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Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)
Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Este artículo fue preparado durante el desarrollo del juego simulador de vida pirata Corsairs Legacy con el fin de popularizar la temática marina en general y los juegos sobre piratas en particular. Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestra página web, en nuestro canal de YouTube y en Telegram.

Volodymyr Bondarenko, director del estudio Mauris, entrevista a Alexéi Bobrovnikov (ALexusB), fundador de la comunidad rusohablante Seaward.RU, que desarrolló de forma independiente el addon Sea Legend is Back, el juego Sea Dogs: Return Of the Legend y Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. También puedes ver este material en YouTube usando este enlace.

Volodymyr: Alexéi, hola.

ALexusB: Hola, Vladímir. 

Volodymyr: Como autor de los primeros mods para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), por favor, cuéntanos la historia de cómo empezaste a crearlos. ¿Cuáles fueron las dificultades y cómo distribuías tus versiones modificadas del juego Sea Dogs entre los fans?

ALexusB: La pregunta es buena, porque al principio yo solo era jugador. Es decir, esperé muchísimo tiempo el juego Sea Dogs, aquí. Y luego, al final, al segundo día, fui y lo compré, lo conseguí, todo – el disco tan deseado. Estaba muy contento con él. Eso es. Pero lo jugué, y funcionaba, más o menos funcionaba. También era raro que fuera Sea Dogs con una pegatina de Pirates of the Caribbean, así que no me pasó desapercibido. De algún modo todo aquello se sentía extraño. Bueno, terminé jugando y jugando, y llegué hasta la mitad del juego. Porque empezó a pasar algo conmigo. Empecé a querer más. 

Usaba algunos foros, como los de Akella, había un foro de PiratesAhoy!. Allí también había una comunidad bastante seria. Entonces veo que están haciendo algunos mods para Sea Dogs. Pensé: «Oh, yo también quiero hacerlo». Intenté compilar como ellos según las instrucciones, y no tenía sentido, nada funcionaba. Tenía una carpeta con scripts, pero nada funcionaba. Luego resultó que nuestra versión de Sea Dogs era bastante diferente de la occidental, ya que todo aquello estaba cerrado con star-force en Rusia. La carpeta Program con los scripts estaba allí, pero era falsa. Al final conseguí toda la carpeta de esos creadores de mods, pasé un tiempo con ella, me senté a compararla y la monté. Lo tenía todo en inglés. Luego moví parcialmente de vuelta esa carpeta, la que estaba en ruso. En general, lo ensamblé y lo ejecuté. 

Empezaron a aparecer mods para Sea Dogs, y todo más o menos funcionaba. Y luego lo compartí con alguien. Acabé en «Narod», creé un sitio web y diseñé todo en forma de menú del juego. Es decir, simplemente lo esbocé y lo monté para que se viera así. Y allí apareció todo. Y los enlaces se publicaban en los foros. También había un foro para ese juego. Se llamaba PotC.ru, igual que Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Allí es donde pasaba todo aquello. De hecho, fue allí donde se creó el addon Sea Legend is Back. El administrador nos cedió un recurso cerrado para la comunidad. Es decir, la comunidad estaba justo allí. 

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Barcos de Pirates of the Caribbean

Originalmente, todos los mods para Sea Dogs los hacía para mi propia satisfacción. Es decir, para que yo, como jugador, pudiera jugar más cómodamente con todo eso. Y luego, en algún momento de agosto... Quiero decir, si todo empezó tan pronto como tuve el juego en mis manos y a partir de esas modificaciones... Fue en agosto cuando estaba de vacaciones. Me senté entonces y me divertí mucho, jugué el juego en voz alta. De hecho, ya lo había terminado. Me encontré con que algunos mods no funcionaban porque había que empezar una partida nueva. En ese momento no estaba dispuesto a volver a pasarlo todo, eso es. Y justo en ese momento había el mod v1, el mod v2 y el mod v3, que, bueno, el mod v3 era prácticamente un parche para el disco de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) y se distribuyó durante muchísimo tiempo. Y todavía está en los torrents. Eso es. Y luego, algún tiempo después, pasé el juego. 

Y como que me tranquilicé. Tenía ese sitio en el que estaba el mod v3. Sobre su base apareció una comunidad online, alguien intentaba hacer algo propio. Apareció Morgan. Luego nos coordinamos de alguna forma con él. Empezó a aparecer Corsairs A&M. Porque yo ya había terminado el juego y era interesante hacer algo propio. Y la comunidad se hacía cada vez más grande, y Corsairs A&M se convirtió en un addon de Sea Dogs bastante serio. Al principio trabajamos en él de forma privada durante 3-4 meses. Y luego se convirtió en un proyecto independiente, y hasta la revista Igromania empezó a publicarlo en CDs. Así fue como llegó a los discos como distribución. De lo contrario, era solo una web, un subforo. En algún momento nos echaron de allí. Eso ya fue en 2005. Es decir, Seaward se creó como recurso aparte alrededor de 2005, pero como dominio lo compré después de que saliera el addon Sea Legend is Back, unos años más tarde.

