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Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰
Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

이 기사는 「Corsairs Legacy」라는 해적 생활 시뮬레이션 게임의 개발 과정에서, 전반적인 해양 테마와 특히 해적 게임을 널리 알리기 위해 제작되었습니다. 프로젝트 소식은 공식 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인할 수 있습니다.

Mauris 스튜디오의 대표 Volodymyr BondarenkoTempest: Pirate Action RPG의 핵심 개발자인 Avrelii를 인터뷰합니다.

Volodymyr: 안녕하세요, Avrelii!

Avrelii: 안녕하세요!

Volodymyr: 당신은 Tempest: Pirate Action RPG 프로젝트를 만들었습니다. 이 게임은 해적 게임 팬들 사이에서 잘 알려져 있고, 모바일과 PC 모두에서 플레이할 수 있으며, 큰 팬층을 보유하고 있습니다. 사실상 당신은 Tempest라는 게임을 거의 혼자서, 처음부터 끝까지 만들어냈죠. 그래서 궁금한데, 개발에 적극적으로 참여한 다른 사람이 있었나요?

Avrelii: 이런 걸 만들려면, 스스로도 이 테마의 팬이어야 합니다. 제 짧은 게임 경력은 모두가 기준으로 삼는 게임인 「Sea Dogs」에서 시작됐습니다. 어렸을 때 그 게임을 플레이했고, 언젠가 비슷한 무언가를 만들고 싶다는 집착 같은 게 늘 있었어요. 그걸 익히는 데 인생의 약 20년을 쏟아부었습니다. 천천히라면 혼자서도 다 할 수는 있지만, 물론 도와주는 사람이 있으면 훨씬 쉽죠. Tempest: Pirate Action RPG는 원래 제가 혼자 개발을 시작했고, 그 후 아내가 합류했으며, 그 다음에는 지금도 게임을 퍼블리싱하고 있는 HeroCraft가 참여했습니다. HeroCraft 쪽에서는 많은 프로그래머와 디자이너들이 이 프로젝트에 투입되었고, 그렇게 눈덩이처럼 프로젝트가 점점 커져 갔습니다.

Volodymyr: 아내분과의 만남에 대해, 그리고 어떻게 Tempest: Pirate Action RPG 프로젝트에 합류하게 되었는지, 또 어떤 전문성을 가진 사람인지 들려 주세요. 지금도 함께 일하고 계신가요?

Avrelii: 지금은 예전보다 더 밀접하게 함께 일하고 있습니다. 수년 동안 이미 같이 작업해왔거든요. 저희는 예술 대학에서 만났는데, 전공은 달랐습니다. 아내는 의상 디자인을, 저는 인테리어 디자인을 공부했죠. 사귀는 동안 함께 공부도 했습니다. Adobe Photoshop 강의를 같이 보고, 제가 먼저 Blender를 공부한 뒤 아내에게도 가르쳤습니다. Tempest에 등장하는 도시와 여러 탑 모델은 전부 그녀가 만든 것입니다. 저는 배를 담당했는데, 배는 형태가 훨씬 복잡하고 요구 조건도 많았기 때문입니다.

Volodymyr: 결국 아내분은 Tempest에서 구체적으로 어떤 일을 했고, 지금은 당신의 프로젝트에서 어떤 역할을 맡고 있나요?

Avrelii: 지금 그녀는 팀의 필수 구성원입니다. 주로 그래픽 작업을 담당하고, 가끔 사운드도 조금 다룹니다. 현재는 레벨 디자인을 공부 중이고, 최근 프로젝트에서는 레벨의 일부 요소들, 혹은 아예 전체 레벨의 제작을 맡게 될 예정입니다.

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG는 선박과 카리브해를 다루는 당신의 두 번째 프로젝트입니다. 이 게임에 대해 자세히 이야기해 주세요.

