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해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기
해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

You are reading a text prepared during the development of the pirate life simulation game Corsairs Legacy by Mauris studio in order to popularize the marine theme in general and games about pirates in particular. You can follow the project news on our website, YouTube channel, and Telegram.

이 글은 해적 생활 시뮬레이션 게임 «Corsairs Legacy»를 개발하는 과정에서, 해양 테마 전반과 해적 게임 장르를 널리 알리기 위해 Mauris 스튜디오에서 준비한 자료입니다. 프로젝트 소식은 공식 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.

이 기사에서 키릴 나자로엔코(Kirill Nazarenko)는 게임 Corsairs Legacy에 등장하는 무기들을 분석합니다.

안녕하세요! 오늘은 Corsairs Legacy에 등장하는 도검류와 피스톨(권총)에 대해 이야기해 보겠습니다. 먼저 강조하고 싶은 점은, 이 무기들을 제작한 Corsairs Legacy 팀의 작업 퀄리티에 매우 기분 좋게 놀랐다는 것입니다. 하나하나의 무기가 상당히 정교하게 표현되어 있습니다. 실제 역사상의 무기를 기반으로 모델링했다는 것이 분명히 보이고, 이미지 자체도 꽤 복잡하고 흥미롭습니다. 화면만 보고 있어도 “이걸 직접 손에 쥐어 보고 싶다”는 생각이 들 정도입니다.

다만 여기에는 한 가지 큰 문제가 있습니다. 바로 현실 세계와 게임 세계 사이의 근본적인 비호환성입니다. 이 문제는 사실 어떻게 할 도리가 없습니다. 게임 세계에서는 플레이어가 반드시 자신의 스킬을 성장시키고, 점점 더 강력하고 효율적인 새로운 무기를 구매하거나 노획해야 합니다. 그리고 그 무기에는 당연히 어떤 이름이 필요합니다. “검 1번”, “검 2번”, “레벨 20 검” 같은 식으로 부를 수는 없습니다. 너무 밋밋하고 멋이 없으니까요. 그래서 결국 실제 역사에서 쓰였던 무기 이름을 가져다 쓰게 되는데, 바로 그 지점에서 여러 가지 모순이 발생하기 시작합니다.

도검류

도검류는 언제나 특정한 용도에 맞추어 제작되었습니다. 중세 초기 유럽에서 대표적인 도검은 끝이 둔하고 양날인 검, 이른바 로마네스크 소드였는데, 이는 주로 상대를 “내리치는” 용도의 무기였습니다. 이 검은 체인메일(쇄자갑) 위에 충격을 완화하는 누비 옷을 덧입은 전사들과 싸우는 데 사용되었습니다.

그 후 14세기에 접어들면서, 큰 금속 판으로 이루어진 판금 갑옷이 등장합니다. 그리고 마침내 복잡한 모양의 판으로 온몸을 둘러싼 이른바 고딕 플레이트 아머가 완성되고, 일부 부위만 체인메일로 덮게 됩니다. 이런 갑옷은 베어서 자르기도 거의 불가능했고, 찌르기를 통해 관통하는 것조차 매우 어려운 방어구였습니다.

체인메일이 여전히 많이 사용되던 초창기에는, 쇄자갑을 관통하기 위한 검이 쓰였습니다. 이것이 바로 뾰족한 끝을 가진 고딕 소드입니다. 그러나 시간이 지날수록, 이런 검으로도 갑옷을 뚫는 것이 점점 더 힘들어졌습니다.

그리고 15세기에 이르면, 매우 단단하고 다각형 단면을 가진 검날을 지닌 레이피어(rapier)가 등장합니다. 이 무기는 베기용이 아니라, 갑옷의 관절 틈과 같은 약점을 정확히 찔러 넣기 위해 고안된 무기입니다.

이후 점차 중무장 갑옷이 사라지면서, 무기 체계 역시 다시 변화합니다. 17세기에 이르면, 전장의 방어구는 흉갑(큐이라스)와 팔·허벅지를 보호하는 간단한 방어구, 그리고 헬멧 정도로 축소됩니다. 큐이라시어(흉갑기병)라고 불리는 중기병은 흉갑과 헬멧을 착용했고, 보병 쪽에는 길이 약 5미터에 달하는 파이크(장창)로 무장한 파이크병이 있었습니다. 그들은 선두 열에 서서 기병의 돌격을 막는 역할을 맡았죠. 장교들은 흉갑을 착용하기도 했는데, 대개는 가슴만 덮는 편측 흉갑이었습니다.