Volodymyr: Por lo que recuerdo, narod.ru tenía un límite de 100 MB. Y resulta que, esta versión del addon Sea Legend is Back para Sea Dogs cabía en esos 100 MB  ¿o tuvisteis que dividirla entre diferentes repositorios?

ALexusB: No. Entraba bastante bien en esos 100 MB. Es decir, en general cabía allí sin problema. Al principio eran scripts y pequeños recursos, como retexturas y demás. O sea, todo pesaba muy poco. Encima, en aquella época, 100 MB era algo, bueno, descomunal. Yo ni siquiera tenía Internet por módem, tenía Internet móvil GPRS. Y 100 MB era algo de otro mundo. Era irreal descargar nada. 

Por cierto, también era muy difícil descargar cualquier cosa. Ese Internet móvil... Tenías que cruzar los dedos y mirar la barra de progreso. Mucha gente ahora no entiende cómo funcionaba todo eso. Todo el addon Sea Legend is Back, en general, pesa menos de 100 MB. 50-60, supongo. Eso. Ese límite era suficiente.

Cuando empezamos a trabajar en serio en el addon Sea Legend is Back, el límite ya era un problema serio. Había archivos de recursos comprimidos que pesaban 700 MB en algún momento. Si eran con retexturas de ciudades, incluso más. Es decir, si la carpeta con el juego Sea Legend is Back podía caber en un disco de 700 MB, era, creo... Todo pesaba algo en la región de 4 GB. Es decir, se descomprimía y cabía directamente. Pero con todos esos mods, addons para Sea Dogs y demás, todo empezó a pesar, bueno, bastante más. Es decir, más 1,5 gigas. Y en relación con eso, escribí un programa en Delphi que tomaba los modelos que realmente pesaban mucho y les reasignaba por bytes la textura que yo necesitaba.  

Volodymyr: Por profesión eres programador, ¿no? Porque hablas como si entendieras muy bien de programación, conoces muchas cosas. Gracias a eso pudiste, de hecho, implementar el addon Sea Legend is Back para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).

ALexusB: Bueno, claro, sí, por supuesto... Quiero decir, digamos que ahora ya no me llaman programador. Algo así. La evolución de la carrera va por otros lados. Ahora soy más bien consultor, pero en aquella época sí, era programador. Es decir, no trabajaba en C o C++ puro, trabajaba en otros sistemas. Y en Delphi no tenía ningún problema para escribir los programas que necesitaba. Y en otros lenguajes también.

Volodymyr: Corsairs A&M es el proyecto que empezaste con Morgan y después tomasteis caminos distintos. ¿Por qué ocurrió eso y qué, me pregunto, hizo Morgan después?

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Corsairs A&M

ALexusB: Sí, al principio hubo una colaboración bastante fructífera. Hubo una versión muy seria de Corsairs A&M. El problema principal de todos los modders es ver el juego hasta el final y lanzarlo como un todo completo. Es decir, en aquella época yo me dedicaba profesionalmente al software y entendía... No conocía palabras como “ángulo”, “delivery” o “sprints”... Pero en esencia hacíamos todo eso. Es decir, no leía libros sobre metodologías, pero aplicábamos esos métodos y el producto, después de todas las revisiones, tenía que estar completo, y teníamos entregas aproximadamente cada dos semanas, cuando salía una versión. Y era muy difícil mantenerlo en un estado coherente si había sacudidas, explosiones de imaginación y bugs; eso añadía mucho trabajo.

Es decir, yo me encargaba de fusionar el código. Para empezar, al principio éramos dos programando, sí, pero luego el equipo podía ser bastante grande. Es decir... Digamos que 5-6 personas podían estar programando y yo fusionaba todos sus scripts. Para mí era algo profesional porque sabía cómo hacerlo. En mi sistema “travieso” también fusionaba y me encargaba de cómo integrar los desarrollos de varias personas. Y ahí empezaron los problemas. No podíamos ponernos de acuerdo sobre qué tocar y qué no tocar. Y hubo momentos, no los recuerdo bien ahora, hubo tormentas en un vaso de agua, emociones, yo estaba pasando por algo... Seguramente ahora ya me he tranquilizado y ni siquiera recuerdo lo malo, solo lo bueno, ¿no? 

Bueno, en algún momento... Tuvimos un conflicto y... Él siguió su propio camino, haciendo el juego Corsairs A&M tal como él lo veía. Simplemente, Morgan es artista en realidad, no desarrollador profesional. Y descubrir el código de scripts fue lo que lo convirtió en buen programador. Es decir, al principio hacía retexturas y, en general, dibujaba bien allí.

