. Y cada vez que alguien hacía algo interesante, lo añadía al ZIP, porque yo siempre quería estar al día. Y había mucha gente haciendo cosas geniales. Estaba pensando en Couch Captain Charles y su Special Weapon Assembly Kit, o el mod DirectSail, que era muy popular. El BuildingSet, que es completamente loco, también sigue estando en el mod Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Luego estaba Alan Smithee, como se hacía llamar, que siempre añadía las cosas más delirantes. Primero empezó con cosas relativamente normales, como los herreros, pero más tarde añadió el boticario, que ya era más loco, donde podías comprar un frasco de sanguijuelas (“gusanos de sangre”). Y algo que por desgracia nunca llegó al mod porque no llegó a terminarlo fue la espada de pez, con la que podías golpear a todos los NPC en la cabeza con un pescado maloliente. Ese era el nivel de hilaridad al que llegamos. Todo eso entraba en mi archivo ZIP.

En algún momento, entramos en contacto con la comunidad rusa; creo que fue ALexusB en aquel entonces, y nos dio permiso para utilizar los recursos que habían hecho para su mod ruso de Pirates of the Caribbean. Obviamente, estuvimos muy agradecidos por ello.

Una de las cosas que hicieron fue el tema del “mapa del mundo”. Era prácticamente un mapa real del Caribe, no un mundo de fantasía. Y en Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 lo añadimos, así que Seaward.ru, muchas gracias por eso y por todo lo demás, pero especialmente por ese mapa. 

Lo añadimos y luego lanzamos Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13, que fue básicamente el primer modpack compilado por mí. Yo compilé el modpack, junté todo lo que hacía la gente, pero no era yo quien hacía la mayor parte del modding; era sobre todo el trabajo de otros. Y el lanzamiento del Build 13 fue un paso enorme, aunque yo diría que seguía estando al nivel de “mod para el juego original”.

Y mientras continuamos con la fase Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, terminé mis estudios: el instituto, la academia marítima, y empecé a trabajar en el mar. Así que pasaba 4 meses fuera, 8 meses al año; 4 meses me iba, 2 meses estaba de vuelta, estaba muy, muy ocupado con el trabajo a bordo y apenas tenía conexión a Internet.

Pero, por supuesto, la comunidad PiratesAhoy! tenía que seguir funcionando, así que una vez por semana me conectaba al Wi-Fi y abría todos los hilos del foro que se habían actualizado, apagaba rápidamente la conexión porque cada segundo costaba dinero, abría un archivo de Notepad y empezaba a escribir mis comentarios. Y por aquel entonces estaba en contacto con Captain Maggee, de Australia, y yo le enviaba mi archivo de texto con todos mis comentarios para que él los publicara en el foro, simplemente para ahorrarme tiempo y que yo pudiera concentrarme en, ya sabes, mantener a salvo a las 2000 personas del crucero. Pero, al mismo tiempo, la comunidad PiratesAhoy! se mantenía muy viva. 

Por supuesto, también había que hacer el trabajo de compilación. Así que Pirate KK, de Polonia, tuvo la amabilidad de hacerse cargo. Hizo un montón de trabajo increíble: el Different Flags mod, el Periods mod y el Storylines mod, y esas son realmente las funciones de las que más orgulloso me siento en lo que ahora llamamos Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons

Por eso empezamos a añadir tantos patrones interesantes a Pirates of the Caribbean: New Horizons, no solo más barcos, sino más funciones, cambiando realmente la estructura de la jugabilidad. También más misiones secundarias, y no solo misiones secundarias: tramas principales, con diferentes historias, diferentes protagonistas y estilos de juego distintos: una variedad enorme creada por mucha gente.

Y ahí fue cuando nos dimos cuenta de que ya no podíamos fingir que esto seguía siendo un simple mod para el juego original, esto merecía un nombre propio. Hicimos una votación en la comunidad y mucha gente propuso nombres. Al final escogimos, por un lado, un nombre ligeramente tópico, pero por otro, completamente perfecto: Pirates of the Caribbean: New Horizons. Así que desde entonces empezamos a llamar a nuestro modpack el mod New Horizons para Pirates of the Caribbean

Técnicamente, nunca lo hemos terminado del todo, seguimos trabajando en Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, pero hoy en día, después de tantos años de desarrollo, con una primera etapa en la que KK se encargó de compilar el modpack, otra en la que yo hice un poco más durante algunos años, y más tarde con Grey Roger haciéndose cargo y siendo él quien lo hace ahora,

Hemos hecho muchísimo trabajo nuevo, muchas pruebas y yo diría que es muy jugable y muy disfrutable. No voy a decir que sea perfecto, habrá errores, habrá bordes ásperos y definitivamente hay potencial para cosas nuevas. Pero si la gente llega a nuestra comunidad PiratesAhoy!, siempre estamos encantados de ayudarles a hacer que el mod Pirates of the Caribbean: New Horizons funcione en su ordenador lo mejor posible. 