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – Sea Journey

Avrelii: 네, 두 번째 프로젝트입니다. 첫 번째는 Sea Journey였어요. 매치-3 퍼즐 게임이었고, 당시에는 꽤 잘 됐던 게임입니다. 하지만 그때 이미, 단순히 “테마만 좋다”는 이유로는 성공하기 어렵다는 걸 느끼고 있었습니다. Sea Dogs에서 유령선과, 유령선을 파괴할 수 있는 어떤 유물에 대한 에피소드가 있었는데, 저는 그런 미스터리한 요소들이 게임을 아주 잘 꾸며준다고 생각했습니다. 그래서 Sea Journey에는 이미 부적, 보호막, 장벽, 수중 공격, 문어 소환 같은 요소들을 넣었고, 나중에 이 요소들을 그대로 Tempest로 가져오게 되었습니다.

Volodymyr: 많은 Sea Dogs 팬들은, 나중에 Tempest: Pirate Action RPG의 기반이 된 마법적·초자연적 요소들이 과했다고 생각합니다. 이후 출시된 여러 애드온이나 DLC에서는 스켈레톤, 부적, 이세계적인 존재 등 비현실적인 요소들을 없애려는 시도가 많았죠. 왜 그런 요소에 그렇게 관심이 많고, 또 왜 플레이어들도 그 요소에 흥미를 느낀다고 생각하나요?

Avrelii: 콘셉트 차원에서 보면, 건조한 역사물만 그대로 구현하는 건, 개발하는 입장에서도 상당히 지루합니다. 만약 전에 없던 무언가를 넣을 기회가 있고, 실제로 구현할 수 있다면, 저는 해보는 편이 맞다고 생각해요. 물론 그걸 싫어하는 사람도 있겠지만, 다른 누군가에게는 그런 요소들 때문에 Tempest가 다른 프로젝트들 사이에서 더 독특하고 눈에 띄는 게임이 될 수도 있다고 봅니다.

Volodymyr: Sea Dogs 게임 시리즈 중에서, 또 어떤 작품을 플레이해 봤나요?

Avrelii: Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean)를 시기별로 여러 번 플레이했습니다. 하지만 제 Sea Dogs 경험은 거기까지였어요.

Volodymyr: 요즘에도 게임을 하나요?

Avrelii: 최근에 플레이한 게임이라면 Assassin's Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome 정도입니다. 그게 다네요.

Volodymyr: 처음 해적 게임인 Tempest: Pirate Action RPG를 만들 때는 한 퍼블리셔와 함께 했고, 두 번째 해적 게임에서는 또 다른 퍼블리셔와 함께 했죠. 그런데 지금은 퍼블리셔 없이 혼자 작업하고 있다는 걸 알고 있습니다. 게다가 첫 번째 퍼블리셔는 지금은 더 이상 존재하지 않는다고 들었어요. 그래서 질문인데, 요즘 “퍼블리셔”라는 개념은 이미 한물간 것이라고 보나요? 사실 가장 효과적인 마케팅은, 게임을 출시하는 스튜디오가 직접 하는 경우가 많다고 생각하나요?

Avrelii: 이건 모두 서로 다른 시대의 이야기입니다. 첫 번째 퍼블리셔는 그 시기에는 반드시 필요했어요. 그들은 각종 네트워크를 관리하고, 프로모션을 진행하고, 여러 플랫폼과 회사들 사이에서 계약을 체결해줬습니다. HeroCraft는 또 다른 시대의 존재였습니다. 우리 업계는 엄청난 속도로 성장해 왔습니다. HeroCraft는 개발자뿐만 아니라, 사내 인력을 직접 개발 지원에 투입할 수 있었습니다. 그리고 우리의 협업 역사는 꽤 길었습니다. 제가 HeroCraft와 일하기 시작했을 때는 아직 Early Access라는 개념이 존재하지 않았어요. 그때는 Greenlight가 있었고, Tempest의 중간 빌드는 그 Greenlight조차 통과하지 못했습니다. 혼자서는 정말 힘든 일이었죠. 하지만 지금은 새로운 현상이 등장했습니다. 바로 게임을 플레이하고, 이를 보여주며, 사실상 PR 역할을 해주는 블로거와 레츠 플레이어들입니다. 그들은 게임을 즐기고, 그걸 보는 시청자들이 흥미를 느끼면 게임을 구매합니다. 적어도 Cliff Empire 같은 경우, 저는 프로모션이나 광고에 큰 비용을 쓰지 않았습니다. 그리고 Early Access는, 플레이어 피드백을 기반으로 작업할 수 있는 멋진 기회를 줍니다. 그것은 어떤 게임 디자이너나 테스터 팀보다도 가치 있을 때가 있어요. 플레이어들이 원하는 바를 직접 이야기해 주고, 좋은 개발자라면 그 의견들을 반영하려고 하겠죠. Tempest에서는 기본적으로 바로 그 방식을 채택했습니다.