Pero cuando empezó a programar, se le dio muy bien y tenía grandes ideas. Y, al principio, también se incluían en el addon, pero en algún momento la versión se volvió inestable y dejamos de integrar ese código. Es decir, yo ya no podía añadirlo simplemente porque no funcionaba. Tomarse en serio un proyecto así es muy difícil si quieres llevarlo hasta el final. Si apuntas demasiado alto...

De hecho, el ejemplo no es solo Morgan, el ejemplo es New Horizons, es Pirates... la comunidad PiratesAhoy!. La comunidad occidental. Nunca llegaron a terminarlo. Tenían una build que incluía mis mods de Sea Dogs. Es decir, no teníamos herramientas especiales. Y ese conjunto de herramientas lo hicieron los jugadores occidentales, y gracias a ellos su comunidad probablemente es más fuerte que nuestra comunidad de modding. Pero la nuestra, representada por mí y el equipo, sí llevó algunas cosas a un estado coherente, hizo el lanzamiento e incluso se hizo amiga de Akella, pero eso también es en Rusia, nosotros estamos en Rusia. Para nosotros era más fácil. Ellos no lo lograron, aunque todavía intentan trasladarlo todo a Unity. 

La comunidad del juego es muy seria y ya tiene unos veinte años, desde el primer Sea Dogs. Yo simplemente aproveché algunas cartas ganadoras, mi imaginación y mi competencia para, sobre todo, crear un proyecto coherente. Es precisamente la integridad lo que se necesita para llegar al lanzamiento. Es decir, no hay que perseguir algo superideal del tipo “hagámoslo más grande”. No. Eso no hace falta. Un compañero de clase me regaló una vez esto cuando se enteró de que había un lanzamiento, si puedes verlo aquí.

Volodymyr: Sí, se ve, se ve.

ALexusB: Dice: «Y aquí es donde todo comenzó. Guárdalo para siempre.» Es un CD de Sea Legends. Era licenciado, en una caja, con un libro. Se lo tomé prestado para jugar. Un juego así. Cuando era estudiante, casi suspendí una convocatoria por culpa de él. Bueno, al final salió todo bien. Es solo que este juego, por supuesto, se me quedó grabado. Por eso ni siquiera empecé con Pirates ni con Sid Meier, supongo, sino con Sea Legends. De ahí Sea Legend is Back, de ahí Sea Dogs.

Volodymyr: Bueno, Sea Legend is Back es considerado por los usuarios de la CEI como la verdadera versión de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) y creo que con razón. Y me interesa saber, ¿cómo se dio la colaboración con Akella, y si realmente se dio? ¿Cómo se organizó en general la interacción con el representante oficial y con el juego oficial?

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back

ALexusB: El propio addon para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) llevó bastante tiempo desarrollarse. Es decir, si salió en 2004, probablemente todo 2004 y todo 2005 se trabajó en él hasta principios de 2006, cuando “Age of Pirates: Caribbean Tales” salió a finales de 2005, creo.

La comunidad en el addon Sea Dogs: Sea Legend is Back ya era bastante fuerte. Es decir, el “AddonTeam”, como se le llama, también era bastante grande. Podía haber allí 20-25 personas. Había tipos muy emprendedores que, para empezar, también hacían scripts y cambiaban el balance. Y lo más importante: se empezaron a escribir misiones. Es decir, en Sea Legend is Back, esas misiones tipo “leyendas” están escritas por Eduard Zaitsev, alias “Eddy”. Él mismo terminó programándolas. Yo hice algunas misiones, como “Isabella”, para la que escribí el guion, y... 

Bueno, yo sobre todo me ocupaba más de los generadores, para que el juego Sea Legend is Back estuviera vivo para el usuario. Es decir, muchos jugadores luego escribían: «¡Guau! Ahí está... ahí está...» Y yo entendía que había algunos foros “bajo el capó”, por así decirlo. Y me hacía gracia cómo percibían a todos esos NPC como personajes vivos. Y ahí hay un truco. Así se hacen los juegos. Y sabiendo eso, luego es muy difícil jugar a algo. Es decir, está Cyberpunk, ¿no? Muy vistoso. Y yo entiendo lo que hay “debajo del capó”. Pero aun así, los chicos son muy buenos. Cómo lo han hecho, lo han hecho genial. 

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Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back Poker Joker

Por cierto, también con este tipo de diversión: las mini-juegos. Mientras que originalmente en Sea Dogs era un diálogo de texto simple: «Tiremos los dados. A mí me salió 6+6. Gané, ¿no? Y a ti te salió 2 y 4. Pierdes.» Y ya está. Yo hice ese minijuego. Me parecía increíble que en las interfaces... Es decir, en... ¿cómo decirlo?... En un motor de interfaz 2D se pudieran hacer minijuegos. ¡Qué increíble era! Es decir, solo por interés... No recuerdo cuántas tardes o semanas me llevó, pero hice ese juego. Hay una lógica básica, es cómo se juega a los dados. Para que haya... bueno, un poquito de inteligencia artificial que decida cómo tirar todo aquello. Y lo divertido es que no busqué todas las reglas de dados y, como que... Lo hice de memoria. Bueno, porque los dados piratas, ¿no? Las reglas se conocen. Poker Joker con dados. Y luego vi que aparecieron en el primer The Witcher. Es decir, The Witcher salió después que los addons de Sea Dogs. Los dados aparecieron antes en Sea Dogs que en The Witcher. Y luego en el segundo volvieron con los dados, así que, en fin, quién se inspiró en quién.