Si la gente tiene comentarios, siempre estamos encantados de responder. Si podemos hacer algo con ellos, lo haremos. Normalmente respondemos: “Bueno, intenta hacerlo tú mismo”, y básicamente así es como ha funcionado siempre la comunidad. La gente llega, igual que yo, igual que Grey Roger, igual que Jack Rackham, igual que todos. Vinimos a la comunidad PiratesAhoy! porque nos gustaba el juego Pirates of the Caribbean, y al final empezamos a toquetear cosas aquí y allá, y algunos se quedaron ahí, pero otros hicieron un trabajo tremendo y, en conjunto, diría que es algo de lo que todo el mundo puede sentirse orgulloso.

Volodymyr: ¿Tú y otros colaboradores principales tenéis formación en programación o fue fácil empezar desde cero sin conocimientos de programación?

Pieter: La cantidad de gente que ha pasado por nuestra comunidad a lo largo de los años es realmente muy variada. Tuvimos gente que empezó en IT cuando la propia informática estaba empezando, como en los 70 u 80, gente cercana a la edad de jubilación con mucha experiencia.

Por otro lado, había gente muy joven. Yo me uní a la comunidad PiratesAhoy! en 2004; ¿qué edad tenía en 2004? Creo que estaba en secundaria; ahora tengo 34 años. Déjame calcularlo, 17 años atrás. Tenía unos 17-18 años cuando me uní. En ese momento había terminado el instituto, que no tenía una orientación específica hacia la programación.

Mi educación a nivel universitario después se centró en cómo no estrellar tu barco contra las rocas; tampoco había programación. Y así, en realidad hubo gente que se unió, como gente más joven que entramos sin formación en programación, aprendiendo a programar a través del modding de Pirates of the Caribbean. Cambiar cosas pequeñas en el juego es bastante fácil, y luego puedes hacerlo tan complicado como quieras. 

Obviamente, no empieces con algo demasiado complicado; es lo que siempre le digo a la gente nueva que llega a la comunidad con ideas muy ambiciosas, del tipo “Quiero cambiar por completo Pirates of the Caribbean, ¡yuju!”. Yo digo: “Bueno, no voy a decirte que no lo hagas, pero empieza con algo sencillo y ve construyendo a partir de ahí; si lo haces de esa manera, hay mucho potencial”.

Y de hecho, cuando empecé la tesis final de mi formación universitaria, fui a hacerla al Maritime Research Institute Netherlands. Hice allí la entrevista de trabajo. Mi supervisor me preguntó: “Pieter, ¿estás familiarizado con Matlab?”. Mi respuesta fue literalmente: “¿Mat-qué?”. “Es algo de programación, no te preocupes, te acostumbrarás”.

Así que allí estaba yo, el primer día en una oficina de verdad, delante de la pantalla con Matlab abierto, intentando entenderlo. Y pensé: “Espera un momento, esto es igual que Pirates of the Caribbean, en realidad es incluso un poco más sencillo que el código de Pirates of the Caribbean”. Empecé con muy buen pie, hice un trabajo bastante bueno y quedaron muy contentos.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Captura del juego Pirates of the Caribbean

Luego me fui a trabajar al mar, y cerca del final de mis 5 años embarcado, era hora de algo nuevo. Así que le mandé un correo a mi supervisor: “¿Tienen un puesto disponible? ¿Hay algo disponible en MARIN otra vez?”. Al final lo hubo y ahí es donde he vuelto a trabajar ahora. Así que, en cierto modo, se puede decir que tengo mi trabajo actual gracias a Pirates of the Caribbean; en cierto sentido, es literalmente verdad.

Volodymyr: Es interesante cómo se ha hecho un trabajo tan grande por gente con grandes ideas, pero sin una base sólida en IT. Creo que es increíble: la forma en que pensáis, cómo decidís hacer algo y simplemente lo hacéis, como dice Nik. Así que, sin ningún tipo de experiencia previa en videojuegos o desarrollo de juegos, me parece fantástico.

