
Este artigo foi preparado durante o desenvolvimento de “Corsairs Legacy” – um jogo simulador de vida pirata, com o objetivo de popularizar a temática marítima em geral e, em particular, os jogos sobre piratas. Você pode acompanhar as novidades do projeto em nosso site, no canal no YouTube e no Telegram.
O chefe do estúdio Mauris, Volodymyr Bondarenko, entrevista Avrelii, desenvolvedor principal de Tempest: Pirate Action RPG.
Volodymyr: Olá, Avrelii!
Avrelii: Oi!
Volodymyr: Você criou o projeto Tempest: Pirate Action RPG, que é bem conhecido entre os fãs de jogos sobre piratas. Ele está disponível tanto para dispositivos móveis quanto para PCs e tem um grande público. Na prática, você criou o jogo Tempest praticamente do zero, quase sozinho. E eu gostaria de saber: houve outras pessoas que participaram ativamente do desenvolvimento?
Avrelii: Para criar algo assim, você mesmo precisa ser um pouco fã desse tema. Minha pequena experiência como jogador começou com Sea Dogs, que é uma referência para todo mundo. Joguei quando era criança e sempre tive a ideia fixa de fazer algo parecido. Cerca de 20 anos da minha vida foram dedicados a aprender tudo isso. Você até pode fazer tudo sozinho, devagar, mas claro que é mais fácil se tiver ajuda. Tempest: Pirate Action RPG foi desenvolvido inicialmente por mim, depois minha esposa se juntou ao projeto e, em seguida, entrou a HeroCraft, que ainda hoje promove o jogo. Do lado deles, muitos programadores e artistas participaram do projeto. Foi crescendo como uma bola de neve.
Volodymyr: Conte como você conheceu sua esposa. Como ela entrou no projeto Tempest: Pirate Action RPG e qual é a especialidade dela? Vocês continuam trabalhando juntos hoje em dia?
Avrelii: Hoje trabalhamos juntos de forma ainda mais próxima, pois já acumulamos muitos anos de trabalho em comum. Nós nos conhecemos em uma universidade de artes, estudávamos juntos, mas em cursos diferentes: ela fazia modelagem de roupas e eu era estudante de design de interiores. Enquanto namorávamos, estudávamos bastante: assistíamos cursos de Adobe Photoshop, eu ensinei a ela como trabalhar no Blender, depois de ter aprendido por conta própria. Os modelos de cidades e as diferentes torres em Tempest são definitivamente obra dela. Eu cuidava dos navios, porque a forma é mais complexa e existem mais requisitos.
Volodymyr: Então, no fim das contas, o que exatamente sua esposa fez em Tempest e o que ela faz agora nos seus projetos?
Avrelii: Hoje ela é uma parte essencial da nossa equipe. Ela trabalha principalmente com gráficos, raramente com som, e no momento está estudando level design. No último projeto, ela será responsável pela construção de elementos de fases ou até de fases inteiras.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG é o seu segundo projeto com o tema de navios e Caribe. Fale um pouco sobre ele, por favor.

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. Sea Journey
Avrelii: Sim, esse é o segundo projeto. O primeiro foi Sea Journey. É um jogo de combinar 3 (match-3) e, na época, também foi muito bom. Mas já naquela época eu via que não dava para ter sucesso usando apenas o tema puro. De Sea Dogs, eu me lembrava de um episódio com um navio fantasma, um artefato que podia destruir esse navio fantasma, e me parecia que elementos místicos embelezam bastante o jogo. Em Sea Journey, eu já havia introduzido alguns talismãs, escudos, barreiras, ataques subaquáticos, invocação de polvo. Basicamente, todas essas ideias foram transferidas depois para Tempest.
Volodymyr: Muitos fãs de Sea Dogs acreditam que todos esses elementos mágicos que formaram a base de Tempest: Pirate Action RPG eram exagerados, e muitos complementos que foram lançados posteriormente tentaram excluir qualquer coisa irrealista: esqueletos, talismãs e elementos de outro mundo. Por favor, conte por que você se interessa tanto por isso e por que acha que os jogadores também se interessam?