17세기 장군들의 초상화를 보면, 완전한 기사 갑옷을 입고 있는 모습으로 묘사된 경우가 있습니다. 하지만 실제로 그 시대 전장에서 그런 전신 갑옷을 착용한 사람은 거의 없었습니다. 많은 경우 그들은 당시의 군복, 즉 흉갑만을 걸친 모습으로 등장합니다. 다시 말해, 화가는 갑옷을 통해 그가 군사 지도자라는 전문성을 시각적으로 보여 주고자 했던 것입니다. 18세기에도 흉갑은 여전히 인기가 있었고, 군인들이 흉갑을 입은 채로 그려지는 경우가 흔했습니다. 이것은 일종의 직업적 상징이기도 했습니다. 그러나 그런 흉갑을 도검으로 뚫는 것은 사실상 거의 불가능했습니다.

물론 실제 전장에서 흉갑을 착용한 병사는 그리 많지 않았고, 특히 선박의 갑판 위에서는 더더욱 드물었습니다. 또 모든 귀족은 자신의 신분을 상징하는 가장 중요한 표시로서 “검”을 차고 다녔습니다. 검을 찬다는 것은 지위와 계급을 보여 주는 매우 중요한 행위였습니다. 당연히 그 검은 명예와 존엄을 지키기 위한 무기로 사용되기도 했습니다.

이러한 배경 속에서, 17세기에는 도검류가 점차 다음의 두 갈래로 나뉘게 됩니다.

  • 첫 번째 갈래 – 전장에서 사용하는 군용 무기
  • 두 번째 갈래 – 일상생활에서 휴대하는 무기(시민용)

두 번째 갈래의 무기는 당연히 휴대하기 편해야 했습니다. 무거운 검을 차고 무도회에 가거나 산책을 나가는 것은 무리였기 때문입니다.

이렇게 해서 일상에서 휴대하기 위한, 경량의 검이 점차 발전합니다. 게임 Corsairs Legacy에서 볼 수 있는 유형의 무기가 바로 이런 계열입니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

다만 여기에는 작은 오류가 하나 있습니다. 개발자들은 기준 질량으로 영국 파운드(454g)를 사용한 것 같습니다. 어떤 화면에는 “light weapons no more than 2.4 pounds (1.9 kg)”라는 문구가 보이는데, 실제로 2.4파운드는 약 1.09kg입니다. 단순한 수학 실수가 있었던 셈이죠. 반면에, 게임에서 사용되는 인치 단위는 꽤 정확하게 구현되어 있습니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

경량 무기 라인업은 Corsairs Legacy에서 먼저 “구식 레이피어”로 시작합니다. 하지만 솔직히 말해서, 이 무기는 그려진 무기들 중에서 제가 가장 마음에 들지 않았던 예시입니다. 이 모델은 오히려 고딕 소드에 가깝고, 특유의 아래로 처진 십자형 가드가 특징인데, 레이피어처럼 보이지는 않습니다. 개인적으로는, 이런 형태의 검이 17세기에 널리 쓰였다고 보기는 어렵고, 거의 존재하지 않았을 가능성도 있다고 생각합니다. 그리고 최소한 “경량 무기”로 분류되지는 않았을 것입니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

다음으로 등장하는 것은 독일식 레이피어입니다. 개인적으로는 이 무기를 오히려 “검(sword)”이라고 부르고 싶지만, 이 문제는 꽤 복잡한 논쟁거리이기도 합니다.

사실 슬라브어권에는 도검류와 관련된 매우 풍부한 전문 용어가 존재합니다. 슬라브 국가들이 동서양 양쪽의 무기 문화와 접촉하면서 다양한 명칭이 유입되었기 때문에, 서유럽 언어보다 훨씬 어휘가 풍부해졌습니다. 용어가 너무 많다 보니, 무기사를 연구하는 역사학자들조차 “어떤 용어를 정확히 어떤 무기에 적용해야 하는지”에 대해 의견이 잘 합쳐지지 않습니다. 그렇다고 용어 문제만 두고 서로 싸울 필요는 없겠지요. 그래서 여기서는 몇 가지 큰 범주로 나누어 정리해 보려고 합니다.

우선 첫 번째로, “직선형 검” 범주가 있습니다. 슬라브어권에서는, 이는 기사 검의 직계 후손이지만 더 가늘어진 형태의 무기를 의미합니다. 레이피어와 브로드소드도 이 범주에 넣을 수 있습니다. 물론 여기에 동의하지 않는 사람도 많지만, 저는 기본적으로 직선형 검날을 가진 무기들을 하나의 그룹으로 볼 수 있다고 생각합니다. 실제로 18세기의 일반 용어와 문서에서도, 브로드소드와 에페(직선형 결투용 검)는 그렇게 엄격히 구분되지 않았습니다.