Pieter: Yo también lo creo absolutamente. Estoy especialmente impresionado por lo que algunos de nuestros miembros más veteranos han conseguido hacer. Siempre hablo de Couch Captain Charles, por ejemplo. Tenía ideas muy ambiciosas que supuestamente eran completamente imposibles y, sin estar limitado por conocimientos previos, insistió hasta que logró que funcionaran.

Y literalmente tenemos funciones en Pirates of the Caribbean: New Horizons que los desarrolladores originales de Akella aseguraban que “el motor del juego no podía hacer”, y nosotros les decimos: “Pero está funcionando. Lo tenemos funcionando, ¡estamos muy contentos con cómo va!”. “No, no es posible. ¡No es posible!”. “Bueno, creemos que sí es posible, lo vemos delante de nuestras narices”. “Vale”.

Así que la gran función fue el mod DirectSail, porque todos los juegos de Sea Dogs funcionan de la siguiente manera: caminas por la costa, puedes luchar con espada, pasas al modo de navegación 3D para librar batallas navales, vas de una isla a otra y tienes que pasar al mapa del mundo, lo cual también es bastante divertido.

Pero en realidad, mucho del feedback que recibíamos de los jugadores era que no querían usar el mapa del mundo, solo querían navegar en el modo 3D, orientar su barco hacia la siguiente isla y seguir adelante con compresión de tiempo hasta llegar. Pero el juego no podía hacer eso, tenías que ir al mapa del mundo.

Y Couch Captain Charles consiguió que funcionara, de manera que ya no necesitas ir al mapa del mundo si no quieres. Puedes hacerlo si quieres, pero no estás obligado. Técnicamente hay que recargar la escena, pero tal y como funciona ahora, en segundo plano el juego lleva un registro de tu posición hipotética en el mapa del mundo mientras estás en el modo de navegación 3D. Cuando te acercas a otra isla, recibes un mensaje: “Te estás acercando a la siguiente isla” y, finalmente, te carga la siguiente isla.

Y por el camino puedes encontrar otros barcos, balsas en el mar, algunas minas (cuidado con ellas) y otras cosas aleatorias que puedes encontrar sin usar el mapa del mundo. Fue una función enorme que Couch Captain Charles añadió a Pirates of the Caribbean: New Horizons y que hizo a mucha gente muy, muy feliz.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons, captura del juego

Otro ejemplo que yo mismo conseguí implementar en Pirates of the Caribbean: New Horizons: teníamos una miembro que se hacía llamar Snow White Sorrow, era de Asia. Tenía la idea de que el manejo de los barcos no era lo suficientemente realista en el juego. Así que ajustó los valores numéricos, puso muchísimo esfuerzo en esos números y hizo que el manejo de los barcos en el modo de juego Realista fuera muy diferente de lo que era antes, muy interesante y muy cercano a la vida real. A cómo se supone que era en la realidad, según su comprensión. Y creo que estuvo bastante acertada.

Una de las cosas que descubrió mientras hacía eso fue que podías simular algo parecido a un barco de vapor en Pirates of the Caribbean: New Horizons. Había dos parámetros para los barcos: el ángulo respecto al viento en el que ibas más rápido y el ángulo en el que perdías toda la velocidad. Retocando esos valores podía crear un barco cuya velocidad fuera prácticamente la misma independientemente de la dirección del viento.

Aun así, si había más viento, el barco iba más rápido y si navegabas directamente contra el viento, seguías parándote. Pero básicamente, en un rango de unos 15 grados a cada lado del viento, podías hacer lo que quisieras y no te afectaba demasiado. Y básicamente, tenías una especie de barco de vapor. Así que en Pirates of the Caribbean: New Horizons añadimos efectos de partículas para simular el motor de vapor y listo: de repente teníamos un barco de vapor en el juego, completamente simulado.

Luego, un día estaba trasteando con la consola y pulsé un botón, y mi barco empezó a moverse hacia delante. Era un impulso de rotación alrededor del eje Z, que para mí suena a rotación, no a movimiento. Lo metí en el juego, y de repente mi barco empezó a avanzar, y pensé: “Dios mío, acabo de descubrir el motor, un motor literal (de barco) dentro del motor (del juego)”.

No tardé mucho en vincularlo a comandos de teclado y, si pruebas los barcos de vapor en Pirates of the Caribbean: New Horizons, puedes arriar todas las velas, encender el motor y navegar sin usarlas. Y funciona: es básicamente como un barco de vapor real, y si no hay nada de viento, aún puedes avanzar solo con ese motor. Y eso era algo que, no sé si los desarrolladores originales lo habían puesto ahí a propósito; por lo que sé, no lo creo. Pero nosotros logramos usarlo y funciona perfectamente.