Avrelii: Do ponto de vista da ideia, criar um conteúdo histórico “seco” é entediante até mesmo do ponto de vista de desenvolvimento. Se você tem vontade e oportunidade de trazer algo que nunca foi visto antes, então deve fazer isso. Alguns condenam, mas para outros pode ser exatamente o que fez com que Tempest se tornasse diferente e mais único em meio a outros projetos.
Volodymyr: Diga, por favor, que outras partes da série de jogos Sea Dogs você jogou?
Avrelii: Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean), várias vezes e em momentos diferentes. Mas minha experiência parou por aí.
Volodymyr: Você joga atualmente?
Avrelii: Os últimos jogos que joguei foram Assassin’s Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome e basicamente só.
Volodymyr: Você comentou que, no começo, com o primeiro jogo de piratas Tempest: Pirate Action RPG, você trabalhou com um publisher, mas com o segundo jogo de piratas houve outro. Agora, eu sei que você trabalha por conta própria, sem publishers. E depois que descobri que o primeiro publisher já não existe mais, tenho uma pergunta: você acha que hoje o conceito de “publisher” é um resquício do passado e que, na prática, o marketing mais eficaz muitas vezes pode ser feito pelo próprio estúdio que lança o jogo?
Avrelii: Tudo isso aconteceu em épocas diferentes. O primeiro publisher era necessário, caso contrário seria impossível. Eles cuidavam de vários contatos, promoções e faziam contratos com diferentes empresas em diversas plataformas. A HeroCraft já é outra era. Nossa indústria se desenvolveu muito rapidamente. A HeroCraft — tanto a empresa quanto os desenvolvedores — já podia designar pessoas da própria equipe para ajudar no desenvolvimento. Claro, nossa história de cooperação é longa. Quando comecei a trabalhar com a HeroCraft, o acesso antecipado ainda não existia. O que havia era o Greenlight. Então, a versão intermediária de Tempest nem chegou a passar por ele. Sozinho era difícil. Mas hoje existe um novo fenômeno: blogueiros e “let’s players” que jogam, falam sobre o jogo e assim acabam fazendo um tipo de PR. Eles se interessam em jogar, o público assiste e, se também se interessa, compra o jogo. Eu, pessoalmente, não investi muito em promoção ou publicidade, pelo menos em Cliff Empire. E depois, o acesso antecipado dá uma grande oportunidade de trabalhar com o feedback dos jogadores, o que é melhor do que qualquer game designer e melhor do que uma equipe de testadores. Os jogadores dizem o que querem e, se o desenvolvedor for bom, vai levar tudo isso em consideração. Basicamente, em Tempest, nós fizemos exatamente isso.
Volodymyr: Então, no fim, hoje é melhor sem um publisher?
Avrelii: Para mim, sim. Se alguém está começando, pode conseguir visibilidade com a ajuda de um publisher, e isso pode ser melhor para ele.
Volodymyr: Eu queria perguntar sobre o acesso antecipado de Tempest. Você acha que foi a escolha certa em termos de popularidade e resultados financeiros? O acesso antecipado trouxe algum benefício? E quanto tempo levou até o lançamento completo?
Avrelii: Primeiro, o fato de que você obtém lucro do projeto imediatamente, por meio das vendas. O acesso antecipado é um enorme benefício para um desenvolvedor que está aberto ao feedback. O momento em que fomos para o acesso antecipado foi mais planejado pela empresa do que por mim. Eu mergulhei de cabeça no desenvolvimento de Tempest: Pirate Action RPG e deixei de pensar em prazos e datas. Lembro que eles fizeram algumas análises sobre quando seria melhor lançar, quais projetos estavam sendo lançados ao mesmo tempo, para não “afundar” e não ficar invisível. Aparentemente, eles sabiam melhor, por isso fizeram assim, e eu apenas acompanhei.
Volodymyr: Então, por quanto tempo Tempest: Pirate Action RPG ficou em acesso antecipado e por que vocês decidiram ir para o lançamento completo?
Avrelii: Não me lembro exatamente, mas ficamos em acesso antecipado por pelo menos seis meses.
