
Всем привет. В этом дневнике вы получите 33 ответа на вопросы аудитории, размещенные под последними дневниками разработки. Если у вас появятся новые вопросы, пишите их под новым выпуском на нашем YouTube канале, и мы сделаем еще одно видео в таком же формате. Поехали!
- Когда выйдет игра? Будет ли ранний доступ?
Дату выхода мы озвучим в ближайшем будущем. Пока мы планируем выпустить эрли аксесс с 80% квестов, собрать весь фидбек и на протяжении трех-четырех месяцев вместе с аудиторией игры довести ее до полного релиза.
- Насколько большие города?
Первый город значительно больше городов в Корсарах. После выхода игры, мы проанализируем реакцию аудитории, посмотрим стримы игроков и следующие города начнем делать с учетом полученной обратной связи.
- Прислушались ли вы к мнению Кирилла Борисовича Назаренко, высказанному в ходе анализа холодного и огнестрельного оружия, и насколько вы учитываете его советы в разработке игры? Также, был вопрос, почему Кирилла Борисовича нет в команде проекта?
Кирилл Борисович выступает внешним консультантом, поэтому мы не включали его в состав основной команды.
На канале был видео-разбор оружия из Corsairs Legacy, после обратной связи историка мы внесли такие правки:
- переименовали рапиру старого образца в шпагу старого образца;
- переименовали германскую рапиру в германскую шпагу;
- теперь ятаган выступает как экзотический клинок;
- дорогой катласс переименовали в офицерский катласс;
- доработали 3д модель карабелы;
- в описаниях бастарда и меча госпитальеров был сделан дополнительный акцент на то, что это именно устаревшие образцы;
- внесли изменения в описание клеймора и фламберга;
- над огнестрельным оружием ещё идёт работа. Мы уже сделали первый мушкет и работаем над анимациями для него.
- Круговой удар перерабатываете?
Постараемся успеть до релиза. У нас отдельные планы на переработку всей боевки, но про это мы расскажем в отдельном видео.
- Будут ли животные?
Да, мы уже начали внедрение первых животных в игру.
- Будет ли кастомизация персонажа? Кирасы? Костюмы, головные уборы?
Есть в планах, но скорее всего, не в первой игре. На текущем этапе проще использовать модели уже готовых персонажей, хотя работа над программной кастомизацией уже ведется.
- Диалоги текстовые или полностью озвученные?
Механика диалогов будет аналогичная Корсарам. Но, игроков будет ожидать 1 приятных сюрприз, о котором мы расскажем чуть позже:)
- Сколько планируется островов в итоге? Насколько будет большой архипелаг? Вы хотите сделать 3 острова и наполнить их жизнью?
Мы хотим сделать все основные острова архипелага. После отработки технологии, скорость создания новых локаций увеличится. Насколько - будет понятно после релиза первой игры. Мы планируем регулярно радовать игроков новыми качественно проработанными локациями.
- Будет добивание как в ассасине или ведьмаке?
Пока нет, но есть в есть в планах на будущее.
- Вы тщательно всё изучаете и стараетесь максимально придерживаться реализма. А не пропадёт ли при этом та самая пиратская романтика? Когда созданный в игре форт придётся уничтожать очень долгое время. И это может стать скучным и нудным делом.
Изучение истории дает 2 плюса сразу:
- Использование исторической информации значительно облегчает создание контекста игры, локаций, оружия.
- Придерживаясь определенной историчности, мы позволяем пользователям в игровом формате получать актуальные знания по любимой теме. Мы считаем, что в данном сеттинге это намного лучше выдуманных миров.
Корсары - отличный баланс между игровыми условностями и исторической достоверностью. Морские бои максимально упрощены, но их нельзя назвать казуальными. Такой же подход и к наземной части игры. Мы делаем аналогично. Под последним дневником разработки было пару комментариев, что игра может стать более казуальной, чем Корсары. Corsairs Legacy будет иметь разные режимы сложности. Ключевое нововведение, которое будет опциональным - маркер, подсказывающий, куда нужно идти дальше для продвижения по квесту. Не нужно будет обращаться на форум, достаточно будет выбрать кнопку подсказки. На высоком уровне сложности кнопка подсказки будет отсутствовать. Будет и режим хардкор для любителей Корсары: Каждому Свое.
- Будет ли возможность у главного героя иметь какую нибудь хижину в джунглях, чтобы складывать награбленное? Да и в городах хотелось бы иметь недвижимость?
Мысль интересная, сразу вспоминается GTA: Vice City. Пока нет, но мы запишем в идеи на будущее.
- Есть ли сдвиги по морской части?
Да, мы уже приступили к разработке морской части.
- Будет ли система быстрых переходов?
Нет, планировка локации позволяет быстро добраться до любой точки без телепорта. Левел дизайн строится так, чтобы игрок получал удовольствие от нахождение на локации, и есть приятные бонусы для внимательных путешественников.
- Локация с островами будет сделана в составе открытого мира или это будет отдельное локация с загрузкой?
Море отдельно, суша отдельно.
- Будет ли реализована система крафта? И если да, то что можно будет сделать, так сказать, для себя?
Есть в планах, уже даже прописаны пару квестов, но есть сомнения, что войдет в первый релиз.
- Система паркура, будет ли она в игре или перемещения будут линейными, как в Корсарах?
