
Прошло 5 месяцев с момента релиза демоверсии Corsairs Legacy в Steam. Подготовка к выходу первой игры идет полным ходом и мы хотим поделиться нашими наработками по наземной боевой системе за это время.
В первую очередь, отметим, что стратегия ведения боя будет отличаться в зависимости от уровня сложности, которую выберет игрок для прохождения игры. Чем выше уровень сложности, тем важнее будет снизить численность команды противника до абордажа, чтобы иметь реальные шансы захватить корабль.
В сравнении с демоверсией, для победы над одним противником нужно будет совершить меньше ударов. Также было увеличено количество здоровья главного героя, чтобы одно комбо с нанесением нескольких ударов подряд от противника не убивало протагониста.
Итак, в игре есть комбо удары, которые уже были реализованы в демке и значительно улучшены за последние месяцы. Они доступны как главному герою, так и NPC. Каждый из трех типов атаки имеет три уровня комбо-удара. Первый – это обычный удар, второй удар – комбо, третий удар – самое сильное комбо. Основным преимуществом комбо ударов является возможность нанести противнику большее количество ударов за единицу времени.
В случае, когда вы используете против врагов одинаковый тип удара, NPC подстраиваются и пытаются выбирать стратегию, которая будет противодействовать однотипным ударам. Поэтому комбо можно реализовывать через разные типы ударов.
К примеру: сначала наносим обычный быстрый удар, а затем пробивающий. Если нам не сбили комбо контратакой, выстрелом или парированием, тогда второй удар, в данном случае, пробивающий – будет уже комбо. Далее, если мы ударим снова быстрым ударом – сработает самое сильное комбо быстрого удара. Четвертый удар снова будет обычным, пятый – комбо, шестой – самое сильное комбо того типа атаки, которой вы атакуете противника.
Теперь несколько слов о возможности стрелять. В случае, если в инвентаре вы надели на пояс пистоль, у вас есть возможность стрелять в бою. Мы доработали систему выбора целей, добавили курсор для прицеливания и анимации наклона руки. Мы также тестировали возможность движения во время прицеливания, но увидели, что такая доработка требует существенного количества времени на реализацию новых анимаций – поэтому оставили эту задачу на будущее.
После выстрела начинается перезарядка, которая видна на экране игрока. Она специально сделана едва заметной, чтобы не отвлекать от стычки с противником. В случае попытки произвести следующий выстрел до окончания перезарядки, индикатор перезарядки становится более ярким. Если на этапе прицеливания вы решили не стрелять, вы можете нажать правую кнопку мыши, чтобы отменить выстрел.
Многие отметили, что в демке урон от пистоля всегда одинаков. Теперь он зависит от характеристик пистоля и, с определенной вероятностью, может быть нанесён критический урон. В будущем мы хотим реализовать дополнительный бонус за точное попадание в жизненно важные органы тела врага. Пока эта логика еще не реализована, и урон не будет зависеть от части тела, в которую попал игрок.
Критический урон появился во всех типах ударов и отражается красным цветом. Важным тактическим изменением в бою стала возможность двигаться в блоке. Теперь игрок имеет большую вариативность действий в бою благодаря комбинированию логик движения и блока. Также, для комфортного применения зелья, его можно использовать во время движения. Таким образом, теперь не нужно отходить далеко от врагов, чтобы они не могли подойти и сбить принятие зелья, потому что игрок не может двигаться.
Мы также добавили лутание умерших врагов. При просмотре вещей побежденных NPC можно найти те самые саблю и пистоль, которыми при жизни сражался NPC, а также патроны, лечебные зелья и деньги. На протяжении боя NPC может произвести только 1 выстрел, как это было в реальности: 1 пистоль - 1 выстрел. Поэтому при лутании врагов, которые имели огнестрельное оружие, игрок имеет большую вероятность пополнить свой запас пуль и пороха.
Сначала мы привязали лутание к кнопке “F” и делали его активным только вне боевого режима. Во время тестирования мы заметили, что во время боя удобно иметь возможность найти лечебное снадобье или дополнительные пули, поэтому теперь лутание возможно и в боевом режиме. Для того, чтобы не было ситуаций, когда труп врага лежит рядом с активным элементом, дверью или активным NPC, и не было путаницы, хочет ли игрок лутать врага или выполнить действие, мы выделили отдельную клавишу под лутание. Также в случае, когда у трупа не остается предметов, возможность лутания исчезает.
В то же время, не стоит бездумно забирать все у проигравших врагов. В случае перегрузки игровой персонаж не сможет бегать, пока игрок не уберет лишние вещи из инвентаря. Игровой персонаж может носить до 100 фунтов орудий без штрафов.
Мы уже добавили битву с капитаном в каюте капитана. После победы можно найти дополнительные полезные вещи в сундуках или на теле умершего капитана. Каждый тип корабля имеет свою уникальную каюту капитана, отвечающую внешнему виду корабля. Мы также доработали количество абордажных сцен. В течение нового видео дневника вы увидите новую абордажную сцену, которая не была доступна в демоверсии в Steam.
Также в игре появились мушкеты. Теперь есть возможность переключаться из режима боя сабля+пистоль на ружье, если оно надето на персонажа в инвентаре. У нас много планов на использование стрельбы из мушкетов, но всему свое время.
А сейчас пора поделиться своими впечатлениями про апдейт в комментариях к новому дневнику на YouTube.
Видеоверсия этого дневника разработки доступна на YouTube по ссылке.
Прошлая новость: Дневник разработки Corsairs Legacy №21: Демо уже доступно!