Volodymyr: Entonces, ¿cómo comenzó finalmente la colaboración con “Akella” en los addons de Sea Dogs?

ALexusB: Ah, sí. Me desvié un poco. Entonces, en la historia, cuando apareció Eduard Zaitsev, él estaba tan entusiasmado con todo esto y tenía esa, digamos, idea que comentamos: «Vamos a intentar algo. ¿Por qué andamos con rodeos? Vamos a trasladar este motor a Age of Pirates: Caribbean Tales.» Bueno, no exactamente así al principio. Primero fue: «Vamos a hablar con Akella». Y entonces él habló con Dmitry Arkhipov, yo encontré el contacto y fuimos allí.

Antes de eso no se hablaba de “Age of Pirates: Caribbean Tales”. Dijimos: «¿Quizá podríamos lanzar este addon? Todavía tenemos muchas ideas. Solo queremos lanzarlo en CD de forma oficial. Que salga en discos». A lo que Dmitry respondió: «No. Mejor... Para empezar, Sea Dogs 2 y estos Pirates of the Caribbean ni siquiera son propiedad intelectual de Akella. Eso es de Disney, etc., hay todo un sistema con la distribuidora. Ni siquiera se puede usar el arte ni los recursos de allí. ¿Por qué mejor no tomáis “Age of Pirates: Caribbean Tales”, que es completamente nuestro proyecto, y lo termináis vosotros?».

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Saga Sea Dogs. Age of Pirates: Caribbean Tales

Y pensamos... Bueno, vale, sí. ¿Por qué no? Bueno, el arte era realmente distinto en cuanto a calidad de los modelos de las ciudades, comparando Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) con Age of Pirates: Caribbean Tales. Allí realmente teníamos que redibujar todo y, digamos, la relación calidad-precio de los modelos caía. Y ya habíamos firmado el contrato oficialmente. Teníamos fecha límite en diciembre pero... Teniendo en cuenta que empezamos a hacerlo en febrero o marzo, el plazo parecía realista, porque ya teníamos todo, ¿no? El addon estaba casi hecho. Pero al mismo tiempo queríamos convertir las líneas que teníamos en papel, todas esas líneas de misiones, en un juego más coherente, eso es. Pero hubo problemas muy serios con la transferencia. Muy serios. No era tan sencillo.

Volodymyr: Ah, aquí tengo otra pregunta: en segundo lugar, en Sea Dogs las islas no eran reales, pero en tu addon resulta que sí lo eran. ¿De dónde las sacasteis? Es decir, ¿ya estaban en el juego antes?

ALexusB: No. Es un mapa como el de Sea Legend is Back que se hizo para Sea Dogs: Return Of the Legend. Y la calidad...

Volodymyr: Quiero decir, los moderadores...

ALexusB: Se estaba haciendo un mapa.

Volodymyr: ¿Los moderadores hicieron ese mapa completamente desde cero?

ALexusB: Hicimos nuestro propio mapa, sí. En el equipo había una persona que podía hacer esos modelos. Es decir, él no hacía scripts. Había cierta división del trabajo. Por cierto, “Age of Pirates: Caribbean Tales” se colgaba muy a menudo en la versión original. Nosotros ajustamos todo eso muy en serio. Y cuando firmamos el contrato nos dieron el código fuente del núcleo, y recuerdo que pasé mucho tiempo a nivel de kernel para aplicar todo tipo de parches, fugas de memoria, etc. También había algunos problemas con el sonido.

Volodymyr: Entonces, ¿entiendo bien que los mods para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) eran una experiencia completamente de fans, que hicisteis por vuestra cuenta sin ninguna colaboración con Akella? ¿La primera colaboración oficial llegó con el lanzamiento de “Age of Pirates: Caribbean Tales” y la transferencia de vuestro addon de Sea Dogs a “Age of Pirates: Caribbean Tales”?

ALexusB: Sí, sí. Así es. En aquella época nos dieron algunas herramientas, nos apoyaron. Parte del equipo de Sea Dogs en aquel momento, Dead Man’s Chest, etc., nos ayudó mucho. El mismo Ursus Jura, ¿no? Él es de Akella. Su entrevista anterior fue hace poco y tiene su propia versión de la historia del desarrollo, y yo la cuento desde el lado de los modders, de la comunidad de modders. Para nosotros era algo más sencillo.