Volodymyr: ¿Sabes quién añadió las minas en Pirates of the Caribbean: New Horizons, de las que hablaste antes?

Pieter: ¿Las minas? Eso fue obra de Couch Captain Charles, como parte de su modo DirectSail. Pensó que no debía ser tan sencillo navegar de una isla a otra, tampoco debía ser aburrido mientras lo haces. Así que añadió encuentros aleatorios en mitad del camino, entre ellos las minas.

Después de eso, podías encontrar minas al azar, lo cual es una desventaja. Al mismo tiempo pensó que añadir solo desventajas no era divertido. También debía haber ventajas, así que dijo: vale, puedes encontrarte minas al azar, pero también puedes coger parte de la pólvora que Maximus había añadido al mod unos años antes, meterla en un barril, ponerle una mecha, dejarla detrás de tu barco y crear tus propias minas. Así que lo que puedes hacer en el juego, en Pirates of the Caribbean: New Horizons, es pasar muy cerca por delante de un barco enemigo, soltar una mina justo detrás de ti y hacer que el otro barco choque contra ella y prácticamente vuele por los aires.

Volodymyr: Es un mod interesante. No lo tenemos en la comunidad rusa, pero en cuanto a las minas, diría que ALexusB también hizo la misma modificación; fue su último mod para Seaward. Y ¿sabes quién es Seaward? ¿Hubo alguna conexión con Seaward durante el desarrollo?

Pieter: En realidad sé qué es Seaward. Cuando me uní a la comunidad, Seaward era como nuestro hermano ruso. Hacían lo mismo que nosotros, solo que con su propia gente, a su manera, en su propio idioma. Y nos comunicábamos de un lado a otro.

Creo que algunos de sus miembros también formaban parte de PiratesAhoy!. No sé si alguno de los miembros occidentales de PiratesAhoy! estaba en Seaward; creo que no. Creo que trabajaban en Sea Legend Is Back en aquella época, que también era para Pirates of the Caribbean.

Creo que era ALexusB. Y como mencioné, estábamos en contacto y nos dieron permiso para usar sus recursos, sus modelos 3D y sus texturas en nuestro mod Pirates of the Caribbean: New Horizons. Y eso hicimos. No lo recuerdo bien, pero creo que también les dijimos que podían usar parte de nuestro material. Quizá lo hicieron, quizá no; no estoy del todo seguro. Puede que sí.

Sí, sin duda estuvimos en contacto de vez en cuando. Y más tarde, muchos años después, cuando se lanzó Age of Pirates II: City of Abandoned Ships. Para entonces, por supuesto, Seaward había pasado de ser una comunidad de modding a una empresa comercial de desarrollo de videojuegos.

Y entonces estuvimos en contacto con Edward Zaitsev y, una vez más, nos ayudó mucho: nos dio un plugin para Maya para exportar nuestros propios modelos 3D y algunas herramientas más. Recuerdo que nos dieron documentos con consejos sobre cómo usar el plugin de exportación de Maya para barcos y personajes. Y eso nos permitió hacer mucho más trabajo, mucho más elaborado, que antes.

De hecho, también nos dio el código fuente de Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships y, por desgracia, nunca logramos sacarle tanto partido como queríamos.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships

Siempre tuvimos el sueño de portar Pirates of the Caribbean a una versión más reciente del motor Storm, usando el código fuente del motor. Y se hizo algo de trabajo en esa dirección, pero nunca llegó al punto al que queríamos llegar y, bueno, quizá en el futuro. Quiero decir, el futuro no está escrito, así que nunca se sabe. Pero por ahora Pirates of the Caribbean: New Horizons sigue funcionando sobre el viejo Storm 2 Engine original.

Volodymyr: ¿Sabes cuántos usuarios juegan ahora a Pirates of the Caribbean: New Horizons?

Pieter: No tengo cifras concretas. Déjame mirar el número de descargas en ModDB. Suelo usarlo como indicación. Aquí, en el archivo de “extra fixes” que se publicó el 4 de febrero de 2020 y se actualizó el 30 de enero de este año, hay 2.200 descargas. Así que creo que es justo decir que, en conjunto, no sé, quizá algunas personas hayan descargado dos veces, pero debería ser justo afirmar que al menos hemos tenido 1.000 jugadores en el último año.

Si miro otros archivos, veo Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full – 18.500 descargas. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4 – 29.000 descargas. Un momento, a ver si puedo comprobarlo. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 – 42.000 descargas.

Volodymyr: Es mucho.

