
Всем привет. Результат голосования о беге показал, что все же большинству аудитории финальная анимация понравилась, и это не может не радовать.
Нас порадовали положительные отзывы о боевых анимациях. В одном из ближайших видео мы подробно поговорим про боевку и поделимся планами по ее совершенствованию. Также, мы поняли, что аудитории будет интересен дневник разработки с вопросами и ответами. В нем мы сможем рассказать о команде разработки, о том, будут ли животные в игре, о наличии мистики, предоставить информацию о релизе и многом другом. Мы сделаем отдельное видео, в котором постараемся ответить на все вопросы, которые были под прошлым видео. Также вы можете написать дополнительные интересующие вас вопросы под новым видео.
В комментариях несколько раз нам писали про мерцающие тени и спрашивали, долго ли мы будем еще показывать один и тот же участок джунглей? Сегодня приоткроем завесу над нашими планами, расскажем о текущем результате проработки локаций и том, когда игроки увидят новые локации.
В анонсе игры мы говорили, что постараемся максимально использовать купленные готовые текстуры, чтобы ускорить и удешевить процесс разработки игры. Но с ростом команды и нашего уровня экспертизы, мы пришли к пониманию, что смоделированные здания получаются интереснее и качественнее готовых решений, и сейчас наша команда находится в процессе создания ряда уникальных зданий и локаций, которые войдут в первую игру.
Полтора месяца назад на калане Save the Pirate вышло видео с Кириллом Борисовичем Назаренко, где историк проанализировал 22 форта, которые были в Корсарах, и рассказал о их сильных и слабых сторонах с тактической точки зрения, а также - об историческом соответствии тому времени. На базе этого анализа мы уже спроектировали первый форт в Corsairs Legacy, который покажем в отдельном видео. Аналогичный фундаментальный подход мы стараемся применять ко всем постройкам, которые проектируем.
Мы не показываем основные локации игры до момента, пока они не будут доведены до полной готовности. Мы планируем в сентябре выпустить геймплейный ролик, где можно будет увидеть большую часть готовой графики и часть локаций, но а сейчас мы объясним стратегию, которой придерживается команда при разработке локаций.
В Корсарах наземный геймплей состоял из ограниченных по размеру локаций с загрузками экранов каждых 10-20 секунд при переходе героя из точки А в точку Б. Если герой находился вне города, у игрока не было четкого понимания схемы острова и приходилось искать на форумах карты тропинок островов, которые выглядят очень однообразно. Фактически, остров - это набор комнат, которые географически никак не привязаны друг к другу и, доходя до точки перехода в другую локацию, игра телепортирует персонаж в другую комнату с декорациями, которые создают впечатление продолжения пути.
Решение выбранное разработчиками на тот момент было очень дальновидно, оно позволяло минимизировать технические требования игры и переиспользовать одни и те же локации в разных местах.
Солнце всегда стоит на одном месте, и фактическая смена дня и ночи реализовывается при переходе с локации в локацию, что в то время воспринимается игроками нормально.
В 2021-м такой подход устарел, и крайне нежелателен. В связи с этим, мы отказались от концепции набора локаций, и приняли решение проектировать остров целиком, создавая единую локацию с минимальным количеством загрузочных экранов. Задача создания полноценного открытого мира имеет много сложностей, одна из которых - обеспечить стабильный FPS и минимизировать требования, которые нужны для работы игры. Мерцание теней, которые вы видите на кадрах из игры, связано с необходимостью увеличения дальности прорисовки теней, что влечет за собой нагрузку на видеокарту.
Сейчас мы сконцентрированы на создании единого технологически эффективного подхода создания цельных островов, который будет давать хорошие результаты по графике, и максимально эффективно использовать ресурсы компьютера игрока. Барбадос, который будет в первой игре, станет эталонной моделью. После релиза игры мы соберем фидбек от игроков, внесем дополнительные правки в оптимизацию графической составляющей и дальше сможем использовать уже готовую и проверенную технологию для создания новых островов.
Приведу пример: мы не ставим каждую пальму или куст отдельно. Мы определяем зоны, которые должны быть заполнены зеленью, указываем параметры ее распределения и параметры качества текстуры, а движок игры сам рассаживает зелень.
Тем не менее, несколько месяцев мы проводили кропотливую работу разработки левел дизайна локации, создавая интересные ландшафтные переходы, красивые видовые места, удобный обзор с различных точек карты, который будет давать ключевые ориентиры текущего месторасположения игрока. Мы хотим вывести восприятие игрока игры о пиратах на новый уровень.
Мы используем динамическое солнце, которое меняет свое расположение в зависимости от времени суток, и создает уникальное освещение. Также уже была внедрена динамическая погода, которая разбавляет игровой процесс дополнительными визуальными и звуковыми эффектами. Данные нововведения не дают возможность программно один раз просчитать расположение и внешний вид теней от каждого объекта на карте, что достаточно сильно повышает нагрузку на видеокарту. Но, мы считаем, что именно такие, казалось бы, мелочи создают атмосферность для игрока и повышают вовлеченность в игровой процесс.
Сейчас мы находимся на этапе финализации внешнего вида основных локаций игры и их оптимизации. Следующим этапом будет работа над повышением качества картинки и красочности игрового мира. Вы сейчас видите кадры текущего состояния разработки, в них нет графической постобработки. Наша стратегия - полная открытость и честность с игроками. Поэтому мы приняли стратегическое решение, что не будем делать перед релизом красивый промо ролик, а сделаем только геймплейное видео, а все силы потратим на то, чтобы картинка, которую увидят игроки в ролике и в самой игре, была максимально хороша.
Видеоверсия этого дневника разработки доступна на YouTube по ссылке.
Прошлая новость: Дневник разработки Corsairs Legacy №7: Идеальный бег?