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest

Para empezar, descubrí que había una especie de editor 2D integrado. Si pulsaba ciertas combinaciones de teclas, podía ver las coordenadas de los controles. Eso facilitó tanto el trabajo que después de eso repasé todas las interfaces... Revisé más de 30 interfaces. Y, por cierto, todas esas interfaces siguen ahí, a pesar de que el juego avanzó hasta “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” y, ahora, “Sea Dogs”; las interfaces siguen estando. Es decir, prácticamente ya no las cambian. Parece que no se puede hacer algo mejor que eso.

Volodymyr: Y, desde el punto de vista financiero, durante el desarrollo del mod para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), ¿tenías un trabajo a tiempo completo y no te pagaban de ninguna manera? ¿Era un trabajo puramente de fans?

ALexusB: No. Cuando hice el addon Sea Legend is Back... Es decir, no el addon, sino cuando se hacía el juego, siempre tuve un trabajo. No podía permitirme cambiar totalmente, aunque Eddie, por cierto, sí se arriesgó y dejó todo. Por eso él se sumergió de lleno. Yo, por mi parte, incluso me pedí vacaciones especiales, en algún momento a mi costa, me tomé vacaciones para cumplir todos esos plazos, que al final...

No llegamos a tiempo por un par de meses. Sea Dogs: Sea Legend is Back salió a principios de febrero de 2007, creo. Aunque lo querían en diciembre. Y el juego estaba realmente listo en diciembre, pero no pasamos el ATC. Ya dentro de Akella había algunos comentarios y tuvimos que solucionarlos. Y hacia principios de enero los solucionamos; luego quedaba un mes para el máster del disco. Y así, a principios de febrero salió el juego. Y con el desarrollo hubo aventuras aparte. Cuando hacíamos Sea Legend is Back era divertido y nadie te presionaba: podía sentarme tranquilo, un viernes por la noche, con una cerveza, con el portátil en la cocina, y ponerme a programar... 

Primero hacía falta eso que llaman “recorte de funcionalidades” (“feature-cutting”). Es decir, queríamos, por ejemplo, mucho más de lo que podíamos lograr. Justamente por eso luego apareció Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, donde algunas ideas se pudieron implementar por fin. Pero el juego estaba completo. Es decir, Sea Dogs: Sea Legend is Back es un juego bastante completo y, en esgrima, probablemente está más equilibrado, en mi opinión, gracias a las animaciones, que las versiones posteriores, porque la animación... digamos que es más corta, quizá más brusca. Pero desde el punto de vista de la esgrima todas esas cosas se muestran muy claramente. 

Volodymyr: Y tú, por cierto, ¿fuiste la persona que añadió la aceleración? Entiendo que el 2X estaba ahí desde el principio, ¿no?

ALexusB: Así es como empezó todo. De hecho, ese código fue el que hizo posible toda esta historia, porque me di cuenta de que no podía jugar en tiempo real. Es decir, tengo un trabajo, estoy ocupado, quiero jugar a Sea Dogs... Pero, demonios, navegar por ahí, ¿no? Realizar una maniobra en tiempo real durante 20 minutos... Yo... simplemente ya no juego a juegos así. Es decir, si hay algo que no puedo hacer, digamos, entonces ese juego no es para mí. Ya está. Y entonces, ¿cómo? Es “Sea Dogs”, está esto, aquello... Miro y digo: ¡Oh! Sí. Ese es uno de los primeros mods de Sea Dogs. El mod no es mío.

Es decir, en realidad no lo hice yo. Lo encontré. No recuerdo el nombre de ese creador de mods occidental. Fue él quien lo hizo. Incluso dejé en los scripts de quién eran esos mods, dejé los nicks. Si es mío, está firmado; si no, está firmado por otra persona. Es decir, todos los mods tienen, digamos, “copyright” en cierto sentido. Pero este no estaba integrado, así que tuve que adaptar todos esos scripts para que funcionara.

Volodymyr: Al final, mencionaste que quedasteis en lanzar en diciembre y, como resultado, estuvisteis unos meses más terminándolo. Me interesa saber, ¿qué condiciones teníais entonces? Es decir, ¿teníais un precio fijo y en enero y febrero trabajabais por vuestra cuenta? ¿O teníais un porcentaje de las ventas? ¿Cómo... cuál era el esquema de acuerdo entre los modders y Akella?

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back

ALexusB: Había riesgos bastante serios, incluso, digamos, relacionados con pisos, sí, estaban en juego. Porque si todo salía mal y la cagábamos y nos íbamos con las manos vacías, entonces ya... Había una motivación, un interés financiero bastante potente para nosotros. Es decir, había financiación, porque había que pagar a algunos freelance, comprar arte, algo más. Naturalmente, el dinero lo prestaba Akella a la empresa, y luego se recuperaba con los royalties, con ese porcentaje. El porcentaje era el típico para ellos para este tipo de proyectos. Pero, en realidad, era bastante pequeño. Es decir... 