Volodymyr: Quanto tempo o jogo Tempest: Pirate Action RPG ficou em desenvolvimento antes do acesso antecipado?
Avrelii: No total, até a minha saída do projeto, aproximadamente 5 anos.
Volodymyr: Você pode, por favor, traçar a cronologia — quando criou o projeto, quando começou a trabalhar com a HeroCraft e em que momento deixou o projeto?

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. Crazy Soccer
Avrelii: Trabalhávamos com a HeroCraft antes mesmo de Tempest, em um projeto chamado Crazy Soccer. Então, já havia um relacionamento estabelecido. Depois de finalizar o projeto anterior, eu já tinha um esboço, um projeto de navios mais voltado para dispositivos móveis. Eu fiz um protótipo em alguns meses e enviei para eles com a proposta de desenvolvermos esse tema juntos. Era um jogo de coletar moedas: o barco se movia para a esquerda e para a direita e coletava moedas. Mas, visualmente, tudo era épico: ele girava devagar, com vários efeitos.
Inimigos apareciam à esquerda e à direita, e a jogabilidade era bastante estática, sem liberdade de movimento e sem mundo aberto. Essa foi a primeira versão. Depois, sugeriram fazer algo em escala maior e, cerca de seis meses depois, surgiu um protótipo com mundo aberto. No geral, eu tinha a ideia de navegação sem mapa e sem viagem rápida: criei balizas distantes em diferentes ilhas. No mapa, você podia ver aproximadamente onde tudo ficava, mas no geral era preciso se orientar pelos pontos cardeais, pelo sol e pelas estrelas. E então, como uma bola de neve, para comodidade do público em massa, foram introduzidas simplificações como viagem rápida, aceleração do tempo e assim por diante. O acesso antecipado foi mais ou menos entre o terceiro e o quarto ano e, entre o quarto e o quinto ano, pelo que me lembro, foram feitos os DLCs. Eu fiz tudo o que queria. Eles têm uma equipe e continuam dando suporte ao projeto.
Volodymyr: Em uma das entrevistas que eu vi, ouvi você dizer claramente que não planejava fazer DLC para Tempest.
Avrelii: Eu não planejava, mas a empresa planejava. Nós adicionamos muitas coisas no acesso antecipado que normalmente as pessoas colocam em DLC. Expandimos o máximo possível: três mapas inteiros, o sistema de abordagens (boarding) também foi refeito, não como parte de um DLC, mas como parte do jogo. Os DLCs de Tempest incluíram outro mapa com missões e novos navios. Já faz uns quatro anos desde que saí.
Volodymyr: Por que você saiu de Tempest: Pirate Action RPG?
Avrelii: Porque eu já tinha feito tudo o que queria. Psicologicamente, era difícil continuar. Além disso, como desenvolvedor líder, já não havia muito mais o que eu pudesse fazer ali. Criamos editores e esquemas para que outras pessoas pudessem continuar adicionando conteúdo. Isso também fazia parte do meu plano de saída — deixar uma boa caixa de ferramentas para Tempest.
Volodymyr: Por que você decidiu não continuar a cooperação com a HeroCraft e não trabalhar em novos projetos juntos, como foi com Tempest?
Avrelii: O acesso antecipado se tornou mais acessível e eu decidi não perder mais tempo. Porque 5 anos, em princípio, foi demais para Tempest. O projeto mudou de essência três vezes, no meio do caminho. Houve especialmente muitas mudanças quando um game designer foi designado. Ele fazia alterações, e por cerca de um ano eu ficava retrabalhando o jogo de acordo com a visão dele. Hoje, no meu entendimento, se você vai fazer algo, precisa fazer uma vez só, sem refazer, e manter tudo sob seu controle.
Volodymyr: Concordo totalmente com você, porque retrabalhos realmente atrasam muito o projeto, colocam em dúvida a possibilidade de lançamento e também aumentam o orçamento.
Avrelii: Aconteceu que o acesso antecipado surgiu enquanto trabalhávamos em Tempest: Pirate Action RPG. Ele apareceu na Steam, e nós aproveitamos essa oportunidade. Talvez, sem o acesso antecipado, tivesse sido possível seguir até o fim e fazer o lançamento pelo método clássico. Mas, com a chegada do acesso antecipado, nós o utilizamos, e foi uma boa decisão.
