
El siguiente material fue preparado durante el desarrollo del juego de simulación de vida pirata Corsairs Legacy por el estudio Mauris, con el objetivo de popularizar la temática marina en general y los juegos de piratas en particular. Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestra página web, en nuestro canal de YouTube y en Telegram.
Volodymyr Bondarenko, director del estudio Mauris, entrevista a Yurii (Ursus) Rogach, que hizo el arte para Sea Dogs 2: Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (un proyecto actualmente suspendido). También puedes ver este material en YouTube usando este enlace.
Volodymyr: ¡Hola, Yurii!
Yurii: Hola.
Volodymyr: Cuéntanos, por favor, ¿en qué proyectos de Sea Dogs has trabajado y qué tipo de trabajo realizaste?
Yurii: Bueno, en realidad llegué por primera vez a Sea Dogs desde el juego oficial Pirates of the Caribbean, que más tarde fue renombrado a Pirates of the Caribbean. Con el tiempo empecé a trabajar en Age of Pirates: Caribbean Tales, así como en Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Más tarde me uní al equipo de Seaward.Ru, trabajando en proyectos como Sea Legend is Back y Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships de la saga de juegos Sea Dogs.
En algún momento también participé en el desarrollo de Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs). En cuanto al trabajo del que fui responsable: en Pirates of the Caribbean fui supervisor del equipo de objetos 3D. Más tarde asumí el papel de art manager y, cuando el director de arte de nuestro equipo, Andrey Ivanchenko, se marchó, me convertí en el nuevo director de arte (eso fue casi al final del desarrollo de Age of Pirates: Caribbean Tales). En Akella también ocupé ese puesto en Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Cuando el equipo de Seaward.Ru me atrajo al proyecto (al principio trabajaba simultáneamente para Akella y Seaward.Ru), entré directamente como director de arte. También olvidé mencionar Sea Dogs 4, que no ha salido, pero en el que trabajé más de un año, así que también aporté mi parte como miembro del equipo.
Además, trabajé en Captain Blood, donde también ocupaba el puesto de art manager. Y ahí tienes, esa es mi pequeña lista.
Volodymyr: Da la impresión de que trabajaste en todos los juegos clave que recibieron el reconocimiento que merecían, excepto en el primer Sea Dogs.
Yurii: Sí, tuve mucha suerte. A menudo digo que participé en los juegos de Sea Dogs más llamativos y que tuve una participación activa en todos ellos, y que tuve la suerte de influir en esos proyectos. Es genial.
Volodymyr: Yurii, he oído que tu apariencia influyó en una ilustración famosa de Gordon Freeman del artbook oficial de Half-Life 2. Me gustaría escuchar toda la historia y saber cuánto pagó Half-Life por la licencia artística.

Sea Dogs. Artbook de Half-Life 2
Yurii: Es toda una historia. Hubo varias coincidencias. El dibujo en sí se hizo para una revista de videojuegos, si no me equivoco se llamaba Game.EXE. Lo enviaron al entonces director de arte de Akella, Andrey Ivanchenko, también conocido como Anry. Creo que fue uno de los primeros artistas digitales de Rusia y de los países de la CEI. En aquel momento su influencia en la industria era enorme: era muy conocido, lo citaban a menudo y además hacía lecciones y programas para la formación de artistas. En esa época probablemente hacía las mejores portadas digitales para revistas. No es de extrañar que ese encargo se lo dieran a él.
Tuve la suerte de alquilar un piso comunal con Andrey; compartíamos la cocina. Y cuando recibió el encargo (bastante tarde), no tenía tiempo de hacer el trabajo con la rapidez habitual. Por eso decidió usarme como modelo: me pidió que posara como en el juego, me dio un objeto similar a la famosa palanca.
Puedo decir que en aquella época me parecía mucho a Gordon Freeman, tenía rasgos faciales similares y llevaba unas gafas parecidas. Y creo que así Anry pudo terminar el trabajo rápidamente: dibujó el personaje en una sola noche, con ligeros retoques por la mañana. Le resultaba más fácil dibujar al personaje basándose en mí. Me encanta contar esta historia. Fue un retrato implícito mío, y por eso le estoy muy agradecido a Andrey.
Con el tiempo, Valve se interesó por esta ilustración y compró la licencia para usarla en su artbook de Half-Life 2. Naturalmente, el retrato de mí en el papel de Gordon Freeman acabó en el libro de arte. Es una historia muy divertida. En cuanto al precio, por supuesto que sé cuánto fue, pero para no ofender a nadie no puedo revelarlo. Solo puedo decir que equivalía a aproximadamente tres salarios de un director de arte de aquella época. Así que, básicamente, el precio fue más que aceptable.
Volodymyr: Buena historia.
Yurii: Sí, está muy bien.
Volodymyr: Y de verdad, creo que Half-Life es uno de los juegos fundamentales que todo el mundo jugó en los 2000, sin duda es uno de los mejores shooters. Y creo que es un producto de gran calidad.