두 번째 큰 범주는 세이버(휘어진 검)입니다. 이는 다양한 각도로 휘어진 검날을 가진 무기입니다. 그런데 영어와 프랑스어에 쓰이는 용어들을 일일이 분석하려고 하면, 결국 막다른 길에 다다르게 됩니다. 왜냐하면 실제로 군에서 사용되었거나 박물관에 남아 있는 무기들 중에는, 상당히 기묘한 이름을 가진 것들이 많기 때문입니다. 예를 들어, 검날은 “검”에서 가져오고 손잡이는 “세이버”에서 가져왔는데, 실제로는 전체를 세이버라고 불렀던 식입니다. 현실에서는 무기 명칭이 꽤 느슨하게 쓰였습니다. 이 때문에 도검류에 대한 일관된 학술적 분류 체계가 필요하지만, 아직 제대로 정립되지 못했다는 문제가 있습니다.

정리하자면, 직선형 검날을 가진 무기를 직검(에페 계열), 곡선형 검날을 가진 무기를 세이버로 볼 수 있습니다. 그리고 직검 계열 안에는 다시 세 가지 하위 종류가 있습니다.

  • 레이피어 – 매우 가느다란 검날을 가진 무기. 사실상 “베기”는 거의 불가능하고, “찌르기”에 특화된 도검
  • 에페 – 좀 더 넓은 검날로, 이론상 베기도 가능하지만 비효율적이며, 기본적으로는 찌르기에 적합한 무기
  • 브로드소드 – 넓은 검날을 지닌 무기로, 강력한 베기 공격이 가능한 도검

이 분류로 보면, 게임에서 독일식 레이피어스페인식 레이피어로 불리는 이미지들은 모두 상당히 아름답고, 설정상으로도 잘 맞아 떨어지는 편입니다.

특히 독일식 레이피어에는 복잡하게 얽힌 손 보호 장치(가드)가 그려져 있습니다. 이는 특별한 그립을 위해 고안된 구조로, 엄지·약지·소지가 손잡이를 감싸 쥐고, 집게손가락과 중지가 가드에 걸린 채 그 사이로 검날을 통과시키는 방식입니다. 이런 잡는 법 덕분에, 상당히 안정적이고 정확한 찌르기가 가능했습니다. 이러한 레이피어는 일반적으로 평시의 무기로, 귀족들이 일상적으로 찼다가 듀얼(결투)로 분쟁을 해결할 때 사용하던 무기로 볼 수 있습니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

스페인식 레이피어 역시 매우 우아하고 아름답게 그려져 있으며, 게임 속에서 꽤 세련된 인상을 줍니다 in the game Corsairs Legacy. 여기서 흥미로운 점은, 보우(바구니형 가드)와 손잡이 사이에 틈이 있어, 보우가 손잡이에 완전히 붙어 있지 않은 것처럼 보인다는 점입니다. 실제로 이런 구조를 가진 무기도 존재하긴 했지만, 왜 이렇게 설계했는지는 의견이 분분합니다. 초기의 총검인 바그넷(bagnet)에서는 이 구조가 잘 설명됩니다. 바그넷의 손잡이를 머스킷 총열에 끼우기 위해, 보우와 손잡이 사이에 공간이 필요했던 것이죠. 다만 레이피어의 경우, 같은 구조가 왜 필요한지는 명확하지 않습니다. 아마도 단순히 장식적 효과를 위한 선택이었을지도 모릅니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

이탈리아식 레이피어 역시 매우 아름답고 완성도가 높은 모델입니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

그 다음에는 스몰소드(smallsword)가 등장합니다. 이 무기는 어느 의미에서, 영어 무기 용어가 얼마나 “가난한지”를 보여 주는 예시이기도 합니다. 영어 단어 sword는 로마 검에서부터 근세의 결투용 에페에 이르기까지, 거의 모든 종류의 “검”을 두루 가리키기 때문입니다.