Volodymyr: Qual é o estado atual de Tempest? Ele continua evoluindo com a HeroCraft ou o jogo está parado e apenas sendo vendido?
Avrelii: Vi nas notícias que ainda há algum movimento, concursos, DLCs. E eu, pessoalmente, nem cheguei a jogar ainda, simplesmente não tenho tempo. A única coisa que fiz foi mexer um pouco na versão mobile de Tempest, observar as mudanças na interface e encontrar alguns bugs — escrevi sobre eles para o produtor. No geral, o projeto segue sendo suportado.
Volodymyr: A versão mobile de Tempest: Pirate Action RPG foi lançada enquanto você ainda estava lá ou depois que você saiu?
Avrelii: Foi comigo, sim. Lembro dos builds no iPad. Os tablets tinham acabado de aparecer — aprendemos ali, pela primeira vez, a fazer interface para toque, de forma que fosse confortável segurar o dispositivo, para que as colunas não bloqueassem nada, era preciso testar na horizontal e na vertical. Agora eu decidi que o próximo projeto não será para mobile, será apenas para PC. No futuro — para consoles, mas há muito espaço para pesquisa ainda.

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. Space Wolf Warhammer 40000
Volodymyr: Depois que você terminou o trabalho com a HeroCraft em Tempest, há vários jogos no perfil da HeroCraft com avaliações bem mistas e uma base de compras relativamente pequena, pelo menos é o que parece de fora. O único projeto que, digamos, “teve um certo sucesso” é Space Wolf Warhammer 40000. Por favor, diga: por que você acha que, após o fim da sua cooperação, os jogos não foram tão populares quanto eram antes?
Avrelii: Para ser sincero, não sei o que está acontecendo lá, nós já não nos falamos tão intensamente. Mas sei que agora eles focam mais em suporte de longo prazo.
Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG foi o seu último projeto com o tema de navios e mar. Diga por quê. Você se cansou do tema? Surgiram outros interesses que você gostaria de seguir?
Avrelii: Há um ponto interessante no desenvolvimento de jogos. Eu sempre uso a metáfora da caneca: se uma caneca é um produto cerâmico, o desenvolvedor é a pessoa que passou anos olhando para essa caneca de perto, dia e noite. E, depois de terminar, tudo o que ele quer é jogar essa caneca fora. Por isso, o estilo do próximo projeto às vezes não tem nada em comum com o anterior. Mas, depois de alguns anos, o tema acaba voltando a chamar. E, para não “reinventar a roda”, eu ainda espero poder jogar Skull & Bones. Às vezes é melhor substituir a vontade de fazer algo pela vontade de jogar alguma coisa de alta qualidade.

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. Skull & Bones
Volodymyr: Tenho grandes dúvidas de que veremos Skull & Bones. Fiz um vídeo sobre isso, em que analisei o estado atual do projeto. O estúdio se colocou numa posição complicada: por um lado, quer fazer um jogo super polido, mas, por outro, enfrenta o problema de que as mecânicas não atraem os jogadores, então eles mergulharam em profundas reflexões. Além disso, as informações do site oficial indicam que a própria gerente do projeto não sabe totalmente como um bom jogo deveria ser. Então, não crie expectativas demais em relação a Skull & Bones.
Avrelii: Se você olhar a página da Steam, a data de lançamento de Skull & Bones está como “Em breve” (“Soon”). Talvez ainda haja esperança. Talvez um dia Skull & Bones seja lançado e, se não for, vou ter que fazer outra coisa para agradar os jogadores que já estão com o apetite aberto. Porque agora os gráficos se desenvolvem muito com a chegada das placas RTX, que eu queria muito comprar, mas não consegui. A Unity atualizou o sistema de renderização. Já estou há três semanas migrando meu projeto atual para a nova renderização. Ganhei cerca de 20 quadros por segundo a mais do que tinha antes. Vejo que nas configurações da Unity já é possível ativar o famoso RTX, ver ray tracing em tempo real, mas ainda não conseguimos as placas de vídeo. Tenho ideias para fazer outro jogo nesse mesmo cenário. Não seria uma continuação, não seria Tempest 2, mas algo à parte, mais sombrio, hardcore, com elementos de misticismo, mas com foco forte em gráficos bonitos. No entanto, nada está planejado para os próximos anos.

