L’abordage dans Corsairs Legacy

Au cours des derniers mois, le système d’abordage de Corsairs Legacy a été entièrement retravaillé.
Ce n’est plus une simple bagarre entre équipages, mais un événement tactique complexe où le timing, le moral, la préparation du joueur, l’état des navires, le rôle des officiers et les conséquences directes pour le bâtiment et l’équipage comptent réellement.
L’abordage exige une préparation non seulement du navire, mais aussi du capitaine. Le joueur doit se constituer à l’avance un stock de potions, de provisions et de munitions, entretenir ses armes et maintenir l’équipage en état de combattre.
Vous trouverez ci-dessous la documentation complète des mécaniques d’abordage dans la version actuelle du jeu.
Conditions pour lancer l’abordage
Vous pouvez aborder n’importe quel navire ennemi si :
-
votre navire compte au moins 5 membres d’équipage ;
-
le navire est considéré comme hostile (une flèche rouge s’affiche au-dessus). Pour rendre un navire amical hostile, vous devez lui tirer dessus manuellement avec le canon de votre navire.
Une fois à la distance autorisée, vous pouvez appuyer sur la touche F pour lancer l’abordage.
Distance de déclenchement de l’abordage
Le rayon à partir duquel l’action F devient disponible dépend :
-
de la classe du navire ;
-
de la progression des compétences personnelles de navigation du personnage.
Un navire ennemi peut également initier l’abordage de lui-même s’il constate un avantage numérique ou qualitatif et estime le combat favorable.
Si vous ne souhaitez pas engager un combat défavorable, restez en dehors du rayon de déclenchement de l’abordage.
Indicateur de difficulté de l’abordage
La difficulté de l’abordage est indiquée par l’icône des épées croisées au-dessus du navire :
-
1 sur 5 : abordage très facile, avantage net pour le joueur ;
-
3 sur 5 : forces à peu près équilibrées ;
-
5 sur 5 : abordage extrêmement difficile nécessitant une préparation sérieuse et de l’expérience.
Ce qui influence la difficulté
-
le ratio de taille des équipages ;
-
les pertes d’équipage avant le début de l’abordage.
L’indicateur est dynamique et se recalcule après toute perte d’équipage de part et d’autre.
Se préparer à l’abordage
Réduire l’équipage avant l’abordage
La manière la plus fiable de simplifier un abordage est d’amoindrir à l’avance l’équipage ennemi à la mitraille (grapeshot), sans perdre votre propre équipage.
Si vous créez un avantage important avant le début de l’abordage :
-
la difficulté peut tomber au minimum ;
-
même des navires plus grands deviennent une cible réaliste.
Déterminer le nombre d’ennemis
Vous pouvez voir la taille exacte de l’équipage ennemi à la longue-vue si votre personnage a équipé l’un des objets suivants :
- Lorgnette française
- Lorgnette italienne
- Lorgnette gravée
- Lorgnette d'officier
- Lorgnette élégante
- Lorgnette en composite
Sans ces longues-vues, seule la barre rouge de l’équipage au-dessus du navire est affichée.
Ordre des événements lors de l’appui sur F
Après une tentative de lancer l’abordage, une séquence stricte de vérifications s’enclenche. Les événements sont vérifiés exactement dans l’ordre ci-dessous :
-
S’il y a moins de 5 membres d’équipage sur le navire, l’abordage est impossible.
-
Si un navire abandonné est trouvé, il est capturé automatiquement après avoir appuyé sur F, sans abordage.


-
Les grappins n’ont pas accroché - un temps de recharge de 10 secondes s’applique.
Chance : 7 − (Chance / 2)% -
L’équipage refuse d’aborder à cause d’un moral faible (inférieur à 20) - temps de recharge 10 secondes.
Chance : 35 − moral actuel % -
L’équipage ennemi se rend sans combattre.
Condition : votre équipage est au moins 3 fois plus nombreux, et la classe du navire ennemi n’est pas supérieure.
Chance : 80% -
L’équipage se mutine et tue le capitaine - le dernier sauvegarde est chargée.
Moral inférieur à 20, chance : 20 − Chance % -
L’équipage doute de l’assurance du capitaine - vous pouvez augmenter le moral pour un coût réduit.
Moral 20–40, chance : 70 − moral % -
L’équipage demande des fournitures (armes, munitions ou médicaments). Si vous acceptez : +10 moral. C’est le moyen le moins cher d’augmenter le moral dans le jeu.
Conditions d’apparition de l’événement :
- moral 20–40,
- au moins 10 armes, 10 potions de soin et 20 balles dans l’inventaire.
Chance : 70 − moral % -
Le capitaine est tué par un tir de mousquet - le dernier sauvegarde est chargée.
Chance : 4 − (Chance / 3) -
Le capitaine est tué par un boulet - le dernier sauvegarde est chargée.
Chance : 4 − (Chance / 3). -
Un passager meurt au début de l’abordage (si vous avez un passager).
Chance : 10 − (Chance / 2)%. -
Un officier du joueur meurt.
Chance : (nombre d’officiers × 4) − (Chance / 3). -
Incendie sur votre navire (s’il y avait une animation de feu sur le pont au moment du début de l’abordage).
Chance : 25% -
Voie d’eau sur votre navire (si l’intégrité de la coque est inférieure à 50%).
Chance : 10 + (50 − % d’intégrité) -
Incendie sur le navire ennemi (s’il y avait une animation de feu sur le pont au moment du début de l’abordage).
Chance : 25% -
Voie d’eau sur le navire ennemi - mêmes règles.
-
Le capitaine ennemi dirige personnellement l’abordage.
Si aucun événement ne se déclenche, le chargement standard de l’abordage commence.
Scènes d’abordage
L’abordage se charge sur l’une des quatre scènes :
- cotre - goélette ;
- goélette - sloop ;
- goélette - senau ;
- brig - brigantin.
La cale est identique pour tous les navires.
La cabine du capitaine est unique à chaque modèle de navire.
Éclairage et météo
L’éclairage est verrouillé au moment où l’abordage commence :
- matin : 6:00-10:00, soir : 19:00-22:00;