Yurii: Estoy totalmente de acuerdo, porque marcó un nuevo estándar para la narrativa, al menos en PC, ya que en consolas probablemente había algo similar, pero no era tan accesible para el jugador medio en nuestros países. Y si ahora la gente juega a Cyberpunk 2077, que salió hace poco, podemos ver que los desarrolladores que trabajaron en ese proyecto crecieron jugando a Half-Life 2. Porque, si te fijas, la forma de presentar la información, la colocación de las cámaras y la manera en que el jugador mira a los personajes son muy parecidas a Half-Life 2. Sí, creo que es un gran proyecto.
Ya que mencionamos al equipo que trabajó en Half-Life 2, poca gente sabe que muchos desarrolladores de Half-Life 2 jugaron al primer Sea Dogs y a Pirates of the Caribbean. Es un hecho conocido. Y cuando se encontraban con los desarrolladores de Akella en convenciones, valoraban mucho Sea Dogs 1 y Pirates of the Caribbean, que eran populares en Occidente en la primera Xbox. Fue agradable. Así que esa es una conexión indirecta entre Sea Dogs y Half-Life 2.
Volodymyr: Por cierto, leí en algún sitio que Johnny Depp jugó a Sea Dogs y le gustó. ¿Hay información oficial sobre eso?
Yurii: No hubo confirmación oficial, pero lo único que sé con certeza es que en la fase de desarrollo de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), Johnny Depp y otros personajes de la película original se modelaron para el juego. Y, por desgracia, Bethesda no aceptó ceder los derechos. Si algunos jugadores recuerdan, esos modelos llegaron a las versiones originales y los modders pudieron desbloquearlos.
Volodymyr: Recuerdo con seguridad 12 personajes.
Yurii: Sí, sí. Fue muy triste, porque leí reseñas de Pirates of the Caribbean de jugadores occidentales. Sinceramente, el lanzamiento fue muy exitoso, porque en la consola había muy pocos títulos de rol, y Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) se veía muy bien.
Y para aquella época, los gráficos de los juegos de Akella estaban muy al día. Todos los comentarios negativos sobre el juego eran del estilo: “no estaba Johnny Depp ni otros actores, por eso le ponemos mala nota a este juego”. Me molestó mucho.
Volodymyr: Si no recuerdo mal, las islas reales del Caribe fueron sustituidas por islas ficticias, pero al mismo tiempo los modders podían extraerlas y obtener el mapa del Caribe real.
Yurii: No puedo confirmarlo al cien por cien. Porque cuando me incorporé al proyecto, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) llevaba ya un año en desarrollo. En ese momento no vi islas reales en el juego. Probablemente estaban ocultas en archivos o recursos, pero yo no las encontré en Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Volodymyr: Ya veo. Por cierto, me interesa saber si empresas como Disney se pusieron en contacto con Akella para colaborar o crear un proyecto basado en Sea Dogs u otros juegos.
Yurii: En realidad fue más bien al revés. Creo que, tras el lanzamiento de Pirates of the Caribbean en el mercado occidental (el primer Sea Dogs había sido un éxito), en ese momento Akella…

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean
Volodymyr: Quiero aclarar que “Sea Dogs” es el nombre que recibió el juego para los mercados angloparlantes y de Estados Unidos. Es una aclaración importante, porque no todo el mundo lo sabe.
Yurii: Sí, hoy en día es aún más importante, porque en algún momento Bethesda poseyó esta marca durante años. Luego (pasados unos diez años) expiró y la organización que es heredera de Akella compró la marca Sea Dogs y todos los juegos de Sea Dogs (los he visto en la plataforma polaca GOG), donde se llaman Sea Dogs y después viene un segundo nombre que puede ser el original. Hoy sigue siendo una marca popular, pero no es tan conocida en los antiguos países de la CEI.
En cuanto a las ofertas, Akella era una empresa bastante autosuficiente y le bastaba con trabajar con Bethesda. El motor utilizado en Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) era Storm 2.0, que permitía unos gráficos marítimos muy bonitos.
Si miramos los gráficos de aquella época, podemos afirmar que era tecnología puntera, porque entonces no existía un DirectX que ofreciera shaders de vértices para mostrar olas del mar.
Para eso, Akella usó una versión antigua de DirectX (probablemente DirectX 4 o 5) y creó un mar dinámico con diferentes estados de tormenta. Y, lógicamente, Akella quería aplicar este conocimiento en otros proyectos, querían colaborar con Sid Meier, que lanzó el remake de su juego Sid Meier’s Pirates!.
Enviaron muchas propuestas a la oficina de Sid Meier para que Akella pudiera ayudar con tecnologías gráficas y con la creación de contenido. Pero, por lo que sé, la burocracia en el equipo de Sid Meier era tan grande, ya a nivel de secretaría, que probablemente había varios gerentes y las propuestas nunca llegaron hasta Sid Meier. Aunque de verdad hubo muchas. Y así, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) se quedó en la historia como el mayor logro.
Volodymyr: Por cierto, Sea Dogs 2 salió en Xbox, pero no en PlayStation. ¿Cuál fue la razón?