Y, en cuanto al dinero, no fue super rentable. Yo seguía trabajando, digamos, en segundo plano. Aunque me tomé vacaciones en algún momento para esto... Era un producto comercial, un proyecto comercial, pero no para todos. Es decir, muchos lo hacían por afición y casi no ganaban nada. Hicimos cuentas al final, cuando todos nos reunimos a finales de octubre. Y nada más.

Es decir, la gente simplemente disfrutaba haciendo eso y viéndolo hasta el final. En general, simplemente conseguir el disco, ¿no? Con las grabaciones, participar en todo aquello... Era algo divertido. No se hacía por el dinero. Y entonces tampoco había Steam, ¿verdad? No nos metimos en esa logística. Solo podíamos llegar a la gente mediante discos físicos, y nos parecía que, ya que habíamos pasado tantos años con ello, había que rematarlo todo antes del lanzamiento.

Volodymyr: ¿Cómo se creó Seaward?

Porque hablamos de gente, de «personas que hicieron este addon de Sea Dogs, ese addon de Sea Dogs. Alguien cobró, alguien no». ¿Era una entidad legal o simplemente una comunidad de personas que se registraban en el foro? ¿Cómo surgió la idea de crearla? ¿Por qué ese nombre? ¿Y ese logo?

ALexusB: Es una comunidad de personas que se registraron en el foro. Al principio, éramos como huérfanos en foros de Sea Dogs de otras personas, luego apareció Askold, que nos acogió. Tenía hosting y un dominio... Kerk.ru, creo que se llamaba, y vivíamos allí. Había un addon.kerk.ru, y algunas otras cosas... Y en algún momento él se fue del equipo y primero pudo proporcionarnos hosting, y yo administraba todo eso, lo gestionaba... Luego se le acabó el hosting y dijo: «Bueno, hagamos uno propio». Y en realidad fue simplemente... Empecé a revisar nombres: PotC ya estaba ocupado. En general... Sea Dogs también era algo confuso. 

¿Por qué Seaward? Seaward es, en principio, “hacia el mar”. Claramente, es todo muy temático, ¿no? El dominio estaba libre, lo registré rápido. Y desde entonces, este foro lleva 15 años funcionando con su comunidad. Así se quedó. Y todas las relaciones estaban formalizadas legalmente. Bajo el contrato con Akella. Ellos no querían tratar con gente poco clara, no estaba claro cómo pagarles el salario.

Por eso el estudio apareció como entidad legal, pero el sitio seaward.ru es, al final, un sitio web. Y la comunidad, respectivamente, es otra cosa. Es decir, había mucha gente, creo que la audiencia llegó hasta 5.000 usuarios, y todos eran personas reales. En la comunidad de Sea Dogs los veteranos principales eran algo así como 600 personas. De ellos, en distintos momentos, el equipo del addon incluía no 100, pero quizá unas 50-60 personas. Es decir, había un núcleo de 20-25 personas. Exactamente. Nos resultaba muy difícil testearlo todo. Cuando empezamos, los plazos eran muy apretados. Es decir, imagina “Age of Pirates: Caribbean Tales”: hay un mundo, unos héroes, unas islas. Y el mapa no era real, ¿no? Había ciudades... Lo teníamos al nivel de esquemas.

Además, en Sea Legend is Back los esquemas no eran compatibles con el nuevo juego porque añadimos el continente principal. Es decir, las cartas eran incompatibles. Y, por cierto, en el motor de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) no era posible hacerlo completamente. Es un sistema de islas, ¿no? Añadimos Jamaica, Cuba, etc. Pero el continente principal seguía siendo islas de todos modos. Es decir, no se podía hacer un continente realmente grande. Y en “Age of Pirates: Caribbean Tales” conseguimos hacer gran parte de Sudamérica, y el juego se convirtió en ese cuadrado de 2.000 por 3.000 kilómetros. La geografía, por supuesto, está alterada. Y no están todas las islas. Dejamos algunas seleccionadas, es decir... Aun así, está basado en la realidad. Cuba está, Curazao está, todo está en su sitio. Son cosas filtradas, digamos.

Y cuando metimos todo eso en el juego Sea Legend is Back... Al principio lo teníamos a nivel de esquemas. No encajaba de inmediato. No se podía testear. No se podía jugar. Y algunas cosas que desarrollábamos había que testearlas. Tuve que escribir muchas herramientas propias. Está este panel, el de F11, sí... Simplemente... Inicias el juego y, por ejemplo, no empieza desde el principio, sino que carga una ubicación y se prepara allí una situación de misión. Las propias ubicaciones eran casi en blanco y negro.