-
journée : 10:00-12:00 et 16:00-19:00;

-
soleil éclatant : 12:00-16:00;

-
nuit : 22:00-6:00.

L’éclairage ne change pas pendant l’abordage.
Les conditions météo (pluie, brouillard, brouillard dense) restent exactement celles qui existaient en mer.
Participants au combat
Peuvent participer au combat :
- le joueur ;
- les marins ordinaires du joueur ;
- les officiers du joueur ;
- le capitaine ennemi ;
- les marins ennemis ;
- les officiers ennemis ;
- les soldats ennemis (uniquement sur les navires militaires).
Les ennemis se reconnaissent à la barre de vie au-dessus de leur tête.
Rapport des forces sur le pont
Rapports possibles :
- 5 contre 10
- 6 contre 9
- 8 contre 8
- 9 contre 6
- 10 contre 5
Le rapport dépend de la taille des équipages et de la différence entre classes et sous-classes de navires. L’indicateur au-dessus du navire affiche le rapport entre votre navire et celui de l’ennemi selon ces deux paramètres.
La différence de classes influe aussi sur le rapport et le niveau des marins ennemis, ce qui augmente fortement les dégâts infligés par une seule attaque.
Par exemple, si vous essayez de capturer un sloop militaire avec une goélette marchande, la différence est de 5 sous-types de navires (goélette marchande -> goélette -> goélette militaire -> sloop marchand -> sloop -> sloop militaire).
Sur les navires plus grands, chaque camp reçoit deux marins supplémentaires.
Officiers et classes de navires
Le nombre d’officiers ennemis dépend de la classe du navire :
- classes 6–7 : 0–1 officier ;
- classes 4–5 : 0–2 officiers ;
- classes 2–3 : 1–2 officiers ;
- classe 1 : 1–3 officiers.
Le moral de l’équipage ennemi augmente lorsque des officiers et le capitaine sont présents sur le pont, et diminue s’ils meurent.
Modes d’abordage
Modes possibles :
- encerclement ;
- combat standard ;
- échange de tirs au mousquet ;
- duel de capitaines.
Si un incendie ou une voie d’eau est actif :
- le duel de capitaines et l’échange de tirs au mousquet sont désactivés ;
- seul l’abordage standard avec un timer ou le mode encerclement est disponible.
Incendie et voie d’eau
Pendant un incendie ou une voie d’eau :
- une jauge de temps s’affiche ;
- si la jauge se remplit - défaite ;
- s’il reste moins de deux marins sur le pont - défaite.
Le joueur peut envoyer une partie de l’équipage éteindre l’incendie ou colmater la brèche, en sacrifiant l’avantage numérique sur le pont pour gagner du temps.
La pluie accélère la voie d’eau de 20% et ralentit l’incendie de 20%.
Soigner les marins
Pendant l’abordage, le joueur peut utiliser des potions de soin depuis l’inventaire pour soigner les marins directement sur le pont et réduire les pertes totales de l’équipage.
La cale et la cabine du capitaine
Après la victoire, vous pouvez descendre dans la cale ou aller directement dans la cabine du capitaine.
La cale peut contenir jusqu’à trois ennemis et deux coffres de butin. Après la cale, seul le passage vers la cabine du capitaine est possible.
La cabine du capitaine est unique à chaque modèle de navire. Elle peut ne contenir aucun ennemi, ou contenir le capitaine, le capitaine avec un marin, ou jusqu’à trois marins sur les grands navires. Chaque cabine du capitaine contient deux coffres de butin.
Pertes après l’abordage
Les pertes finales sont calculées selon plusieurs règles indépendantes.
- des pertes aléatoires de 0 à 2 marins sont possibles ;
- si la cale contient moins d’armes que de marins, 50% des marins sans arme seront perdus ;
- lors de l’abordage d’un navire de classe supérieure, jusqu’à 3 marins supplémentaires sont perdus ;
- les pertes sur le pont influencent proportionnellement les pertes finales.
Si tous les marins meurent pendant l’abordage mais que le combat est gagné, un minimum de 5 marins reste sur le navire après la bataille.
Un officier mort pendant l’abordage est perdu définitivement.
Conclusion
L’abordage dans Corsairs Legacy est un système de décisions maîtrisées où la préparation, la logistique, le moral et les actions tactiques sont déterminants. Chaque abordage est une opération à part entière, avec des conséquences tangibles pour le navire et l’équipage.
Toutes les mécaniques décrites sont déjà disponibles dans la version actuelle du jeu.