Перемещение линейное, как в Корсарах. Никаких асассин кридов.
- Планируете ли вы в стиме запустить в ближайшее время (месяц, два) покупку игры по предзаказу? (На мой взгляд это может способствовать увеличение бюджета проекта).
Как только мы будем понимать точную дату релиза и будем готовы показать геймплейное видео - мы планируем запустить предзаказ, это действительно может помочь расширить проект.
- Вот этот старик (в шляпе и белой куртке) бегает вообще великолепно и классно машет руками. Крутая анимация бега, хочу играть с такой анимацией =).
В дневнике разработки “открытый мир” мы показывали кадры с разных этапов разработки локации. Изначально мы использовали модель этого мужика в шляпе и базовые анимации из коробки. Каждый месяц мы заменяем пачки анимаций своими.
- Вот это кстати довольно любопытный момент. Получается что разработчики внутри движка работают с более прогрессивным персонажем с отличной анимацией? Его нельзя использовать в игре? Это типа ходячей камеры? Или слишком дорогая анимация? Кто в теме, просветите плиз.) Уж больно и мне тоже понравился персонаж.
Тут мы уже зададим вопрос аудитории. Многие обратили внимание на мужика в шляпе. Это все троллинг или он вам реально понравился?
- Как насчёт того, чтобы добавить в игру ездовой транспорт в виде лошадей, повозок и карет - это бы сильно разнообразило геймплей в игре?
Это уже не про Корсары. Пока в планах только корабли и перемещение перемещение по островам.
- То есть боевка останется, как в Корсарах?
Расскажем про боевку в одном из ближайших дневников.
- Кстати интересуют генерируемое квесты. Какого типа они будут? Части карты с возможностью найти сокровища, пират, предлагающий грабёж. Ну и торговцы, просящие довезти товар... Это ведь классика). Будут?
Все планируется.
- Такой вопрос, планируются ли в разработке необитаемые острова, не колонизированные, а также, действие игры будет проходить в рамках того же архипелага, что и оригинальные Корсары или планируется расширение территорий? Хотелось бы видеть Кубу в игре, всё-таки самый мощный остров из всех в Карибском море.
Планируем спроектировать и не колонизированные острова.
- Планируются ли дети в проекте? В том же ГПК на улицах были только взрослые... Дети в городах, юнги на кораблях могли бы оживить внешний вид города. Кстати, планируется ли идея того, чтобы ГГ менялся. Т.е. оставались, например, шрамы, некое старение и тд?
Идея хорошая. Но это отдельный пласт работ. Сейчас мы работаем над анимациями для женщин и мужчин, дети - совсем другая специфика.. В будущем - да, планируем добавить детей.
- Порох в пистолетах и мушкетах в дождь будет отсыревать и давать осечку?
Пока не планировали такую механику.
- Будет ли возможность постройки корабля или будет только возможность захвата / покупки готового?
Пока только захват/покупка, идея крутая.
- Будут ли отсылки к предыдущим частям Корсаров?
Пару мелких отсылок мы уже заложили, в дальнейшем планируем точечно добавлять.
- Будет ли возможность при повторном прохождении игры сразу приступать к фриплею?
Сначала идет завязка сюжета, дальше игрок будет волен сам выбирать свой путь. Завязка будет при каждом старте игры.
- Под каким-то из прошлых видео уже задавал вопрос - почему во время бега камера смотрит на персонажа чуть сбоку, как в Скайриме? Будет ли в самой игре возможность это изменить?
Мы провели ряд тестов с камерой и пришли к выводу, что данный формат выглядит максимально комфортно во время игрового процесса. В игре сейчас две камеры - ближе и дальше от персонажа. Центр экрана остается для элементов и персонажей, с которым взаимодействует главный герой.
- Будут ли в игре отсылки, какие-то сюжетные заимствования из известных книг пиратской и морской тематики?
О, да. Очень явные и приятные фанатам жанра.
- Вы знакомы с игрой Blood and Gold: Caribbean!? Это модификация на Mount & Blade: Warband в пиратском сеттинге от наших соотечественников. Но это не просто мод, а полноценная игра, которая продается в Steam. Сейчас разработчики делают игру про парусники в своем сеттинге, схожем с миром фильма "Водный мир" (1995). Хотелось бы увидеть интервью с ребятами, про их прошлый проект и про новый.
Мы заметили, что зрителем канала интересны больше видео про Corsairs Legacy, Корсары и лекции Кирилла Борисовича, поэтому мы выкладываем именно такой контент. Мы знаем про эту игру, но не связывались с разработчиками. У нас с апреля готово интервью с разработчиком игры Tempest, которое вышло только на прошлой неделе. Пока у нас есть более целевой контент - мы с приоритетом выкладываем его, но на прошлой неделе мы не успели смонтировать новое видео с Кириллом Борисовичем Назаренко о сериале “Черные паруса” и наконец-то выложили интервью.
- Требую версию для PS5! Кто за? Голосуем товарищи
Релиз игры будет только в Steam. Мы не хотим распыляться на другие площадки, но у нас есть в планах разобраться с особенностями консольных площадок в ближайшем будущем.
- Катакомбы будут?
Да.
Видеоверсия этого дневника разработки доступна на YouTube по ссылке.
Прошлая новость: Дневник разработки Corsairs Legacy №9: Команда игры