Yurii: Ahora ya puedo contarlo tranquilamente, porque después del lanzamiento de Pirates of the Caribbean, como suele ocurrir, el equipo se toma una pausa entre proyectos, no recuerdo la palabra adecuada. Y naturalmente, en esa situación siempre hay incertidumbre, porque la gente deja de hacer horas extra y puede generar ideas libremente y empezar a preparar futuros proyectos.
Pero Akella decidió utilizar ese descanso para estudiar la posibilidad de portar Pirates of the Caribbean a PlayStation 2. El equipo estuvo haciendo I+D durante unos meses (si no me falla la memoria, yo también era el jefe del equipo) y resultó que había muchas diferencias en los requisitos técnicos entre la primera Xbox, que se parecía más a un PC, y la Sony PlayStation.
PlayStation tenía un formato completamente distinto para cargar modelos, texturas y otros contenidos o datos. Tras 2 o 3 meses de experimentos, todo se detuvo. Porque teníamos que replantear todo el contenido. PlayStation 2 tenía un enfoque totalmente diferente en cuanto a modelos y texturas: era imposible escalar texturas y cargarlas de otra manera. Los modelos estaban bien, pero las texturas no tanto. Primero, tenían una paleta de colores diferente y no podían tener cierto tamaño.
Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) usaba Storm 2.0: las texturas de los personajes eran de al menos 512 por 512 píxeles, mientras que los mapas de texturas de la ciudad o del entorno llegaban hasta 2000, y teníamos que cortarlas en texturas más pequeñas, asignar materiales, rehacer el mapeado y retexturizar todo. Era demasiado caro, y por eso se canceló el proyecto.

Saga de juegos Sea Dogs
Volodymyr: Según el acuerdo con Disney, ¿teníais que lanzar Sea Dogs 2 solo para PC o para PC y Xbox? ¿Cuál era el acuerdo?
Yurii: No, creo que era solo para Xbox. Puedo equivocarme porque salió simultáneamente en Xbox y en PC. La versión de PC de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) venía en caja, algo muy habitual en esa época. No era una edición de coleccionista, simplemente se llamaba “caja”. Era una caja de colores con un manual de reglas y unos discos bonitos (2 o 3 discos, no lo recuerdo bien). Bethesda regaló una versión en caja a todas las personas de Akella que participaron, y la conservan hasta hoy. Al final había dos proyectos: uno para Xbox y otro para PC. La primera Xbox, no Xbox One.
Volodymyr: Vale, pero en aquel momento, ¿no era PlayStation más popular que Xbox? ¿Tienes esa información?
Yurii: Bueno, para empezar, PlayStation tenía un sistema de aprobación muy enrevesado por parte de Sony. Akella estudió ese sistema cuando intentó lanzar su juego de carreras de motos con elemento de mundo abierto, que se llamaba Axle Rage. Era difícil trabajar con ese sistema. Por supuesto, creo que Disney tenía conexiones con Microsoft y probablemente hubo un gran problema con los derechos. Así que se renunció a Sony PlayStation por varias razones, incluida esa.
Volodymyr: Vale, también me interesa lo siguiente. Por lo que entiendo, después del lanzamiento de Pirates of the Caribbean (dentro de la saga Sea Dogs), Bethesda dejó de colaborar con Akella y eso estuvo relacionado (al menos según mi información) con el hecho de que Akella no lanzó el prometido Pirates of the Burning Sea. Me interesa el destino de este juego: ¿estuvo realmente en desarrollo y qué salió mal exactamente?
Yurii: Oí que esa fue una de las razones reales. Al menos la parte online estaba en desarrollo durante el primer Sea Dogs. Es posible que Pirates of the Burning Sea se comentara y se anunciara en alguna conferencia antigua de videojuegos, pero en ese momento no vi desarrollo real.
Se hablaba del tema porque Akella fue uno de los editores de EverQuest 1 y 2. No estoy seguro sobre el primero, pero sé que este proyecto fue revisado por empleados de Akella responsables de la edición. EverQuest 2 fue localizado y gestionado por Akella, así que el interés por las tecnologías online se manifestó con fuerza en el equipo. Pero al final no hubo instrucciones directas ni recursos asignados para ello.
La ruptura con Bethesda probablemente quedó documentada según Dmitry Arhipov, vicepresidente de la compañía. Desde el punto de vista del equipo que trabajaba en el estudio, incluyéndome a mí, nos parecía que el desacuerdo giraba en torno a algunas partes del juego prometidas a Bethesda. Puede que esa fuera una de las razones, pero seguramente había más.
Volodymyr: Mencionaste que el legado de Akella fue adquirido por una nueva persona jurídica y ahora vende juegos en GOG. Yo pensaba que Akella dejó de existir en 2012. ¿Sigue existiendo bajo otro nombre?
Yurii: No me he parado mucho a pensarlo, porque cuando se cerró Sea Dogs 4 no tenía tiempo para eso. Hay lo que se llaman sucesores de la marca, registrados oficialmente al menos en Rusia. Y por alguna razón utilizan el logotipo de Akella. Puedes encontrar proyectos en GOG que fueron lanzados oficialmente después del cierre de Akella (al menos del que sabemos). Básicamente, hay alguien que trabaja con los sistemas occidentales en nombre de Akella. Si alguien encuentra más información, sería interesante leerla.