이 스몰소드는 17세기 말 귀족들이 일상적으로 휴대하던 경량 검과 매우 흡사합니다. 손 보호 장치가 과도하게 발달하지 않았고, 무엇보다 휴대성과 착용감을 중시한 형태입니다. 방어용 가드가 크게 발달한 검은 옷에 걸리기 쉽고, 허벅지까지 내려오는 길이 때문에 불편하지만, 스몰소드처럼 작은 가드와 작은 보우를 가진 검은 일상적으로 차고 다니기에도 크게 방해가 되지 않습니다. 18세기에 이르면, 접이식 가드를 가진 에페도 등장해, 옆구리에서 몸을 따라 곧게 내려오도록 설계되기도 했습니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

다음으로 등장하는 무기는 파펜하이머(Pappenheimer)입니다. 삼십년전쟁 시기의 유명한 독일 장군 이름에서 유래한 용어인데, 이런 이름을 선택한 Corsairs Legacy 개발진에게 박수를 보내고 싶습니다. 이 무기도 역시 매우 아름다운 레이피어입니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

그 다음은 카졸레타(cazoleta)로, 스페인어로 “작은 그릇(사발)”이라는 뜻입니다. 여기서 또 다른 형태의 손 보호 장치를 볼 수 있습니다. 일부 연구자들은 긴 직선형 크로스가 일종의 단검 역할을 했다고 보기도 합니다. 즉, 칼끝뿐 아니라, 완전히 붙어 싸우는 근접전에서 이 크로스를 적의 눈 같은 약점에 꽂을 수 있었다는 가설입니다. 다만 이는 어디까지나 추측일 뿐이고, 18세기 펜싱 교본에는 이러한 기술에 대한 명확한 기록은 남아 있지 않습니다.

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다음 분류는 중량 무기, 곧 세이버입니다.

세이버는 직검보다 훨씬 더 다양합니다. 검날의 휘어진 정도, 끝부분의 형태, 손잡이의 모양, 그리고 검날에 파인 풀러(홈)의 개수와 배치까지 온갖 요소가 달라질 수 있습니다. 풀러에 대해서는 “적의 피를 흘려보내는 혈흔홈”이라는 식의 어린이용 전설이 있지만, 이는 완전히 잘못된 이야기입니다. 풀러, 즉 검날을 따라 파인 홈은, 무게를 줄이면서도 강성을 높이기 위한 구조이며, 홈의 모서리가 보강 리브(보강용 골조) 역할을 합니다.

세이버는 길이에 따라 크게 두 그룹으로 나눌 수 있습니다. 하나는 약 80~90cm의 일반적인 길이를 가진 세이버이고, 다른 하나는 더 짧게 줄인 세이버입니다. 예를 들어, 개발자of Corsairs Legacy가 게임에서 제시하는 말쿠스(malchus)는 검날 길이가 63cm로 짧은 편에 속하지만, 단검류 중에서는 가장 긴 축에 속합니다. 18세기에는 이런 축약된 세이버를 “행어(hanger)”라고 불렀습니다.

17~18세기 제독들의 초상화를 보면, 그들은 흔히 두 가지 물건 중 하나를 들고 있습니다. 하나는 망원경, 또 하나는 행어입니다. 행어는 전형적인 승선(보딩)용 해군 무기로 여겨졌습니다. 짧은 검날 덕분에 베기가 편하고, 돛대와 로프가 얽힌 갑판 위의 좁은 공간에서도 다루기 쉬웠기 때문입니다. 한편, 베기용 무기가 제 역할을 하려면, 검 끝 부분에 어느 정도 무게가 실려 있어야 합니다.

찌르기용 무기의 경우, 끝이 무거울 필요가 없습니다. 오히려 가벼울수록 공중에서 방향 전환이 쉬워져, 빠르게 목표를 겨냥할 수 있습니다. 하지만 세이버의 검날을 너무 가볍게 만들고, 특히 끝을 가볍게 만들어 버리면, 베기 공격의 효율이 크게 떨어집니다. 끝이 무거울수록, 베기 공격의 위력은 커집니다. 다만 그 대가로 무기가 무거워지고, 타격 궤도를 바꾸기 어려워집니다. 물론 에페처럼 가벼운 직검에 비해서, 이런 무기를 제대로 다루려면 훨씬 더 큰 근력이 필요합니다.

전체적으로 보면, 찌르기 기술보다 베기 기술이 훨씬 더 어렵습니다. 베기 공격에서는 항상 검날을 타격면과 정확히 일치시키는 것이 중요합니다. 즉, “칼날이 가는 방향”과 “힘이 들어가는 방향”이 정확히 일치해야 충분한 위력이 발휘됩니다. 또한 가장 효과적인 공격은 단순한 내리치기가 아니라, 내려치면서 동시에 칼날을 끌어당기는 ‘베어내기(당겨 베기)’입니다. 이때 휘어진 검날이 마치 칼처럼 작용해, 위에서 힘을 주어 찍어 내리는 것뿐 아니라 동시에 표면을 깊게 절단합니다. 역사 기록에는 숙련된 전사가 이런 일격으로 적을 어깨에서 안장까지 한 번에 베어냈다는 사례도 전해집니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

말쿠스(malchus)는 이런 짧고 강력한 베기용 무기의 아주 좋은 예이며, 게임에서도 상당히 보기 좋게 표현되어 있습니다. 손잡이 형태와 가드의 휨 정도는 실제 역사에서도 아주 다양한 변형이 존재했습니다.