Volodymyr: 결국, 지금은 퍼블리셔 없이 일하는 편이 더 낫다고 보는 건가요?

Avrelii: 적어도 저에게는 그렇습니다. 다만 완전히 신규인 개발자라면, 퍼블리셔와 함께해서 프로모션 도움을 받는 편이 더 좋을 수도 있습니다.

Volodymyr: 이제 Tempest의 Early Access에 대한 질문을 하고 싶습니다. 인지도와 매출 측면에서 볼 때, 그것은 올바른 선택이었다고 생각하나요? Early Access는 당신에게 어떤 이점을 제공했나요? 그리고 정식 출시까지 얼마나 시간이 걸렸나요?

Avrelii: 우선, 프로젝트에서 곧바로 매출이라는 형태의 수익을 얻을 수 있다는 점이 있습니다. 플레이어 피드백에 열린 개발자에게 Early Access는 엄청난 이점이 됩니다. 우리가 Early Access를 시작한 시점은, 사실 제게서 나온 결정이라기보다는 회사의 계획에 따른 것이었습니다. 저는 Tempest: Pirate Action RPG 개발에 그야말로 “머리부터 풍덩” 빠져 있었기 때문에, 데드라인이나 날짜 같은 건 거의 신경 쓰지 않았어요. 회사 측에서는 “언제 출시하는 것이 가장 좋은지”, “다른 어떤 프로젝트들과 경쟁하게 되는지”, “언제 나가야 묻히지 않는지” 등을 분석해서 타이밍을 잡았고, 저는 그 결정에 따랐습니다.

Volodymyr: 그렇다면, Tempest: Pirate Action RPG는 Early Access에 어느 정도 기간 동안 있었나요? 그리고 왜 정식 출시 단계로 넘어가기로 했나요?

Avrelii: 정확한 기간은 기억나지 않지만, Early Access에는 최소 6개월 정도 있었던 것으로 기억합니다.

Volodymyr: Early Access에 들어가기 전까지, Tempest: Pirate Action RPG의 개발 기간은 어느 정도였나요?

Avrelii: 제가 프로젝트를 떠나기 전까지의 전체를 합치면, 대략 5년 정도 됩니다.

Volodymyr: 프로젝트의 연대기를 간단히 정리해 줄 수 있을까요? 프로젝트를 언제 시작했고, 언제 HeroCraft와 협업을 시작했으며, 어떤 시점에 프로젝트를 떠났는지요?

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – Crazy Soccer

Avrelii: 우리는 Tempest 이전부터 HeroCraft와 함께 작업했습니다. 그때의 프로젝트가 Crazy Soccer였습니다. 그래서 이미 서로에 대한 신뢰와 연결고리가 있었죠. 이전 프로젝트를 마친 뒤, 저는 이미 하나의 초안을 갖고 있었고, 조금 더 모바일 지향적인 선박 프로젝트를 구상해 둔 상태였습니다. 몇 달 만에 프로젝트를 하나 만들어서, 이 테마를 함께 발전시켜 보자는 제안과 함께 그들에게 보냈습니다. 그 게임은 좌우로 움직이는 배가 코인을 모으는 형태였는데, 연출 측면에서는 꽤 웅장하게 만들었습니다. 배가 천천히 회전하고, 여러 이펙트가 들어가도록 했죠.