Pieter: Así que, en el pico, tuvimos decenas de miles de descargas, y supongo que eso también significa jugadores. Hoy en día, obviamente, han pasado 17 años, pero aun así, mil, y creo que es seguro decir mil o más. Teniendo todo en cuenta, diría que es una base de jugadores respetable.

Volodymyr: En la web de PiratesAhoy! no hubo grandes actualizaciones entre 2018 y 2021. ¿Qué estuviste haciendo en ese periodo y por qué no publicasteis nuevas actualizaciones para Pirates of the Caribbean: New Horizons?

Pieter: Básicamente, cuando yo trabajaba en el mar, durante 8 meses al año no tenía tiempo para el modding en absoluto. Otra gente lo hacía, pero los otros 4 meses estaba en casa prácticamente sin nada que hacer, así que tenía todo el tiempo del mundo.

Cuando empecé a trabajar en tierra, de repente tenía un trabajo de oficina a tiempo completo; trabajaba 5 días a la semana, sentado frente al ordenador todo el día. Y luego, 2 días a la semana, los fines de semana, iba a casa de mis padres y hablábamos mucho. Y de repente, en mi tiempo libre, ya no me apetecía pasar tanto tiempo frente al ordenador.

Luego compré un barco, un velero propio, y de repente ya no tenía tiempo de nada. Y me mudé de casa 2 o 3 veces en un par de años, así que no tenía tiempo para casi nada, más allá de hacer publicaciones ocasionales en el foro de PiratesAhoy!, y poco más.

Así que el progreso en Pirates of the Caribbean: New Horizons se ralentizó un poco, pero por suerte no se detuvo. Desde luego, la atención a las relaciones públicas ya no era la misma que cuando tenía todo el tiempo del mundo. Afortunadamente, Grey Roger siguió lanzando actualizaciones todos esos años.

Solo en el último año, más o menos, gracias también a uno de nuestros nuevos miembros, The Nameless Pirate, como se llama, empezamos a reconstruir el trabajo de relaciones públicas. Así que no es cierto que no pasara nada en esos años: pasaron muchas cosas, simplemente no las publicamos en ModDB, así que para muchos jugadores parecía que no estaba pasando nada.

Es una pena para esos jugadores; trabajamos con menos gente en los “freelancers” y a quienes colaboran de forma freelance no les interesa publicar cosas en ModDB, solo quieren hacer sus propios mods. En su tiempo libre tienen derecho a gastar su tiempo como quieran, ¿no?

Volodymyr: Sí. ¿Y tenéis algún plan para continuar Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered? ¿Por qué se detuvo el desarrollo?

Pieter: Es una historia bastante larga. En algún momento, durante el desarrollo de Pirates of the Caribbean: New Horizons, nos dimos cuenta de que el proyecto era tan ambicioso que pensamos: “¿Por qué no hacemos nuestro propio juego indie?”. Y de hecho intentamos que eso sucediera.

Teníamos el proyecto Hearts of Oak: Conquest of the Seas, y había mucha gente implicada de todo el mundo: modeladores 3D, artistas de texturas, artistas de entornos, compositores. Básicamente, la intención de la gente implicada era crear, de forma totalmente gratuita, el juego de piratas para un solo jugador más ambicioso y alucinante que se hubiera visto jamás.

Es posible que eso te suene a algo excesivamente ambicioso incluso para un estudio con un gran presupuesto, y nuestro presupuesto era cero, absolutamente cero. Así que probamos con distintos motores. Primero probamos CryEngine, luego al final tuvimos que pasar al motor Unity. Estábamos haciendo muy buenos progresos, pero era muy difícil integrar todas las cosas increíbles que hacía la gente y convertirlo en un conjunto funcional.

A medida que resultaba cada vez más difícil, lo cual es comprensible teniendo en cuenta que las compañías AAA hacen esto para ganarse la vida, con presupuestos astronómicos, mayores incluso que algunos de los de Hollywood, y nosotros intentábamos hacerlo completamente en modo freelance. Así que intentamos aceptar donaciones, y en realidad la mayor donación, puedo decirte quién hizo la donación más grande: fui yo. Realmente intentamos que funcionara, pero al final el desarrollo empezó a ralentizarse un poco. La gente empezó a desanimarse.

Entonces, dos de nuestros miembros, Captain Murphy y Flannery, decidieron intentar cambiar el enfoque y convertir su trabajo en algo comercial. Hicieron mucho trabajo en ese sentido. Estaban avanzando bastante bien juntos. Fue entonces cuando un huracán en Florida golpeó la casa de Captain Murphy, hace unos años, y creo que todavía no se ha recuperado del todo.