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그 다음으로 등장하는 무기는 그로세스 메서(Grosses Messer)입니다. 독일어로 “큰 칼”이라는 뜻 그대로, 직선형 검날과 강한 인상을 주는 십자형 가드를 갖추고 있습니다. 이런 무기가 실제로 사용되었을 가능성은 충분하지만, 개인적으로는 검날이 조금 더 휘어져 있었다면 세이버다운 느낌이 더 살아났을 것이라고 생각합니다.

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커틀러스(cutlass)에 대해서는 딱히 이의를 제기할 부분이 없습니다. 넓은 가드가 보우 형태로 이어지는 손 보호 구조, 약간 일본도와 비슷한 느낌을 주는 독특한 형상의 검날 등, 어느 면에서 보더라도 아주 잘 만들어진 모델입니다. 이런 비교적 짧은 날을 가진 무기들은 모두 선박 갑판 위에서 사용하기에 적합한 선상 전투용 무기라고 할 수 있습니다. 

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다음은 야타간(yatagan)입니다. 이 무기는 상당히 까다로운 사례입니다. 왜냐하면 날이 휘어진 방향 쪽으로 갈수록 두꺼워지는 형태, 혹은 휘어진 안쪽에 날이 서 있는 형태의 무기는 전체적으로 볼 때 매우 드물기 때문입니다. 직검과 세이버에 더해, 이런 무기는 세 번째 범주를 이룬다고 볼 수 있습니다.

최근에는 야타간은 애초에 군용 무기가 아니었다는 견해도 제기되고 있습니다. 제 개인적인 가설은 이렇습니다. 16세기, 오스만 제국의 술탄들이 이스탄불과 기타 도시에서 야니체리(근위 보병)가 평시에는 세이버를 차고 거리를 활보하는 것을 금지했을 때, 야타간이 등장했다는 것입니다. 이유는 단순합니다. 야니체리가 세이버를 차고 거리로 나가면, 금세 그것을 뽑아 사용하고 싶어 했기 때문입니다. 그래서 술탄은 세이버의 휴대를 금지하는 대신, “칼(단도)”의 휴대는 허용했습니다. 전사들이 완전히 무장 해제된 모습으로 나타나는 것은 체면이 서지 않는 일이었기 때문이죠. 그리고 이 칼들이 점점 커지면서, 오늘날 우리가 아는 야타간이 탄생했다는 것입니다.

이 가설의 핵심은, 원정 중인 오스만 병사들을 묘사한 그림에서, 야타간을 찬 병사가 거의 등장하지 않는다는 사실입니다. 야타간은 거의 항상 평시의 복장과 함께 묘사됩니다. 또한 “터키 병사들이 야타간으로 싸웠다”고 구체적으로 언급한 신뢰할 만한 동시대 기록도 거의 없습니다.

물론 고대에는 이와 비슷한 형태의 칼도 사용된 적이 있습니다. 그러나 그런 무기들도 일반적이진 않았습니다. 이런 안쪽으로 날이 선 휘어진 칼은 특히 잡목을 자르거나 나무를 치는 작업에 매우 효과적입니다. 예를 들어, 카렐리야 지방에는 관목을 베어내는 데 쓰이는 전통적인 칼인 베수리(Vesuri)가 있는데, 이 도구는 덤불을 치는 데 매우 편리하며, 형태가 야타간과 꽤 비슷합니다. 다만 저는 야타간의 전투용 무기로서의 가치는 상당히 제한적이었다고 봅니다.

한편, 19세기에는 동양 취향(오리엔탈리즘)의 영향으로, 몇몇 유럽 국가의 군대가 야타간형 만곡도를 장비로 채택하기도 했습니다. 그러나 다시 강조하자면, 저는 야타간을 전장의 주력 무기로 보는 것에는 반대합니다. 다만 the Corsairs Legacy 같은 게임에서라면, 이국적인 무기로 등장시켜 플레이어에게 색다른 느낌을 주는 용도로는 매우 적절한 선택이라고 생각합니다.