Volodymyr: Creo que podría tomar este tema y hacer un análisis en el próximo vídeo.
Yurii: Estaría muy bien. Porque, desde la perspectiva de alguien como yo, que fue uno de los desarrolladores de City of Abandoned Ships, al ver que el proyecto se vende en el mercado occidental con otro nombre, me gustaría tener la seguridad de que allí no queda nada de mi parte. Porque la remuneración de los autores para ese tipo de productos debería estar formalizada en alguna parte.
Pero nadie se ha puesto en contacto con preguntas u otros temas. Por eso no he estudiado la cuestión a fondo, al final no compensa, porque ya no queda tanto dinero.
Volodymyr: En Steam está Sea Dogs: To Each His Own, y otros.
Volodymyr: Mencionaste un juego popular, City of Abandoned Ships, que desde mi punto de vista es uno de los mejores. Incluso tengo un disco de hace 10 años y me motiva a hacer mis propios juegos. Ahora estamos lanzando nuestro juego Save the Pirate, como te mostré.
Yurii: Genial, gracias.
Volodymyr: También me gustaría saber por qué crees que este juego, según los fans, se considera el mejor de la saga Sea Dogs, sin contar el primer Sea Dogs de los años 2000.
Yurii: Bueno, puedo contarlo desde mi perspectiva, porque creo que los jugadores que pasaron muchas horas en el juego pueden dar un feedback más valioso. Yo tengo mi opinión como desarrollador.

Saga Sea Dogs. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
En primer lugar, creo que el proyecto Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (de la saga Sea Dogs) abarcó ciertas mecánicas de juego que aún hoy no se han implementado del todo. Incluía aventuras en el mar, aventuras en tierra, una forma de esgrima, captura de ciudades, viajes y comercio. Todas estas cosas se implementaron como elementos de estrategia, lo que significa que tenías que pensar a dónde navegar, qué mercancías transportar y cómo evitar que te atraparan piratas o barcos de guerra.
Había tramas y diálogos divertidos. La gente veía en él un poco de novela visual, mientras jugaba a otros juegos. También había elementos de simulación de veleros y gestión de la tripulación. Básicamente, hoy en día mucha gente estaría encantada si se hiciera el mismo juego con las tecnologías gráficas actuales, y algunos probablemente siguen esperando un juego así.
Había además un elemento clave que no estaba tan a la vista: durante el desarrollo de City of Abandoned Ships, el equipo de Seaward.Ru y sus antiguos miembros se comunicaban muy estrechamente con los jugadores, y prácticamente los involucraron en el desarrollo de la parte técnica, en la creación de misiones, en las pruebas, el doblaje y la composición musical. Era una especie de proyecto público y, cuando un proyecto es público, atrae a la gente y forma una comunidad. Hablo de la comunidad rusohablante.
Sin embargo, si te interesa cómo aceptó el proyecto el mercado occidental, vimos que entonces se crearon muchos grupos de modders y que la gente siempre quería aportar algo al proyecto. Eso se debe a que el motor lo permitía. No era muy complicado en sí mismo, así que, mediante scripts y con acceso a los paquetes 3D, la gente podía hacer cambios y añadidos. Eso gustó mucho. El género de los juegos de piratas tiene mucha demanda, pero está poco explotado. Eso tuvo un papel muy importante.
Y hubo muchos elementos adicionales que ahora no puedo recordar todos. Siempre hay pequeños detalles que son importantes en cada proyecto, pero aquí se unieron todos en un mismo lugar y despertaron el interés por el juego. Aunque, cuando se lanzó, los gráficos ya no eran punteros, la gente lo recuerda hasta hoy. Y si miramos cualquier top 10 de mejores juegos de piratas, City of Abandoned Ships suele aparecer.
Volodymyr: Yo también me he dado cuenta. Por cierto, ¿conoces el proyecto occidental que los modders están desarrollando ahora mismo? Se llama New Horizons, está hecho con Unity y copian gran parte de la lógica de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Yurii: Vi ese proyecto cuando se cerró y lo cedieron a cualquier equipo que quisiera continuar el desarrollo. Fue entonces cuando me enteré de su existencia. No sé en qué estado está ahora, pero recuerdo que había una mecánica en la que podías ceder tu barco a otro equipo para demostrar que eran capaces de manejarlo.
Volodymyr: Hoy en día hay actividad en el foro “PiratesAhoy!”. Además, ahora estoy en contacto con la persona que es el fundador y principal entusiasta del proyecto. También quiero entrevistarlo y localizar la entrevista al ruso. En general, ¿qué opinas de los proyectos hechos por modders, por gente que crea clones de juegos existentes? ¿Crees que es bueno o malo?
Yurii: Todo lo relacionado con el desarrollo de videojuegos, si hablamos de interés local y de la relación entre el ser humano y el ordenador, siempre es algo positivo, porque muchos modders aprenden programación, modelado, texturizado y diseño de juego. Son realmente inestimables para la industria.
