
Всем привет! Сегодня мы отвечаем на ваши вопросы, и в этом дневнике разработки вы узнаете:
- Сколько человек разрабатывают “Corsairs Legacy”? Кто эти люди?
- Почему мы не планируем переименовывать канал с “Save the Pirate” в “Corsairs Legacy”?
- Почему игра разрабатывается на Unity, а не Unreal Engine?
- Контактируем ли мы с людьми, которые принимали участие в создании “Корсаров” (оригинальным составом Seaward)?
- Почему наша команда не может объединиться с BlackMark Studio для достижения общего результата?
Вопросов под прошлыми видео было очень много, и мы разбили их на 2 части. Первая часть - вопросы организационного характера: о команде, видении проекта и организации процесса - на них мы отвечаем сегодня. В следующем выпуске мы ответим на вопросы, которые касаются непосредственно игры.
Итак, начнем с команды. Проект разрабатывает компания Mauris, которая была основана в 2013-м году, руководителем студии является Владимиром Бондаренко. С 2013-го года командой Mauris было реализовано более 80 проектов для таких компаний, как Bosch, Freedom Finance, Nomad Insurance, Hettich, Компендиум, Bionorica, Teva, Sandoz, BI Group. В 2018-м вместе с сетью кинотеатров Multiplex командой Mauris была создана социальная сеть Fander для любителей кино в формате кинотиндера. В приложении Fander были реализованы игровые элементы и встроенная викторина. Именно в этот период команда шаг за шагом стала переходить к разработке собственных игр и уходить от других видов разработок. Студия сфокусировалась на мобильных играх и выпустила ряд успешных приложений, одно из которых - “Save the Pirate” - на сегодняшний день скачали более 6 млн пользователей.
Канал Save the Pirate изначально задумывался, как канал о ПК версии одноименной игры, которая вышла в стиме в этом году, и находится в бесплатном доступе. После общения с Юрием Рогачем, арт-директором игры “Корсары 4”, нами было принято решение сделать пилотную версию RPG в 3D и оценить сложность разработки. Мы посчитали задачу подъемной, и Mauris начал подбор специалистов из геймдева компьютерных игр, которые смогли бы сформировать основной костяк разработки будущей игры. На изучение рынка, анализ проектов, связанных с тематикой “Корсаров”, определение вектора движения и формирование команды у нас ушло 4 месяца. С развитием проекта мы стали увеличивать команду, и на сегодняшний день над игрой работают:
- три Unity программиста;
- лвл дизайнер;
- специалист по освещению;
- моделлер внешнего мира;
- моделлер персонажей;
- редактор;
- специалист по озвучке;
- специалист по монтажу;
- дизайнер;
- иллюстратор;
- два аниматора;
- серверный программист;
- специалист по спецэффектам;
- переводчик.
Возглавляет проект руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко. Основной костяк текущих участников проекта играл в “Корсары”, начиная со их второй части. Автор всех квестов играл в “Корсары 2”, “Корсары 3”, “Сундук Мертвеца”, “Возвращение Легенды”, “Город Потерянных Кораблей”, “Проклятые Судьбой”, “История Пирата” и “Корсары: каждому свое”. В наших планах через год удвоить численность команды, в среднем за месяц команда увеличивается на 1-2 человека.
Наша команда поддерживает связь с разработчиками оригинальных “Корсаров”, интервью с которыми были размещены на канале Save the Pirate, но на текущий момент ни один представитель Seaward не принимает активного участия в Corsairs Legacy.
Нас неоднократно спрашивали, почему канал называется Save the Pirate, и почему мы не переименуем его в Corsairs Legacy. В марте мы отмечали первую тысячу подписчиков и 3 млн пользователей в игре Save the Pirate. В честь этого события мы выпустили ролик, где рассказали о миссии канала, заключающейся в увеличении аудитории, которой интересен сеттинг о пиратах. Увеличивая количество интересующихся этим сеттингом людей, мы способствуем росту количество игр, книг и фильмов в данном сеттинге. Мы стараемся давать аудитории интересный и познавательный контент и, за счет него, привлекать новую аудиторию. Рост активной аудитории канала свидетельствует об определенном успехе в данным вопросе. Мы не планируем останавливаться и будем радовать вас новым контентом. Цель канала Save the Pirate - “спасти пиратов”, вывести из состояния упадка пиратский сеттинг.
Теперь поговорим о Unity и Unreal Engine. Студия Mauris всегда делала упор на качественную разработку, и первых 4 сотрудника, включая руководителя, - программисты. Имея большой опыт разработки, мы понимаем, что лучше работать с технологиями, в которых команда имеет максимальную компетенцию - именно, используя их, появляется шанс выпустить максимально качественный продукт. В момент формирования стратегии проекта мы общались с Эдуардом Зайцевым, основным программистом “Города Потерянных Кораблей”, у которого многолетний опыт разработки на Unity. Он считает, что при создании игры, аналогичной “Корсарам”, выбор между Unity и Unreal Engine не принципиален. Хорошего результата можно добиться на любой из платформ.
На тот момент в команде были специалисты по Unity, но ни одного по Unreal Engine, поэтому мы выбрали технологию, в которой у нас больше опыта, а значит, и шансов преуспеть. Второй причиной выбора данной технологии стала более низкая стоимость разработки, что для нас в текущих реалиях крайне важно.
И напоследок ответим на вопрос, почему мы не можем объединить усилия с BlackMark Studio для достижения результата. Причин много. Первая причина - команда BlackMark состоит из модеров, которые развивают игру на Storm Engine в свободное время. Наша же команда состоит из программистов на Unity, которые полный день работают над созданием Corsairs Legacy. В итоге у нас разные трудозатраты на проекты и разные специализации.
Вторая причина - мы делаем разные игры для разной аудитории. BlackMark Studio изначально ориентируется на аудиторию фанатов “Корсаров”, которые хорошо знают игру, и хотели бы получить интересное и достаточно сложное продолжение. Мы же ставим для себя цель привлечение к Corsairs Legacy максимальное количество новой аудитории, которая даст новую жизнь сеттингу.
В нашей игре для новых игроков будет очень низкий порог входа с возможностью сначала прочувствовать игру. Corsairs Legacy максимально аккуратно и медленно поведет игрока за руку в течении первого часа игры и даст возможность, при нежелании напрягать мозг, двигаться по сюжету или фриплеить без необходимости часами выискивать решения. Если вам по квесту потребуется предмет, он всегда будет доступен в рамках текущей игровой ситуации без необходимости пользоваться старыми сохранениями. Режим подсказок опционален, и опытный игрок сможет их отключить. Отключить можно не только подсказки, но и весь игровой интерфейс, чтобы окунуться в мир игры. Аналогично первому Assassin's Creed, мы реализовали безинтерфейсный режим игры.
Отдельное внимание мы уделили комфортному фриплею, аккуратно вписав сюжет в параллельные ветки квестов, давая возможность игроку самому выбирать способ прохождения.
Гибкий вариант настройки сложности прохождения позволит получить удовольствие и опытному игроку, и привлечь новых игроков, которые расширят фанатское сообщество игры, и позволят в дальнейшем делать более масштабные релизы.
Видеоверсия этого дневника разработки доступна на YouTube по ссылке.
Прошлая новость: Дневник разработки Corsairs Legacy №8: Открытый мир