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다음으로 등장하는 무기는 카라벨라(karabela)입니다. 중간 정도의 곡률을 가진 전형적인 폴란드식 세이버로, 특징적인 십자형 가드와 손잡이를 갖추고 있습니다. 16~18세기 폴란드-리투아니아 연방과 헝가리의 병사들이 사용하던 것이 바로 이 유형의 세이버였습니다. 이보다 더 “클래식한” 세이버를 상상하기는 힘들 정도입니다. 다만 카라벨라를 포함해 세이버 전반은, 페싱(스포츠 펜싱)용 무기라기보다는 실제 전장용, 즉 ‘적을 쓰러뜨리기 위한’ 무기에 가깝습니다. 너무 무겁기 때문에, 정교한 기술보다는 강력한 일격을 위한 무기인 셈입니다.

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그 다음 무기는 고급 커틀러스(expensive cutlass)입니다. 솔직히 말해, 저는 이 무기를 중량 도검 범주에 넣고 싶습니다. 특히 손잡이 장식이 지나치게 화려해서, 전형적인 승선용 세이버라기보다는 장식용 의장검에 더 가깝게 느껴지기 때문입니다.

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그 다음으로는 또 다른 유형의 행어, 스캘럽(Scallop, “가리비”)이 등장합니다. 아름다운 손 보호 장치를 가진 커틀러스로, 장식성과 실용성이 모두 잘 살아 있는 무기입니다.

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마지막으로 무거운 검날을 가진 무기들이 등장합니다.

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이 라인업은 바스타드 소드(bastard sword, 한손반 검)로 시작합니다. 그러나 17세기라는 시대 배경을 고려하면, 이 무기는 이미 상당히 시대에 뒤떨어진 무기입니다. 바스타드 소드는 적이 전신을 갑옷으로 둘러싸고 있어 쉽게 제압할 수 없었던 시기에나 의미가 있었던 무기입니다.

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그 다음으로 등장하는 무기는 독일어로 “고양이 찢는 자”라는 뜻을 가진 카츠발거(Katzbalger)입니다. 브로드소드의 한 종류로 볼 수 있는 무기이며, 게임에서 in the Corsairs Legacy game에 등장하기에 매우 적절한 선택입니다. 충분히 자신만의 위치를 차지할 수 있는 무기이기도 합니다.

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호스피탈러 소드(Hospitaller Sword)에 대해서는, 17세기라는 시대의 기준에서 보면 역시 상당히 고풍스러운 무기라고 말할 수 있습니다.

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한편 라이츠슈베르트(Reitschwert), 즉 독일어로 “기병의 검(기병용 소드)”이라는 의미의 이 무기는 전형적인 중량 브로드소드입니다.

기병이 보병보다 더 길고 무거운 무기를 사용했다는 사실은 널리 알려져 있습니다. 보병은 검을 자신의 몸에 직접 차고 다녀야 했기 때문에, 너무 무거우면 피로도가 커지고, 너무 길면 바닥을 끌며 다리에 걸리기도 했습니다. 반면 기병에게 긴 무기는 거의 방해가 되지 않았고, 오히려 지상 보병과 적 기병 모두를 더 먼 거리에서 공격할 수 있게 해 주었습니다.

예를 들어, 유명한 폴란드의 날개기병(윙드 후사르)은 두 종류의 도검을 동시에 휴대했습니다. 하나는 안장에 고정해 두는 긴 레이피어, 다른 하나는 상황에 따라 사용하는 세이버였습니다. 이런 점에서, 라이츠슈베르트가 게임에 등장하는 것은 매우 자연스러운 선택입니다. 다만 이렇게 긴 무기는 선박 위에서는 다루기에 다소 불편했을 것이라고 생각됩니다.

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왈룬 소드(Walloon sword)는 다소 투박한 병사용 브로드소드로, 매우 실전적인 인상을 줍니다. 게임 내 모델도 상당히 잘 구현되어 있습니다.

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스코틀랜드 클레이모어(Scottish Claymore) ― 문자 그대로 “큰 검(great sword)”이라는 뜻인데 ― 역시 강력한 무기입니다. 하지만 17세기에 이르면, 이런 무기는 점차 실전용이라기보다 상징적인 의미를 띤 경우가 많았습니다. 이 시기 클레이모어는 귀족 처형용 검으로도 쓰였는데, 도끼보다 검으로 처형되는 것이 더 명예로운 죽음으로 여겨졌기 때문입니다. 혹은 단순히 권위와 권력을 상징하는 의장검으로 사용되기도 했습니다. 실제 전장에서 자주 쓰이는 무기라기보다는, 의례적인 역할이 강해진 셈입니다.