적들은 좌우에서 떠오르는 구조였고, 게임플레이는 상당히 정적인 편이었으며, 자유로운 이동이나 오픈 월드는 전혀 없었습니다. 그게 첫 번째 빌드였습니다. 그 후 HeroCraft 쪽에서 “이걸 더 규모 있게 만들어보자”라는 제안이 나왔고, 약 6개월 정도 지나서 오픈 월드 프로토타입이 완성되었습니다. 제 머릿속에는 “맵과 빠른 이동(패스트 트래블)에 의존하지 않는 항해”라는 개념이 있었고, 여러 섬에 원격 비콘을 배치했습니다. 맵에서는 대략적인 위치 관계를 볼 수 있지만, 기본적으로는 방위, 태양, 별을 보고 항해하는 식이었죠. 하지만 대중적인 편의성을 위해, 시간이 지나면서 패스트 트래블, 시간 가속 같은 기능들이 눈덩이처럼 하나둘 추가되어 갔습니다. Early Access 기간은 대략 3~4년 차에 해당했고, 4~5년 차 정도가 DLC 제작 기간이었던 것 같습니다. 저는 하고 싶었던 것들을 다 했고, 그 이후에는 HeroCraft 팀이 프로젝트를 계속 지원해 주고 있습니다.

Volodymyr: 당신의 인터뷰 중 하나에서, Tempest를 위해 DLC를 만들 계획은 없었다는 이야기를 분명히 들었습니다.

Avrelii: 제가 계획한 것은 아니었지만, 회사 측에서는 계획이 있었죠. 사실 우리는 Early Access 단계에서 이미, 사람들이 보통 DLC로 추가하는 요소 상당수를 본편에 넣었습니다. 가능한 한 많이 확장했고, 맵을 세 개나 추가했으며, 승선전(보딩) 시스템도 DLC가 아니라 게임 본편의 일부로 다시 만들었습니다. Tempest의 DLC에는 퀘스트가 있는 또 다른 맵과 새로운 선박들이 추가되었습니다. 제가 프로젝트를 떠난 뒤로는 대략 4년 정도가 지난 셈입니다.

Volodymyr: 왜 Tempest: Pirate Action RPG에서 떠나기로 했나요?

Avrelii: 제가 하고 싶었던 건 모두 다 했다고 느꼈기 때문입니다. 심리적으로도, 더 이어가는 게 조금 힘들었습니다. 게다가 리드 개발자로서 제가 직접 해야 할 일이 남아 있지 않다고 느꼈어요. 저희는 다른 사람들이 스스로 콘텐츠를 추가해 나갈 수 있도록, 여러 에디터와 툴셋을 구축해 두었습니다. 이것 역시 제 “퇴장 계획”의 일부였고, Tempest를 위해 좋은 툴체인을 남겨두고 나가는 것이 목표였습니다.

Volodymyr: 그렇다면, 왜 HeroCraft와의 협업을 계속 이어가지 않았나요? Tempest처럼 새로운 프로젝트들도 함께할 수 있었을 텐데요.

Avrelii: Early Access라는 구조가 점점 더 접근하기 쉬워졌고, 저는 더 이상 시간을 낭비하고 싶지 않았습니다. Tempest에 5년을 쏟은 것은, 제 기준으로도 너무 긴 시간이었거든요. 프로젝트의 본질이 진행 중에 세 번이나 바뀌었습니다. 특히 게임 디자이너가 배치된 이후에는, 그 사람의 비전에 맞추기 위해 약 1년 동안 게임을 다시 뜯어고치는 작업을 했습니다. 지금 제 생각으로는, 무언가를 만들 때는 한 번에 제대로 만들고, 대규모 리워크가 필요 없도록 전체를 스스로 컨트롤하는 것이 가장 좋다고 봅니다.

Volodymyr: 그 점에 대해서는 저도 완전히 동의합니다. 리워크는 프로젝트를 엄청나게 늦추고, 출시 가능성 자체를 위태롭게 만들며, 예산 역시 크게 늘리니까요.