Al mismo tiempo, uno de los grandes colaboradores, Armada, estaba haciendo un gran trabajo en Hearts of Oak, y cuando Hearts of Oak empezó a volverse demasiado ambicioso, pensó: “Vale, bajemos un poco el listón e intentemos hacer algo que sea más realista de lograr con un equipo pequeño de una o dos personas”. Fue entonces cuando, prácticamente él solo, con algo de ayuda de Captain Murphy y Flannery, puso en marcha el proyecto New Horizons Remastered.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

New Horizons Remastered

La idea básica era: “Intentemos llevar la funcionalidad del Pirates of the Caribbean original, ni siquiera con muchas de las funciones de Pirates of the Caribbean: New Horizons añadidas, solo el juego base”. Y dijo: “Vale, intentemos portarlo a Unity”, y de hecho consiguió lanzar una demo jugable.

En esa demo puedes caminar por Redmond Port —Jamaica en Pirates of the Caribbean: New Horizons—, puedes caminar, subir a la cubierta del barco, ir al modo de navegación 3D, creo que puedes disparar los cañones y hacer algo de combate con espada sencillo. Era una demo muy básica, pero los elementos esenciales de un juego de piratas estaban ahí.

Casualmente, Armada estaba estudiando desarrollo profesional de videojuegos en esa época, y cuando terminó sus estudios, como es lógico, quería tener un trabajo: debía pagar las facturas, y las facturas no se iban a pagar solas. No puedes simplemente ponerte a hacer un juego de piratas gratis. Así que tuvo que dejar de desarrollar New Horizons Remastered para centrarse en otra cosa, y acabó trabajando en un estudio indie llamado Skyward Digital.

No estoy del todo seguro de si esa compañía ya existía o si es una empresa que fundó con algunos de sus amigos y compañeros de estudio. Pero si quieres saberlo con certeza, deberías entrevistarle; creo que estaría encantado de contar su versión de la historia.

El juego en el que trabajaban era un RPG medieval. Déjame buscarlo rápidamente; se llamaba RPG Merchant, creo, y puedes comprarlo en Steam. Lo lanzaron, pero no tuvo el éxito que esperaban. El juego, por lo que sé, es bastante decente. No dedicaron mucho tiempo, esfuerzo ni presupuesto a promocionarlo. Y tú lo sabes tan bien como yo: puedes crear la mejor cosa del mundo, pero si nadie sabe que existe, a nadie le va a importar.

Así que ahora, terminado ese proyecto y disponible para que la gente lo pruebe, están trabajando en su nuevo juego. Y su nuevo proyecto, casualmente, es un juego de piratas. Se llama Buccaneers! y tiene 4 facciones distintas: puedes jugar como pirata, obviamente, o como inglés, francés o español. La semana pasada lanzaron en Steam su primera demo jugable y la probé por primera vez.

Y realmente puedes ver la influencia del Pirates of the Caribbean original, lo cual no es una sorpresa porque uno de los principales desarrolladores es Armada, que primero trabajó muy duro en Pirates of the Caribbean: New Horizons, luego en Hearts of Oak: Conquest of the Seas, luego hizo New Horizons Remastered y ahora está trabajando en Buccaneers!.

Así que, básicamente, Buccaneers! es lo más parecido que puedes encontrar a un New Horizons Remastered convertido en juego independiente. La única diferencia es que tiene un estilo artístico muy distinto: usa gráficos tipo píxel, porque son un equipo pequeño y realmente quieren terminar el juego y cumplir sus objetivos.

En esencia, han aprendido de todos nuestros años en la comunidad PiratesAhoy! que cuanto más ambiciosos sean tus objetivos, menos probable es que los consigas, y que alcanzar objetivos es más importante que tener objetivos excesivamente ambiciosos.

Siempre puedes lograr primero una meta sencilla y luego ir a por algo más ambicioso, pero no muerdas más de lo que puedes masticar. Para cualquiera que esté haciendo algo ahí fuera: tened ambición, pero al mismo tiempo, cuidado con no abarcar más de lo que podéis. Haced las cosas por pasos, empezad por lo básico e id construyendo.

Eso fue también lo que hicimos con Pirates of the Caribbean: New Horizons. Los primeros mods que se hicieron para el juego Pirates of the Caribbean eran muy simples: tomaban elementos del juego y los completaban, quitaban aristas del juego original y los pulían un poco. A medida que la gente fue construyendo sobre eso, una y otra vez, la cantidad de contenido añadido, las diferencias con el juego original y la magnitud de la reestructuración fueron creciendo de forma astronómica.