Si hablamos de 2002, cuando tuve la suerte de empezar a trabajar en Akella y en el proyecto principal Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), necesitabas ciertas habilidades. Hoy en día es imposible entrar en la industria con el nivel de conocimientos que tenían los recién llegados de entonces. Pero el modding te permite aprender lo esencial y tener un pequeño portafolio.
Hay que rendir homenaje a los modders, incluido el equipo de Seaward.Ru, que lanzó City of Abandoned Ships y Sea Legend is Back. Dejaron huella en la industria y son un faro que demuestra que la gente puede lograr lo imposible. Si recordamos cómo fue el desarrollo, desde fuera parecía imposible llegar a tiempo con los plazos y con la falta de dinero, incluso involucrando a especialistas de grandes compañías. Al final, el entusiasmo desempeña un papel enorme en el mundo moderno, por eso la gente debería seguir haciendo este tipo de cosas.
Volodymyr: Estoy completamente de acuerdo contigo. Me pregunto, después de tantos años trabajando en Sea Dogs, supongo que hubo historias curiosas y divertidas, y creo que no mucha gente sigue las noticias, los artículos, etc. ¿Tienes alguna anécdota divertida que quieras contarnos?
Yurii: Creo que hubo muchas historias, pero con el tiempo se van olvidando o las tapan acontecimientos más recientes. A veces se dan coincidencias divertidas que tienen su continuación.
Lo primero que recuerdo del desarrollo de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) es una curiosa errata en el nombre de uno de los objetos del juego. Había varios tipos de catalejos que podías mejorar para observar otros barcos y ver ciertas estadísticas.
El catalejo más sencillo, algo rayado y con el cristal agrietado, tenía un error tipográfico en el lanzamiento ruso y se llamaba “catalejo de la vergüenza” porque le faltaba una letra en ruso. Y nadie notó esa letra que faltaba; los jugadores pensaban que el nombre “catalejo de la vergüenza” estaba puesto así a propósito. Nos hizo mucha gracia, y ni siquiera estoy seguro de si se llegó a corregir.
También hubo un momento interesante: en el proyecto original de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), gran parte de la historia estaba relacionada con personajes asociados al satanismo. Había cultos en la trama y pentagramas en algunas ubicaciones.
Naturalmente, cuando Disney empezó a revisar el proyecto, eso planteó algunas preguntas, porque podía generar reacciones negativas entre los jugadores y sus padres. Por eso se cambió la historia y se sustituyó todo ese contenido. Puedo equivocarme, pero creo que los satanistas se cambiaron por animalistas.
Y eso le pareció estupendo a Disney, y probablemente Microsoft también participó en algunas pruebas. Pero cuando llegó el momento de preparar los archivos, resultó que algunos modelos o scripts contenían el texto “satanist.tga”. Por supuesto, nos dijeron que lo corrigiéramos.
Entiendes que tuvimos que corregir todas las referencias en scripts y código. Nos preocupaba y preguntábamos: “¿De verdad es necesario, si el jugador nunca lo ve?”. Nos respondieron literalmente: “Alguna abuela o madre puede coger el disco de su hijo, que se parece a un disco de película o música, meterlo en el PC, abrir el explorador con el contenido del disco, entrar por casualidad en alguna carpeta y ver un archivo que se llama ‘satanist’; habría un gran problema”. Y fue bueno que nos pidieran eliminarlo todo.
Por supuesto, hubo más historias interesantes durante el desarrollo, cuando se dejaban los ordenadores encendidos por la noche para probar la estabilidad. Y la estabilidad del juego depende de muchas cosas, entre ellas la duración de la partida si no se apaga el juego.
Hubo un momento divertido con los NPC (tal vez dos momentos divertidos) en Sea Dogs 2.
El primero fue cuando se descargaban los NPC: caminaban por las ubicaciones asignadas por los diseñadores de niveles; soldados y aldeanos se movían por las escenas, pero en cierto momento, probablemente por una fuga de memoria debido a que el juego llevaba mucho tiempo ejecutándose (quizá uno o dos días, o un fin de semana), los vértices del modelo unidos a los huesos (lo que se llama skinning) empezaron a descuadrarse un poco.
Y la gente que se movía por las escenas parecía monstruos sacados de una película de terror, porque sus rostros y la superficie de la ropa se movían constantemente, con un aspecto horrible.
El problema es que no lo sabíamos, y cuando los diseñadores llegaron por la mañana, se tomaron el café y se sentaron a probar una partida que ya estaba en marcha, descubrieron por casualidad a esos personajes horribles. Se asustaron de verdad cuando de repente vieron esas criaturas en la esquina de la pantalla… Lo recuerdo bien, yo estaba allí; fue una experiencia tan interesante como divertida.
El segundo momento estaba relacionado con el hecho de que los programadores tenían tanta libertad sobre el proyecto como los artistas. Podían crear funciones, probarlas, añadirlas al build y contárselo a los demás, pero a veces no lo hacían y dejaban algunas cosas como huevos de pascua. Y alguien del equipo de programación limitó la esperanza de vida de algunos personajes a un par de años. Y cuando el personaje, teóricamente, llevaba cientos de años viviendo, su modelo se sustituía por un esqueleto.