Avrelii: Tempest: Pirate Action RPG를 개발하는 중에, 마침 Early Access라는 구조가 등장했습니다. Steam에서 Early Access가 도입되었고, 우리는 그 기회를 활용했습니다. Early Access가 없었다면, 아마도 전통적인 방식으로 끝까지 완성한 뒤, 한 번에 정식 버전을 내는 쪽으로 갔을 겁니다. 하지만 Early Access가 생겼기 때문에, 우리는 그것을 사용했고, 결과적으로 좋은 결정이었다고 생각합니다.

Volodymyr: Tempest의 현재 상태는 어떤가요? HeroCraft와 함께 여전히 발전 중인가요, 아니면 더 이상 개발은 중단되고 판매만 되고 있나요?

Avrelii: 뉴스에서 본 바로는, 여전히 어느 정도 움직임이 있고, 각종 이벤트나 콘테스트, DLC 등이 진행되고 있는 것 같습니다. 그리고 저는 개인적으로는 요즘 너무 바빠서 거의 플레이하지 못하고 있습니다. 다만 모바일 버전 Tempest를 조금 만져보면서 UI 변경 사항들을 확인했고, 몇 가지 버그를 찾아 프로듀서에게 보고하기도 했습니다. 어쨌든 프로젝트는 실제로 계속 지원을 받고 있습니다.

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG의 모바일 버전은 당신이 아직 프로젝트에 참여해 있을 때 출시되었나요, 아니면 떠난 이후였나요?

Avrelii: 제가 있을 때 출시되었습니다. iPad용 빌드를 테스트하던 걸 지금도 기억합니다. 태블릿이 등장하면서, 손가락으로 조작하기 편한 인터페이스를 처음으로 본격적으로 만들어야 했어요. 세로, 가로 모드 모두에서, 손가락이 UI 컬럼을 가리지 않도록 신경 써야 했습니다. 다만 저는 다음 프로젝트는 모바일이 아닌, PC 전용으로 만들기로 했습니다. 이후에는 콘솔도 고려하고 있지만, 그쪽은 아직 연구해야 할 부분이 많습니다.

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – Space Wolf Warhammer 40000

Volodymyr: 당신이 Tempest 관련 HeroCraft 작업을 마친 이후, HeroCraft 계정에는 상당히 평가가 엇갈리고 판매량도 많지 않아 보이는 게임들이 몇 개 있습니다. 최소한 외부에서 보기에는 그렇죠. 그중에서 비교적 “잘 터졌다”고 할 수 있는 것은 Space Wolf Warhammer 40000 정도입니다. 왜 당신과의 협업이 끝난 후, 그들의 게임은 예전만큼 인기를 얻지 못했다고 생각하나요?

Avrelii: 솔직히 말해서, 지금 거기서 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 모릅니다. 예전처럼 자주 연락을 주고받는 사이가 아니기도 하고요. 하지만 그들이 지금은 장기적인 지원에 더 초점을 맞추고 있다는 정도는 알고 있습니다.

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG는 선박과 바다를 다루는 당신의 마지막 프로젝트가 되었습니다. 이유가 무엇인가요? 그 테마에 질렸나요? 아니면 다른 분야에 도전해 보고 싶었던 건가요?

Avrelii: 게임 개발에는 재미있는 면이 하나 있습니다. 저는 늘 머그컵에 비유하곤 해요. 머그컵이 도자기 제품이라고 하면, 개발자는 그 머그컵을 몇 년 동안, 밤낮 없이 코앞에서 들여다보는 사람입니다. 그러다 보니 전부 완성하고 나면, 그 머그컵을 그냥 던져버리고 싶어질 때가 있습니다. 그래서 다음 프로젝트의 스타일은, 이전 작품과 전혀 공통점이 없는 경우가 많죠. 하지만 몇 년이 지나면, 그 테마가 다시 끌리기도 합니다. 그렇다고 해서, 제가 똑같은 것을 새로 “발명”하기보다는, 차라리 제대로 잘 만든 Skull & Bones 같은 게임을 플레이해 보기를 기대하고 있습니다.