Y se ve claramente, es como una curva exponencial: al principio parece que apenas avanzas, pero al final es impresionante lo que puedes lograr si haces un poco aquí y allá. No te rindas, sigue durante muchos, muchos años y creo que ese es el camino mediante el cual se pueden conseguir cosas realmente grandes.

Volodymyr: Estoy de acuerdo contigo. Y desde Pirates of the Caribbean, ¿juegas a otros juegos?

Pieter: Yo, antes de Pirates of the Caribbean, jugaba algunos juegos y mis favoritos eran los juegos de Indiana Jones, algunos juegos de estrategia en tiempo real; podría mencionar algunos títulos, aunque quizá no todos.

En realidad, cuando empecé a jugar Pirates of the Caribbean y me fui metiendo más en el modding, dejé de jugar a videojuegos por completo. Durante, al menos 17 años, estuve desarrollando Pirates of the Caribbean: New Horizons. En unos 10 de esos años me dediqué sobre todo al modding del juego, y muchas de las funciones de Pirates of the Caribbean: New Horizons nunca llegué a jugarlas “de verdad”.

Solo me aseguré de que otros pudieran disfrutarlas. Realmente, solo hace dos años, cuando mi hermano pequeño me animó a comprar una PlayStation 4, fue cuando empecé a jugar de nuevo. Así que por fin tengo de nuevo experiencia como jugador, y los principales juegos que he disfrutado en estos años, empecemos por mencionar Assassin's Creed IV: Black Flag. Es, por supuesto, el gran juego de piratas más famoso de Occidente y, cuando salió, en la comunidad PiratesAhoy! tengo que admitir que nos reíamos bastante de lo increíblemente arcade que era, del estilo lancha motora al navegar en ese juego. Pero en algún momento tenía que jugarlo. 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Assassin’s Creed IV: Black Flag

Lo jugué y tengo que decir que tiene muchas cosas disfrutables, pero al mismo tiempo, ojalá existiera una especie de mezcla entre ese juego y Pirates of the Caribbean: New Horizons. Si coges esas dos cosas y las combinas, creo que tendríamos un juego realmente impresionante.

También, en la misma saga Assassin's Creed, otro de los juegos que jugué fue Origins, ambientado en el antiguo Egipto. Y, desde mi punto de vista, es un paso adelante bastante grande respecto a Black Flag. Lo hizo el mismo equipo, creo.

Para mí está mucho más cerca de sentirse como un mundo creíble. Se siente menos “videojuego” y, en realidad, me impresionó mucho la atención al detalle. Caminando por Assassin's Creed IV: Black Flag siento que camino por un mundo de videojuego. Si camino por Assassin's Creed: Origins, siento que camino por el antiguo Egipto, con gente por las calles haciendo sus cosas, cosas que ni siquiera son importantes para la jugabilidad, pero que realmente te hacen sentir que son personas reales en un mundo real.

En algún momento, mi familia me visitó y les enseñé Assassin's Creed: Origins, y nos dimos cuenta de que, entre los teatros, había literalmente un grupo de teatro representando una obra en pantomima. Literalmente, como si estuvieras en un teatro. Podías ver una obra y estaban representando historias sin hablar, y eran 3 historias diferentes, muy apropiadas para la época, muy relacionadas con la trama del juego. Pero si eres un jugador típico, si solo corres y te saltas cosas, nunca lo notarías. Pero ese es el nivel de atención al detalle que pusieron y me dejó muy impresionado. 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt

Otro juego que disfruté bastante fue The Witcher 3: Wild Hunt; hicieron un trabajo realmente impresionante. Lo jugué y la atención al detalle también allí es increíble, creo. Sí que pienso que se pasaron un poco, por ejemplo con el sistema de crafteo; madre mía, me he pasado media hora de vez en cuando solo en el menú intentando conseguir una nueva armadura. No es precisamente lo que más me gusta, pero sin duda está bien hecho.

Lo que más aprecié de The Witcher 3 fueron los personajes. Los amigos del protagonista, Geralt, y cómo van reapareciendo; tienen personalidades muy definidas y sigues interactuando con ellos, puedes tomar decisiones distintas. El mundo del juego se siente muy coherente.