Además, cuando jugabas demasiado tiempo sin salir de Sea Dogs 2, tu personaje principal se convertía en un esqueleto andante. Eso también causaba sorpresa genuina y era muy divertido.
Volodymyr: La verdad es que nunca había oído hablar de esos esqueletos. Parece que muy poca gente se topó con ellos. El concepto de hacer pruebas es interesante y creo que es útil testear el juego para mejorar la estabilidad, en lugar de no hacerlo. Creo que esas pruebas permiten que los jugadores se protejan de cierres inesperados y errores.
Yurii: Sí, se hacía mucho, y por lo general los bugs son otro mundo para nosotros. Sobre todo cuando los jugadores actúan de manera inesperada y utilizan distintos hardwares y softwares.
También puedo poner un ejemplo: en Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) había un barco llamado Perla Negra (de la película Pirates of the Caribbean). Tenías que derrotarlo al final del juego con un artefacto especial, pero para no poner restricciones, simplemente le dieron una enorme cantidad de salud. Un jugador normal nunca podría derrotar a la Perla Negra si no tenía el artefacto capaz de causar un daño considerable.
Pero después del lanzamiento empezamos a ver reseñas de jugadores (o quizá fue en la fase de pruebas, no lo recuerdo bien) en las que decían que habían logrado hundir ese barco. Y lo hacían a mitad de la partida, por lo que no podían completar la misión final. Era un bug desagradable y preocupante. La pregunta era: ¿cómo pudieron hundir un barco tan grande, con tanta salud? Luego descubrimos cómo lo hicieron.
En Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) existe un elemento de persecución. Si empiezas una batalla con otro barco y te alejas lo suficiente, el barco te empieza a perseguir según las condiciones de la IA (cuando es más fuerte, te persigue). Naturalmente, cuando el jugador mantiene la distancia y el barco enemigo no puede alcanzarlo, este lo seguirá.
Ahora, sobre la Perla Negra. Una vez que empieza a perseguirte, tienes la oportunidad de acercarte a una flota enemiga que también puede dañarla. Si el jugador consigue mantener la distancia perfecta, lo seguirán tanto la flota enemiga como la Perla Negra.
Había momentos en los que tú y los barcos que te seguían podíais navegar cerca de las murallas de una fortaleza armada. Esa fortaleza tenía cañones muy potentes y, en determinado momento, podías colocarte de tal forma que tanto los cañones como la flota enemiga disparasen a la Perla Negra.

Sea Dogs. Barcos de Pirates of the Caribbean
Todo ese daño combinado podía hundir la Perla Negra y alterar el curso de los acontecimientos del juego. Los desarrolladores no tenían ni idea de esto. Por supuesto, más tarde se corrigió.
Volodymyr: Pero es muy difícil de hacer. Creo que, incluso a velocidad x2, habría que navegar durante horas.
Yurii: En aquella época era normal navegar durante horas. Porque, si no me falla la memoria, en Steel Hunter, un juego sobre submarinos, había viajes en tiempo real entre Europa y América. Mis amigos de Akella dejaban el juego encendido después de enviar el submarino de viaje y volvían por la noche y aún seguía en ruta. Incluso llamaban a sus esposas para que vinieran a ver lo que estaba pasando en Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) y corregir la ruta si era necesario. Así que, en aquel momento, eso era normal.
Volodymyr: Hoy en día diría que la velocidad x2 no es suficiente y me gustaría tener x4 o x8. Y sé que los modders lo hicieron, pero según tengo entendido, la versión original tenía solo velocidad x2.
Yurii: Se hizo por una sola razón (tecnológicamente era posible): con la gran cantidad de eventos que había que acelerar (probablemente usando delta time), la probabilidad de que aparecieran errores se volvía mucho más alta. Y, lógicamente, el editor no permitiría el uso de esos sistemas. Esa es la razón principal.
Volodymyr: Por cierto, creo que mi juego se colgó cuando iba a velocidad x2. También tuve un cierre hace dos semanas: disparaba los cañones a un barco enemigo y en ese momento apareció una excepción y el juego se cerró. Supongo que pudo deberse al modo acelerado.
Yurii: Por desgracia, entre otras cosas, el juego Pirates of the Caribbean se veía afectado por los programas instalados. Ni siquiera entiendo cómo o por qué afectaban al cliente. Estaba el mensajero ICQ, si lo recuerdas.
Volodymyr: Sí, aún existe, pero es menos popular.
Yurii: Sí, y de algún modo provocaba errores en Pirates of the Caribbean y Age of Pirates: Caribbean Tales. Algo así. Muy curioso, pero supongo que había muchas razones, incluidos los modos de Windows con overlays y demás.
Volodymyr: Sí, ICQ era bastante agresivo y se superponía a otras ventanas…
Yurii: Exacto.