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back - Black Pearl

Nuestro equipo de ATC simplemente se echaba las manos a la cabeza o no entendía lo que era aquello. Había que explicarles cómo construir la iluminación en los modelos. Se hacía mediante el método de baking. Es diferente para cada hora del día. Había que colocar el sol en un lugar concreto y hacer una serie de combinaciones de teclas directamente en el juego; el motor tenía eso integrado. Registraba esas llamadas en forma de archivos. Después ya se pintaba todo como lo vemos ahora en el juego, ¿no? Con sombras normales, colores, etc. Y si no, todo era grisáceo o sobreexpuesto. Es decir, la hierba casi blanca. Y el baking... tardaba bastante. Es decir, no era algo en tiempo real. El juego Sea Legend is Back no podía con eso en esa época.

Y era necesario testearlo todo una vez montado. El juego, en realidad, solo empezó a tomar forma hacia diciembre, cuando reunimos todo, cuando todo empezó a verse con color, cuando dejó de caerse constantemente. Y por fin comenzó algo de balanceo... En general, fue algo muy interesante, pero bastante duro para los nervios. Otra vez, empezaban discusiones sobre el diseño: qué sigue, qué hacer, cómo hacer algo. Y yo ya estaba mentalmente cansado y tenía miedo de que se repitiera la historia con Morgan, así que también decidí tomarme un descanso. Me salí un poco del ciclo. 

Como resultado, luego participé en City of Abandoned Ships cuando hicimos el lanzamiento occidental. Allí había que revisar todas las etiquetas en el código y con los scripts había un problema bastante serio para traducir del ruso al inglés. Yo, digamos, participé activamente en todo eso. Básicamente, es decir, no trabajé tanto en las misiones. Luego saqué un parche de edición hardcore para Sea Dogs: Sea Legend is Back y se adaptó después a City of Abandoned Ships. Es parte de los desarrollos que tenía. Ideas, digamos, como esas minas que se pueden soltar. 

Sea Dogs: historia de la creación del equipo Seaward.RU. Entrevista con ALexusB sobre Sea Legend is Back y los addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back - Danki (mono esqueleto)

Hay muchísimas cosas tipo “easter eggs” en Sea Dogs: Sea Legend is Back. Es todo un tema aparte. Todavía circulan leyendas. Están estos “Danki”. “Danki” es un modelo de Danielle de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Hay tres. Como oficiales. Son algunos de los mejores oficiales de misión que puedes contratar. Y hay ciertas condiciones bajo las cuales se pueden convertir en mono. En mono esqueleto. Está realmente todo programado. Es decir, hay... No voy a decirte ahora cuáles son. En algún sitio del foro tenemos escrito cómo hacerlo. La gente ya lo ha adivinado. Hay todo un sistema. Al principio era solo una leyenda. No había nada codificado detrás, simplemente los jugadores pensaban que era real. Pero luego le di una base real a esa leyenda y lo programé todo en el código.

También hay, por supuesto, un easter egg con el Terminator. Quien lo haya encontrado, lo sabe. Es cuando el Black Pearl o el Holandés Errante aparecen. En Sea Dogs: Return Of the Legend también está. El mono de misión, por cierto, no está en los easter eggs de Sea Dogs: Return Of the Legend, pero el Terminator sí. Es cuando se hunde el Flying Dutchman y puedes conseguir una escopeta. Puedes encontrar a un terminator que llegó al lugar equivocado. Bueno, ya sabes... Ahora se está rodando otra película famosa con Schwarzenegger. También allí se equivocan y lo mandan a un lugar incorrecto. ¿Por qué no mandarlo al siglo XVII? Y puedes quitarle la escopeta.

Volodymyr: Ya me sorprendió el fandom cuando vi esa escopeta en la lista de armas. No podía entender qué hacía allí. Ahora ya está claro. 

ALexusB: Incluso había un tipo con un equipo. Bastante poderoso, por cierto, como enemigo. Intenta tumbarlo. Es decir, y puedes cogerle la escopeta del cadáver

Volodymyr: El logo, cuéntanos cómo se te ocurrió el logo.  

ALexusB: Es mi avatar desde el foro de “Akella” y del foro “PotC”. Originalmente era un pirata de Kinder Surprise. Estaba sentado... Bueno, la figura venía en un Kinder Surprise. Un loro pirata. A mí siempre me han gustado los pájaros. Es decir, siempre tuve loros azules, azul claro. Y cuando vi ese juguete, era un pirata. Me gustó muchísimo... Es decir, ese era mi logo. Bueno, más bien mi avatar. Y cuando llegó el momento de usarlo como logo, mi suegro lo dibujó para mí. Le dije: «Necesitamos un pirata así, un loro pirata».

Claro que hay derechos de autor sobre Kinder Surprise y no se puede usar tal cual, había que tener una ilustración única. Así que él lo dibujó todo durante medio día, con diferentes bocetos. Aún tengo esa versión en papel en algún sitio. La escaneé para nuestro artista. Campus se ocupaba del 2D. Él lo convirtió de alguna forma en formato digital. Le dio color. Es decir, originalmente era un dibujo a lápiz. Luego lo convirtió y salió este logo. Y más tarde apareció el fondo con el marco, etc. Pero al principio era solo... Ahora mismo lo sigo usando como avatar en el foro de “Seaward”.