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. World of Sea Battle
Volodymyr: Você disse que está esperando por Skull & Bones. Já jogou Naval Action ou World of Sea Battle?
Avrelii: Não, nunca joguei.
Volodymyr: Eu recomendo que experimente. São jogos diametralmente opostos: um é completamente casual e o outro é hardcore. Mas, no fim das contas, ambos são sobre navios à vela, e sobre os dois nós já temos vídeos no nosso canal: uma entrevista com o desenvolvedor de World of Sea Battle e uma série de vídeos sobre Naval Action.

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. Naval Action
Avrelii: Naval Action não me chamou a atenção visualmente, não me atraiu. World of Sea Battle, pelo visto, também não. Para mim, gráficos são um dos componentes-chave. A única coisa de que realmente gostei foi Assassin’s Creed.
Volodymyr: Conte sobre seus planos para o futuro e os projetos que você fez depois de Tempest: Pirate Action RPG.
Avrelii: Depois de Tempest, comecei imediatamente a desenvolver Cliff Empire, que é um jogo de estratégia econômica. Além de Sea Dogs, eu também jogava jogos de economia quando criança — havia Caesar III e, até recentemente, joguei Nebuchadnezzar, que é uma espécie de retorno a esse tema. Sempre tive muitas ideias e tentativas de fazer uma estratégia econômica, e pela primeira vez consegui concluir o projeto com Cliff Empire. O desenvolvimento levou cerca de dois anos: um ano recluso, e mais um ano em acesso antecipado para Cliff Empire, com cerca de meio ano de suporte depois disso. Aliás, eu planejo voltar a ele um pouco — muito feedback foi acumulado e há muitas coisas que precisam ser corrigidas. E agora estamos fazendo um jogo de tiro em terceira pessoa no universo de Cliff Empire, de 50 a 100 anos após os eventos. Nossa estratégia é a mesma que em Tempest: se continuamos no mesmo cenário, então, pelo menos, mudamos o gênero ou a era.

Entrevista com o desenvolvedor de Tempest: Pirate Action RPG. Cliff Empire
Volodymyr: Quando podemos esperar um novo jogo na Steam?
Avrelii: Talvez até o fim deste ano entremos em acesso antecipado com pelo menos metade do jogo ou um terço. Em um shooter com campanha, acontece que você não pode simplesmente fazer as mecânicas de jogo e depois terminar o resto. Há uma história, e nós a escrevemos de forma linear, da primeira missão até o fim, então, em acesso antecipado, só pode sair uma parte, nada mais. E depois, novas missões serão adicionadas em atualizações. Eu não sei como os jogadores vão reagir a isso. A concorrência no gênero de shooters é, em geral, bastante alta e, para uma equipe indie, é um grande desafio.
Volodymyr: E quantas pessoas há na equipe agora?
Avrelii: Três.
Volodymyr: Você, sua esposa e...
Avrelii: E uma pessoa misteriosa.
Volodymyr: Então é uma pessoa para som, uma para gráficos e você cuida da programação, certo?
Avrelii: Não exatamente. Também temos um compositor. Ele faz parte da equipe, está nos créditos, mas a terceira pessoa fixa é alguém que trabalha com gráficos.
Volodymyr: Avrelii, muito obrigado pela entrevista. Foi um grande prazer conhecê-lo. Foi interessante saber sobre o caminho de desenvolvimento de Tempest e sobre a sua trajetória como “publicador de si mesmo” e de sua própria equipe indie. Desejamos muita sorte com seus novos projetos.
Avrelii: Também foi um prazer conhecê-lo e conversar. Até nos encontrarmos novamente, aparentemente?
Volodymyr: Até breve!
Esperamos que este material tenha sido útil para você!
Saiba mais sobre o projeto Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG e adicione-o à sua lista de desejos na página do jogo na Steam.