Volodymyr: Y eso podía causar muchos problemas. Me interesa saber si actualmente juegas a algún juego de piratas. ¿Tienes un juego de piratas favorito, aparte de Sea Dogs?
Yurii: En su momento probé algunos, pero si hablamos de un proyecto que me dejó una huella profunda, ese es Sid Meier’s Pirates, el remake de 2004. Para mí fue un proyecto excepcional porque reúne muchas mecánicas de tierra, mar y comercio. En cierto modo era un hermano gemelo de Sea Dogs.
Mucha gente dice que el juego original Sid Meier’s Pirates de los 90 inspiró el primer Sea Dogs. Todo aquello se llevó a 3D y, más tarde, cuando salió el remake de Sid Meier’s Pirates en 2004, creo que los desarrolladores tuvieron que jugar al primer Sea Dogs para hacer lo que hicieron allí.
Pero ese proyecto me gustó mucho. En cuanto a otros juegos, la gente los veía o hacía streamings en YouTube, el interés siempre estuvo ahí. Yo personalmente nunca llegué a jugarlos, porque había muchos proyectos de Sea Dogs y eso ya era suficientemente divertido y autosuficiente.
Volodymyr: Me interesa saber en qué proyectos trabajas ahora. Por lo que sé, ya no están relacionados con la temática pirata, sino más con tanques, porque trabajas en Wargaming. Cuéntanos qué haces.
Yurii: Básicamente, si tomamos toda mi trayectoria en el desarrollo de videojuegos, tuve suerte dos veces. La primera fue cuando tuve la suerte de trabajar en el proyecto Sea Dogs. Y la segunda fue cuando se cerró Sea Dogs 4: hubo muchas razones. La principal fue la crisis económica en Rusia en 2008.
Se tomó la decisión, a mi juicio injusta, de cerrar el proyecto y el estudio. El equipo de Seaward.Ru tomó esa decisión en media hora: antes de comer no sabíamos nada del cierre, luego nos hablaron de la crisis, la reducción de la financiación y el retraso de los salarios durante varios meses. Y decidimos no agravar la situación, con la esperanza de que algún día podríamos volver a Sea Dogs 4, así que cerramos el proyecto.
En ese momento no queríamos perder el vínculo con la industria del videojuego ni empeorar la situación financiera de nuestras familias. Tuve suerte de encontrar rápidamente trabajo en la empresa Wargaming en Minsk.
Estaba muy contento porque soy de Bielorrusia y tuve la oportunidad de volver a Minsk desde Moscú. Y fui testigo de los primeros días del proyecto World of Tanks. Según Wikipedia, el desarrollo de World of Tanks empezó antes, pero fue puramente I+D. Se experimentó con el género y se crearon algunas combinaciones y elementos para mostrar arte de otros proyectos. En aquel entonces, yo y un par de personas más nos unimos al equipo, fuimos contratados precisamente para este proyecto.

Sea Dogs. World of Tanks
En ese momento empezamos a crear contenido exclusivamente para World of Tanks. Y yo vi y experimenté todo eso. Trabajaba como lead technical artist. Básicamente, fui la persona que cargó el primer tanque en el juego, lo montó, lo “skinneó” y creó muchas cosas.
Tras cierto tiempo, pasé a gestionar equipos de artistas externos. Actualmente, soy el responsable de un equipo de arte de outsourcing. Eso significa que los modelos 3D, texturas y contenido 2D, exclusivamente para World of Tanks, pasan por mí y por mi departamento. Llevo así 11 años.
Volodymyr: Es interesante, ¿qué dirección te gusta más: piratas o tanques?
Yurii: Ambas se han convertido en parte de mi vida. Por supuesto, si hablamos de puro romanticismo y elementos de inspiración, me gusta más la temática pirata. Porque es el legado de la literatura que leí en mi infancia. Leí libros de Stevenson y de Julio Verne.
También me encantan los tanques, porque de joven me gustaba la tecnología militar, y cuando todos esos tanques acabaron en el juego, a partir de materiales procedentes de bibliotecas de Moscú y archivos cerrados que se subieron a los servidores para los artistas, incluidos planos escaneados… todo eso, por suerte, pasó por mis manos. Y cada vez que recibía un nuevo lote de materiales para el equipo de Minsk, era el primero en interesarme por ellos. Ese elemento de descubrimiento y exploración fue genial. Es una experiencia increíble. A veces hasta siento envidia de mí mismo.
Volodymyr: Es un proyecto increíble en sí mismo.
Yurii: Sí, hay gente que aún encuentra fuerzas y entusiasmo para hacer algo grandioso e incluso aparentemente imposible. Aunque las cosas grandes se hacen en equipo, es una experiencia y una fuente de recuerdos muy buenos.
Volodymyr: Tengo la última pregunta sobre Sea Dogs 4. En realidad, ya has tocado la historia de este juego. Hubo rumores en 2018-2019 de que Sea Dogs estaba en desarrollo y que podría salir, luego Akella afirmó que saldría, pero todo eso probablemente fue por el hype y el marketing. Así que la pregunta es: ¿qué crees que probabilidad hay de que salga Sea Dogs 4? ¿Y te gustaría participar en su desarrollo?