Volodymyr: Llegamos al momento en el que contabas historias. Quería preguntar al principio cómo se formó Seaward y quiénes eran esas personas. Tú decidiste dejar de trabajar en Seaward y, según entiendo, seguir con tu propio proyecto. ¿Puedes explicar cómo sucedió y qué hiciste después de decidir no seguir trabajando para Seaward?

ALexusB: Bueno, no pude dejar Seaward porque, es mi sitio, sigue siendo mío. Es decir, pago por él, lo renuevo, pago el hosting, etc. Pero dejé de trabajar en esos proyectos. Simplemente estaba muy, muy cansado. Cuando todo este proyecto de lanzamiento se desarrollaba, fue bastante estresante. En ese tiempo murió mi padre y tuve un hijo. Es decir, había temas familiares internos. Y en muchos aspectos el desarrollo fue, digamos, a costa de la salud.

Es decir, sostenía al niño con una mano y con la otra programaba algo. Por eso una de las historias es que el control en el juego por defecto es tan extraño. En lugar de lo normal, tipo WASD, allí correr se hace con el botón derecho del ratón, porque todo se podía hacer con una mano. Cuando probaba el juego, me resultaba cómodo hacerlo todo con una mano porque mi hijo estaba en la otra. Y así se quedó. En general, originalmente en algunos juegos era así. Creo que en el primer “Sea Dogs” por defecto también era así. Pero en el tercero lo cambiaron así... Eso es. Y, en realidad, me quemé. Me pareció que simplemente no podía compaginar todo. Además tenía tareas en el trabajo. Era muy difícil dedicar tanto tiempo y decidí tomarme un descanso. Eso es. 

Luego seguí trabajando y incluso trabajé un tiempo a media jornada en Akella. Me dediqué a la preproducción del proyecto Disciples Online, mientras que, debido quizás a mi diseño... hay todo un paquete de documentos, más de 100 páginas. Estaban muy desarrollados... Y en ese momento “Akella” supervisaba Disciples 3. Y querían hacer un juego de navegador. Estaba de moda en 2008, todos esos juegos de navegador. Así que desarrollaban ese proyecto. Luego lo vendieron a alguna empresa, no sé, lo vendieron, lo cedieron, etc. Pero yo ya no pude seguir con eso a tiempo completo, porque había que ir a la oficina a jornada completa, y volví a trabajar en mi ERP y también cambié de trabajo; ya no podía hacer juegos en serio en ese momento. Tenía mi propia empresa y había que mantenerla. Era muy duro. Así que dejé de hacer juegos. 

Hubo algunas ofertas más, participé en algunas preproducciones y en algunos proyectos MMO. Fue interesante. Luego intenté hacer mi propio proyecto de navegador. Y trabajaba en segundo plano. Tenía preparado un motor estratégico y táctico de batalla naval en 2D basado en algunos artes. Luego intenté portarlo a Android, pero fue duro. Para hacer ese tipo de juegos hay que hacerlo todo bien y de varios niveles. No es tan sencillo. Lo he dejado en pausa hasta tiempos mejores, digamos. Ahora, de nuevo, como en un círculo, continúo con mi hijo, que está creciendo conmigo. Ha pasado el tiempo y ahora... Vamos a trabajar con Unity juntos y quizá hagamos algunos minijuegos. Por cierto, en nombre de Seaward hay un juego en Google Play: es un ABC para niños. Un abecedario hablado. Lo hice exclusivamente para mis hijos. Y simplemente lo subí allí. Es para que los hijos de mis amigos y mis propios hijos crecieran con esa aplicación y aprendieran las letras, cómo pronunciarlas. Es decir, así que incluso hay un juego móvil de Seaward en Google Play.

ALexusB: Me interesaba ponerlo de pago, porque si es gratis, por supuesto, lo descargarán millones de personas, y no tiene ningún sentido. Y los adultos también lo comprarán para los niños... No diré que me hice rico con eso. Pero digamos que incluso compensó el esfuerzo invertido. Es decir, esperaba que fuera peor. El primer año generó un dinero decente. Ahora ya, probablemente, no es tan interesante. Han aparecido programas más modernos, pero cuando lo hice simplemente no existían.

Volodymyr: Seaward es la gente que realmente creó la historia, y yo, como fan de la saga Sea Dogs, os estoy muy agradecido. 

ALexusB: Gracias por la entrevista. Para mí también fue interesante recordarlo y tal vez aún quedan algunas cosas que no mencionamos. Bueno, quizás más adelante...      

Volodymyr: Adiós a todos y nos vemos en la próxima entrevista.

ALexusB: Sí, adiós a todos.

¡Esperamos que este artículo te haya resultado útil!

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