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – Skull & Bones

Volodymyr: 개인적으로는 Skull & Bones가 실제로 출시될지에 대해 큰 의구심을 가지고 있습니다. 이 주제로 영상을 만든 적도 있는데, 현재 상황을 분석해 보면, 그 스튜디오는 스스로를 궁지에 몰아넣은 것처럼 보입니다. 한편으로는 “엄청나게 고퀄리티인 게임”을 만들려 하고, 다른 한편으로는 그 핵심 메커닉이 플레이어를 끌어당기지 못하고 있죠. 그래서 그들은 깊은 고민 속으로 빠져든 상태입니다. 또, 그들의 공식 웹사이트에 올라온 정보들을 보면, 프로젝트 매니저 본인조차 “좋은 게임이 어떤 모습이어야 하는지”를 완전히 이해하지 못한 것 같다는 인상을 줍니다. 그래서 저는 Skull & Bones에 대해 너무 큰 기대를 걸지 말라고 말하고 있습니다.

Avrelii: Steam 페이지를 보면 Skull & Bones의 출시일은 “Soon(곧)”이라고만 적혀 있습니다. 아마도 아직 희망은 있는 걸지도 모르죠. 언젠가 Skull & Bones가 나오게 된다면 좋겠지만, 만약 그렇지 않다면, 이미 기대감을 키워 놓은 플레이어들을 만족시키기 위해, 제가 다른 무언가를 만들어야 할지도 모릅니다. 요즘 RTX 카드의 등장으로 그래픽 기술이 크게 발전하고 있거든요. 저도 정말 RTX 카드를 사고 싶었지만, 구할 수가 없었습니다. Unity는 렌더링을 상당히 개선했습니다. 저는 지금 3주째 현재 프로젝트를 새 렌더링 파이프라인으로 옮기고 있는데, 그 과정에서 프레임이 초당 20프레임 이상 상승했습니다. Unity 설정에서 이미 RTX 관련 옵션을 켤 수 있고, 실제 레이 트레이싱을 확인할 수도 있지만, 정작 그래픽 카드를 구하지 못한 상태입니다. 저는 이 세팅으로 같은 해양/해적 테마에서 또 다른 게임을 만들고 싶다는 생각이 있습니다. 그건 Tempest 2 같은 “후속작”이 아니라, 훨씬 더 어둡고 하드코어한 분위기에, 약간의 미스틱 요소가 가미되고, 아름다운 그래픽 표현에 강하게 집중하는 별도의 작품이 될 거예요. 다만 앞으로 몇 년 안에 구체적인 계획이 잡혀 있는 것은 아닙니다.

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – World of Sea Battle

Volodymyr: 당신은 Skull & Bones를 기대하고 있다고 했습니다. 혹시 Naval Action이나 World of Sea Battle은 해보았나요?

Avrelii: 아니요, 플레이해 본 적은 없습니다.

Volodymyr: 꼭 한 번 해보길 추천합니다. 두 게임은 성격이 완전히 다릅니다. 하나는 아주 캐주얼하고, 다른 하나는 상당히 하드코어하죠. 하지만 둘 다 기본적으로 범선 게임이고, 두 게임 모두에 대해 우리 채널에서 다룬 적이 있습니다. World of Sea Battle 개발자 인터뷰 영상과 Naval Action 관련 영상 시리즈가 있어요.

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – Naval Action

Avrelii: Naval Action은 솔직히 말해, 비주얼 면에서 크게 매력을 느끼지 못했습니다. World of Sea Battle도 마찬가지로 제 취향은 아니었던 것 같고요. 저는 그래픽을 굉장히 중요한 요소로 생각합니다. 유일하게 마음껏 즐겼던 건 Assassin’s Creed였던 것 같습니다.

Volodymyr: 그렇다면, Tempest: Pirate Action RPG 이후에 진행한 프로젝트들과, 앞으로의 계획에 대해 이야기해 주세요.