Sea Dogs 4
Yurii: Es una pregunta difícil y muy habitual; para responderla tenemos que volver a diciembre de 2020. Hoy en día, el concepto de Sea Dogs, por desgracia, está bastante desfasado. En su forma actual, y en la forma en que se ha anunciado desde distintos equipos, pienso que ahora sería posible sacarlo adelante, pero muy difícil lograr fama y reconocimiento. Porque los jugadores y la comunidad han cambiado por completo su visión de las mecánicas, los gráficos y las interfaces.
Recuerdo que cuando desarrollábamos Sea Dogs 4, un estudio polaco muy popular lanzó The Witcher 2. Nosotros ya teníamos gráficos parecidos y Akella nos dijo que debíamos estar a su nivel. En aquel momento ese era el estándar de la industria.
Pero hoy en día, The Witcher 2 y The Witcher 3 ya están anticuados, aunque en su día tuvieran gráficos AAA o next gen ideales, las mecánicas de juego también envejecen.
Puedo equivocarme y que este juego siga siendo demandado. Pero quizá debería verse de otra manera, jugarse de otra manera. Recientemente jugué The Outer Worlds, de Obsidian, y me gustó, pero noté que sus mecánicas, interfaz y narrativa están pasadas de moda.
Si Sea Dogs 4 saliera ahora, sería similar a The Outer Worlds. Podemos leer cómo recibió la comunidad The Outer Worlds, y creo que pasaría lo mismo con Sea Dogs 4. Siempre y cuando no se olvidaran de implementar las buenas mecánicas de Sea Dogs, relacionadas con el mar y los barcos.
Por eso creo que la probabilidad de que un juego así fuera realmente demandado es de un 20-30%. Y la probabilidad de que alguien empiece a desarrollar algo parecido es de no más del 3%. Como dijo una vez nuestro director de estudio, nuestros tres juegos básicamente tenían tres motores.
Si tomamos Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) y Age of Pirates: Caribbean Tales, eran motores responsables del viaje en tierra, del personaje, la animación esquelética, los combates, el pathfinding, el “navmesh” y otros elementos.
El segundo motor se encargaba del viaje por mar. Era un núcleo gráfico y una lógica completamente diferentes.
Y el tercero era responsable del mapa global. El mapa global tenía sus propias mecánicas, un render diferente y requisitos específicos para los elementos visuales. Teníamos que hacer tres juegos en uno. Hoy en día los desarrolladores no quieren correr ese riesgo.
Volodymyr: Sin duda, puedo confirmarlo, porque en el foro de Seaward encontré un juego recomendado por uno de los antiguos miembros del foro, creo que se llamaba Vendetta o algo así. Tenía mecánicas de batallas navales y de combates en tierra, pero no hicieron un mapa global adecuado. Tenías que marcar un punto en el mapa y tu barco viajaba allí: solo puntos 2D en un mapa. Implementaron solo dos mecánicas, y el foco principal estaba en los combates navales. No combinaron las tres.
Yurii: Bueno, hoy en día puede ser suficiente usar dos, pero el elemento del mapa global resulta muy necesario.
Volodymyr: Última pregunta aclaratoria. Está el ejemplo de The Witcher: CD Projekt RED está desarrollando su propio motor, lo que significa que no usan Unity ni UE4, y es totalmente hecho a mano. Por lo que sé, Storm Engine nació en Akella y también es un motor creado a medida, para Sea Dogs y para Captain Blood, que no llegó a salir. Entonces, ¿Sea Dogs 4 se estaba desarrollando sobre un Storm Engine 3.0 actualizado, o usasteis otra cosa?
Yurii: No, en ese momento Akella utilizaba GameBryo, por desgracia en su forma mínima. Fue un movimiento de marketing inteligente, porque Fallout 3 también utilizaba GameBryo en aquella época.
Es evidente que Bethesda modificó GameBryo para sus necesidades, y la versión que recibimos no era lo que esperábamos. Por eso teníamos un equipo de programadores para ampliar ese motor, que vivía y trabajaba en Krasnodar. Eran tipos muy talentosos, pero GameBryo tenía sus limitaciones. Oficialmente era GameBryo y la mitad de las herramientas también eran GameBryo.
Volodymyr: Entiendo, gracias por la información. Y gracias por la conversación tan informativa y detallada.
Yurii: De nada.
Volodymyr: Me encantaron las historias sobre Sea Dogs 2, especialmente lo del catalejo; cosas así son muy divertidas.
Yurii: Por desgracia, olvidé decenas de cosas antes de la llamada. Tal vez algún día las recuerde y añada más texto.
El desarrollo de Sea Dogs fue divertido e interesante, hay muchas historias graciosas que me da vergüenza contar porque contienen detalles personales. Tenemos que vivir y trabajar con ello. Y creo que para los desarrolladores del futuro no será nada fácil.
Volodymyr: Gracias de nuevo por tu tiempo, espero verte en futuros episodios.
Yurii: Nos vemos. Adiós.
¡Esperamos que este material te haya resultado útil!
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