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마지막으로 플람베르주(flamberge)가 등장합니다. 독일어로 “불꽃”을 뜻하는 이름에 걸맞게, 불꽃처럼 물결치는 검날이 매우 인상적인 무기입니다. in the game Corsairs Legacy에서도 시각적으로 정말 멋지게 보입니다. 하지만 안타깝게도, 이 무기도 실전용보다는 의식용 또는 장식용 검으로 보는 것이 더 타당합니다.

피스톨(권총)

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피스톨에 관해서는, 게임에서 스페인식 피스톨, 네덜란드식 피스톨처럼 여러 유형으로 나뉘어 등장합니다. 하지만 여기서 제가 강조하고 싶은 점은, 17세기 소화기(총기)의 가장 큰 차이는 사실 총열이 아니라, “록(lock)”이라 불리는 발화 메커니즘의 구조에 있었다는 것입니다. 록은 주 스프링과 보조 스프링의 위치와 구성이 어떻게 되어 있느냐에 따라 크게 달라졌습니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

우선, 개발자of Corsairs Legacy가 그려 넣은 스페인식 피스톨을 살펴봅시다. 여기서는 코크(해머)를 앞으로 움직이게 하는 주 스프링이 겉으로 보이지 않습니다. 즉, 그 스프링은 록 플레이트 뒤쪽, 총몸 안쪽에 숨겨져 있다는 뜻입니다. 반면, 화승 쟁반(프라이밍 팬, flash pan)이 마음대로 열리지 않도록 잡아 주는 스프링은 팬 아래쪽에 노출되어 있습니다. 이런 구조를 가진 시스템을 프랑스식 록 또는 배터리 록(battery lock)이라고 부르며, 18세기에 가장 널리 보급되어 결국 표준으로 자리잡았습니다.

따라서 게임에서 피스톨에 변화를 주고 싶다면, 단순히 총열 길이나 장식을 바꾸는 것이 아니라, 록의 구조 자체를 바꾸는 방식이 더 흥미로울 것입니다. 예를 들어, 이 피스톨에서는 부싯돌을 물고 있는 죠(Jaw)를 조이는 스크류 머리가 꽤 큰 링 형태로 표현되어 있습니다. 이런 구조는 라이플 등의 장총에서는 어느 정도 볼 수 있지만, 피스톨에서는 다소 이례적입니다. 일반적으로 피스톨의 나사머리에는 단순한 홈만 파여 있어, 드라이버로 조였다 풀었다 할 수 있도록 되어 있었습니다. 그 편이 구조도 단순하고, 실용성도 높았기 때문입니다.

또한 이 피스톨의 총열 아래에는 목재 램로드, 즉 장전용 봉이 보이고, 방아쇠를 감싸는 가드에는 중지용 홈이 그려져 있습니다. 이런 디테일은 당시 피스톨에도 충분히 존재했을 법한 요소입니다.

그런데 피스톨의 손잡이 끝이 왜 이렇게까지 크고 무거워 보이는지 궁금할 수 있습니다. 가장 주된 이유는, 긴 총열과의 균형을 맞추기 위해서입니다. 피스톨은 비교적 긴 총열을 가진 경우가 많았고, 손잡이 끝에 일정한 무게가 실려 있지 않으면 총구가 앞으로 쏠려 버려, 적을 향해 빠르게 겨냥하기가 매우 어렵습니다.

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스페인식 피스톨 다음으로는 네덜란드 해군 피스톨이 등장합니다. 이 모델의 록 구조도 기본적으로는 스페인식과 같습니다. 다만 여기에 하나의 스프링만 사용하는 “네덜란드식 록”을 구현해 볼 수도 있었을 것입니다.

네덜란드식 록에서는, 하나의 스프링의 한쪽 굽은 부분이 배터리(화승 쟁반의 덮개)를 지지하고, 다른 쪽이 코크를 지지하며, 이 단일 스프링 전체가 록의 바깥쪽에 노출되어 있습니다. 또, 스프링 전체를 록 플레이트 안쪽에 숨긴 버전도 존재합니다.

이 네덜란드식 피스톨의 경우, 부싯돌 죠를 조이는 나사머리에는 링이 없고, 이 쪽이 오히려 더 자연스럽게 느껴집니다. 한편, 손잡이 끝의 링은 피스톨을 잃어버리지 않도록, 가죽 끈을 묶어 두기 위한 것입니다. 또 손잡이 옆에는 조금 특이한 금속 클립이 보이는데, 아마도 허리 벨트에 달린 가죽 루프에 이 부분을 끼워 고정하는 구조로 상상할 수 있습니다. 실제로 이런 장치를 가진 사례도 전혀 없지는 않지만, 매우 흔한 구조는 아니었습니다. 대부분의 경우, 피스톨은 말 그대로 벨트나 허리띠에 그대로 꽂아 휴대했습니다.