Al mismo tiempo, tienes todas esas misiones secundarias con personajes también muy definidos y realmente sientes que es un mundo de juego creíble con historias distintivas. Y creo que, sobre todo, me encantó la narrativa: es como varios libros interactivos envueltos en uno. Me impresionó mucho.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Saga Uncharted

De todos los juegos que he jugado, en realidad, la razón principal por la que compré la PlayStation 4 fue para poder jugar a la saga Uncharted. Es un tipo de juego bastante diferente, prácticamente sin elementos de RPG, es pura acción y aventura, pero con base narrativa, y me gustó mucho. ...También he disfrutado bastante de muchos juegos de Star Wars a lo largo de los años, así que sí, diría que todo eso valió la pena.

Volodymyr: ¿Has oído hablar del intento de desarrollar un nuevo juego Sea Dogs 4 BlackMark en 2018?

Pieter: En realidad, sabía de dos cosas. Porque muchos años antes, Edward Zaitsev de Seaward se puso en contacto con nosotros para hablar de Corsairs 4, creo que lo llamaba así en aquel momento. Porque, por supuesto, la serie de juegos se llama Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean en el mundo occidental, y en Rusia se llama Corsairs, según tengo entendido. Así que querían desarrollar Corsairs 4 y, creo, no era en Unity; quizá puedas ayudarme aquí, era otro motor, no CryEngine… 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista con Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)

Volodymyr: ¿Unreal Engine?

Pieter: Creo que sí. Sí, creo que era en Unreal Engine donde pensaban trabajar. Básicamente, tenían la ambición de crear nuestro juego soñado, la siguiente entrega de la saga Sea Dogs.

Y lo que Edward Zaitsev esperaba era hacer un juego que no solo tuviera éxito en Rusia, donde creo que los juegos de piratas son bastante populares, sino también en Occidente, donde no parece ser un género tan grande. Por lo que puedo ver, allí se interesan más por cosas de ciencia ficción, horror, aventuras y, sobre todo, fantasía.

Pero los piratas… es realmente que, de vez en cuando aparece algo con temática de piratas, pero no es algo constante. Es una pena, creo, es un vacío enorme porque, tal como lo veo, no hay un juego de piratas realmente bien hecho que esté al nivel de otros títulos populares como The Witcher o Spiderman. No se me ocurre ninguna razón por la que no exista, por qué no está ahí. Pero Edward Zaitsev quería hacerlo realidad.

Así que se puso en contacto con nosotros y, de hecho, aún tenemos el subforo oculto en PiratesAhoy! con todas las discusiones que mantuvimos sobre ese juego. Déjame ver rápidamente dónde está ahora. Los visitantes habituales del foro no pueden verlo, pero existe en nuestro archivo.

Tenemos un subforo llamado Former Corsairs 4 Discussions, 11 hilos distintos y 258 mensajes: básicamente se trata de las conversaciones entre nuestra comunidad y Edward Zaitsev para hacer un “brainstorming” sobre cómo vemos nosotros, como jugadores occidentales de piratas, la saga; qué creemos que sería interesante y cómo podría diferir de Rusia. Esas discusiones siguen ahí. Luego, creo que fue hace 2 o 3 años, hubo un pequeño resurgir en torno a Corsairs 4, que aparentemente había sido retomado por BlackMark, que tenía la intención de hacerlo realidad.

Pero, para cuando la noticia llegó a mi atención, aparentemente ya lo habían vuelto a poner en pausa. Y, por lo visto, intentaron hacer algo de crowdfunding en segundo plano. Yo estaba interesado, habría estado dispuesto a donar, pero cuando por fin me enteré de que se podía donar, ya no era posible. Fue un poco curioso.

Así que, sea cual sea el estudio ruso que esté interesado en hacer un juego como este de nuevo, que no dude en ponerse en contacto con nosotros. Creo que podemos hablar con el resto de la comunidad y estaríamos encantados de dar acceso a todas nuestras discusiones ocultas, para que las lean y vean lo que pensamos. Al mismo tiempo, estaremos encantados de ayudar a promocionar vuestro juego a través de nuestras redes sociales. Tenemos Facebook, Twitter y nuestro ModDB.

Volodymyr: Pieter, te estoy muy agradecido por tu tiempo. Creo que ha sido una gran entrevista y he aprendido mucho de ti. Y espero que tú, tu equipo y toda la comunidad logréis nuevas metas y tengáis nuevas versiones de Pirates of the Caribbean: New Horizons. Y también espero que Armada alcance sus objetivos y veamos el lanzamiento de su nuevo juego en Steam. Gracias por tu tiempo y espero verte pronto.

Pieter: De acuerdo, de nada, gracias también por tu tiempo.

¡Esperamos que este artículo te haya resultado útil!

Conoce más sobre el proyecto Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator y añádelo a tu lista de deseados en la página de Steam del juego.

Un nuevo juego pirata ya está en Steam

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