Avrelii: Tempest 이후, 저는 곧바로 「Cliff Empire」 개발을 시작했습니다. 이 게임은 경제 전략 시뮬레이션입니다. Sea Dogs 외에도, 어릴 때부터 Caesar III 같은 경제 게임들을 많이 플레이했고, 최근에는 Nebuchadnezzar도 했습니다. 저는 예전부터 경제 전략 게임을 만들고 싶어 여러 번 시도해 왔는데, Cliff Empire가 처음으로 완성까지 이어진 작품입니다. 개발에는 약 2년이 걸렸습니다. 1년은 거의 방에 틀어박혀 개발했고, 그 후 1년은 Early Access로 운영했으며, 약 반년 정도 더 지원 작업을 했죠. 참고로, 저는 언젠가 이 게임으로 다시 조금 돌아가, 쌓여 있는 피드백을 반영하고, 고쳐야 할 부분들을 손볼 계획입니다. 그리고 지금은 Cliff Empire 세계관에서 50~100년 후를 배경으로 한 3인칭 슈팅 게임을 만들고 있습니다. 전략은 Tempest 때와 마찬가지입니다. 같은 세팅을 이어간다면, 적어도 장르나 시대는 바꾸자는 생각이에요.

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰

Tempest: Pirate Action RPG 개발자 인터뷰 – Cliff Empire

Volodymyr: 새로운 게임을 Steam에서 만나볼 수 있는 시기는 언제쯤일까요?

Avrelii: 아마 올해 말쯤에는, 최소한 게임의 3분의 1이나 절반 정도를 플레이할 수 있는 상태로 Early Access를 시작하고 싶습니다. 스토리 기반 슈팅 게임의 경우, 게임 메커닉만 먼저 만들고 나중에 “뭔가를 덧붙이는” 방식으로는 진행하기 어렵습니다. 스토리가 있고, 그 스토리를 첫 번째 미션부터 엔딩까지 선형적으로 써 내려가야 하죠. 그래서 Early Access로 내보낼 수 있는 것은 전체의 일부일 뿐이고, 나머지 미션들은 업데이트를 통해 점차 추가하는 방식이 될 겁니다. 플레이어들이 이 방식을 어떻게 받아들일지는 잘 모르겠습니다. 전반적으로 슈팅 장르는 경쟁이 굉장히 치열하고, 인디 팀에게는 꽤 큰 도전입니다.

Volodymyr: 현재 팀 인원은 몇 명인가요?

Avrelii: 세 명입니다.

Volodymyr: 당신과, 아내 분, 그리고…?

Avrelii: 그리고 정체를 밝히지 않은 미스터리한 인물 한 명이요.

Volodymyr: 그렇다면 한 명은 사운드, 한 명은 그래픽, 그리고 당신이 프로그래밍을 맡고 있는 건가요?

Avrelii: 꼭 그렇게 나뉘는 건 아닙니다. 작곡가도 따로 있고, 그는 크레딧에도 이름을 올리고 있습니다. 하지만 상시 참여하는 세 번째 멤버는 그래픽 쪽을 담당하고 있습니다.

Volodymyr: Avrelii, 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사합니다. 당신을 직접 만나 뵙게 되어 매우 기뻤고, Tempest의 개발 여정과, 당신이 스스로를 퍼블리셔로 성장시켜 온 과정, 그리고 인디 스튜디오로서의 길을 듣게 되어 무척 흥미로웠습니다. 새로운 프로젝트들에 큰 행운이 함께하길 바랍니다.

Avrelii: 저도 이렇게 만나서 이야기할 수 있어 즐거웠습니다. 아마 또 언젠가 뵙게 되겠죠?

Volodymyr: 곧 다시 만납시다!

이 글이 여러분께 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다.

Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG 프로젝트에 대해 더 알고 싶다면, 게임의 Steam 페이지를 방문하여 위시리스트에 추가해 주세요.

새로운 해적 게임이 이제 Steam에 출시되었습니다

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