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이탈리아식 장총열 피스톨은 매우 화려하게 장식되어 있지만, 작동 원리 면에서는 큰 차이는 보이지 않습니다.

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다음은 기병용 피스톨입니다. 개인적인 생각으로는, 이 피스톨의 총열은 좀 더 길게 만들어도 좋았을 것 같습니다.

이 무기의 흥미로운 점은 안전 장치가 달린 록이 표현되어 있다는 것입니다. 방아쇠를 보면 뒤쪽에 작은 갈고리 모양 부품이 있는데, 이는 방아쇠에 난 돌출부에 걸리는 구조로, 일종의 퓨즈(세이프티)입니다. 발사하려면 먼저 이 갈고리를 젖혀 안전장치를 해제한 후에 방아쇠를 당겨야 합니다.

여기서 한 가지 덧붙이자면, 록을 총몸에 관통시켜 고정하는 나사 반대편, 즉 총의 반대쪽 면에는 일반적으로 금속판 보강재가 덧대어졌습니다. 그렇지 않으면 나사가 목재를 계속 압박하면서 나사구멍 주변이 뭉개지고, 나사가 제대로 고정되지 않게 되기 때문입니다.

해적의 무기: 검인가 사브르인가? 키릴 나자렌코가 말하는 Corsairs Legacy의 무기

엔그레이브 피스톨(조각 장식이 들어간 피스톨) 자체는 특별한 감정을 불러일으키지는 않지만, 이 모델에서는 총열의 반대편에 바로 그 금속 보강판이 표현되어 있어, 나사가 목재를 파고들지 않도록 하고 있습니다.

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롬바르드 피스톨(Lombard pistol)은 개인적으로 “탬버린형 피스톨”이라고 부르고 싶습니다. 왜냐하면 총열 끝에 종 모양으로 부풀린 부분(벨 마즐)이 있고, 한때는 이것이 산탄이 더 넓게 퍼지게 해 준다고 믿었기 때문입니다. 하지만 실험 결과, 실제로는 탄퍼짐에 큰 영향을 주지 않고, 오히려 손이 떨리는 상황에서도 탄을 총구에 집어넣기 쉽게 만드는 구조였음이 드러났습니다. 또한 작은 소총 개머리처럼 보이는 손잡이는 다소 부자연스러워 보이기도 합니다. 전반적으로, 게임에 등장하는 피스톨들 중에서 저는 롬바르드 피스톨을 가장 마음에 들지 않는 모델로 꼽고 싶습니다.

그럼에도 불구하고, in Corsairs Legacy에 등장하는 피스톨 전반에 대해 몇 가지 개선 아이디어를 제안할 수는 있습니다. 첫째, 잃어버리지 않는 램로드 시스템을 도입할 수 있습니다. 또는 총 자체에는 램로드를 장착하지 않고, 별도로 휴대하는 방식도 생각해 볼 수 있습니다. 플린트락(부싯돌식) 록 역시, 구조를 다양화해 여러 종류를 구현할 수 있습니다.

또한, 당시 피스톨의 명중률은 그다지 높지 않았다는 점도 고려해야 합니다. 게임 플레이를 풍부하게 만들기 위해, 피스톨에 두 가지 장전 모드를 도입하는 것도 흥미로울 수 있습니다. 하나는 단일 탄환(구형 탄)으로, 맞느냐 빗나가느냐의 단순한 모드이고, 다른 하나는 산탄(버크샷)으로, 명중 범위는 넓어지지만 한 발당 위력은 떨어지는 모드입니다.

나아가, 게임에 강선을 판 라이플드 피스톨을 추가할 수도 있습니다. 이들은 당연히 일반 피스톨보다 훨씬 비싸고, 재장전에 걸리는 시간도 4배 정도 길게 설정해야 합니다. 하지만 그 대신 사거리와 명중률이 눈에 띄게 향상됩니다. “라이플드 피스톨로 겨냥한 곳에는 반드시 맞는다”는 식으로, 게임 내에서 명확한 장점을 부여할 수 있을 것입니다.

언젠가 개발진이 머스킷이나 승선용 창(보딩 랜스) 모델을 완성한다면, 그 무기들에 대해서도 기꺼이 코멘트해 보고 싶습니다.

이 글이 여러분께 유익했기를 바랍니다!

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