Головна Ігри Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новини Спільнота Контакти
Игра Corsairs Legacy
ua
ua
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
tr
zh
Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG
Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Ця стаття підготовлена в ході розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.

Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко у Аврелія, ключового розробника гри Tempest: Pirate Action RPG. Ви також можете переглянути цей матеріал на YouTube за посиланням.

Володимир: Аврелію, привіт!

Аврелій: Привіт!

Володимир: Ти створив відомий у колах фанатів ігор про піратів проєкт Tempest, доступний як для мобільних пристроїв, так і на Desktop, і маєш велику аудиторію. По факту ти з нуля створив Tempest: Pirate Action RPG майже самотужки. І хотілося б дізнатися, чи були інші люди, які брали активну участь у розробці?

Аврелій: Для створення такого потрібно трохи самому бути фанатом тематики. Мій убогий геймерський досвід починався з Корсарів, які є еталоном для всіх. Грав я в них ще в дитинстві, і в мене завжди був пункт щось подібне зробити. Десь 20 років мого життя пішло на вивчення всього цього. Самому все це можна поступово робити, але звичайно ж легше, якщо є допомога. Спочатку Tempest розроблявся мною, потім приєдналася моя дружина, а потім компанія HeroCraft, яка і зараз займається просуванням гри. Вони мали безліч програмістів і дизайнерів, які брали участь у проєкті. Ну і ось воно як снігова куля все розвивається.

Володимир: Розкажи про знайомство зі своєю дружиною. Як вона потрапила на проєкт Tempest і яким фахівцем вона є? Чи зараз ви працюєте разом?

Аврелій: Зараз ми працюємо разом навіть щільніше, бо з роками вже спрацювалися. Ми познайомилися в художньому інституті, де разом навчалися, щоправда, на різних спеціальностях: вона займалася моделюванням одягу, а я — дизайном інтер'єрів. Поки зустрічалися, займалися навчанням: дивилися Adobe Photoshop, навчав її працювати в Blender, а раніше сам цього навчався. Модельки міст Tempest точно належать їй, різні вежі. Кораблями я займався, тому що там форма складніша і вимоги більші.

Володимир: Так у результаті, чим дружина займалася саме в Tempest, і що сьогодні вона робить у твоїх проєктах?

Аврелій: Зараз вона є невід'ємною частиною нашої команди. В основному вона займається графікою, рідко звуком і зараз навчається левел-дизайну. В останньому проєкті займатиметься будівництвом або елементів рівнів, або рівнів загалом.

Володимир: Tempest Pirate Action RPG - це, виходить, твій другий проєкт з тематики кораблів та Карибського моря. Розкажи про це, будь ласка.

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. Sea Journey

Аврелій: Так, це другий проєкт. Першим був Sea Journey. Це match-3 гра, і в той час це було теж чудово. Там, як мені було видно, на чистій тематиці не можна виїхати. А з Корсарів мені згадався епізод із примарним кораблем, якимось артефактом, який зміг знищити примарний корабель, і мені здалося, що містичні елементи добре прикрашають, і в Sea Journey я вже вводив деякі талісмани, щити, бар'єри, підводні удари, виклик. В принципі, всі ці напрацювання перейшли і до Tempest.

Володимир: Багато фанатів Корсарів вважають, що всі ці магічні елементи, які лягли в основу Tempest, були зайвими, і багато аддонів, які виходили пізніше, намагалися виключити будь-яку нереальну тематику: скелети, талісмани та потойбічні речі. Скажи, будь ласка, чому тебе так зацікавило і чому ти вважаєш, що гравцям це теж цікаво?

Аврелій: З точки зору концепту, творити сухо-історичний контент нудно навіть у плані розробки. Якщо хочеться реалізувати і є можливість привнести щось небачене досі — це треба робити. Хтось засуджує, а для когось це, можливо, саме те, що проєкт Tempest зробило несхожим і унікальнішим серед інших проєктів.

Володимир: Скажи, будь ласка, в які частини серії Корсари ти грав?

Аврелій: В Корсари 2 (вони ж Корсари: Пірати Карибського моря) кілька разів та в різні часи. Але на цьому мій досвід закінчився.

Володимир: А зараз граєш?

Аврелій: Останніми іграми, що я проходив, були Assassin's Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome і в принципі все.

Володимир: Ти озвучив, що спочатку працював з першою піратською грою з одним паблішером, з другою піратською грою вже з іншим. Зараз я знаю, що ти працюєш сам, без паблішерів. І після того, як я дізнався, що першого паблішера більше не існує, у мене назріло питання: чи ти вважаєш, що на сьогоднішній день поняття “паблішера” — це пережиток минулого, і насправді найефективніший маркетинг найчастіше може зробити сама студія яка випускає гру?

Аврелій: Все це робилося у різні епохи. Перший паблішер був потрібний, інакше не можна було. Вони дбали про різні зв'язки, просування, на різних майданчиках робили договори з різними фірмами. А HeroCraft – це вже інша епоха. Індустрія у нас швидко розвивалася. HeroCraft — вони і розробники в тому числі, вже могли безпосередньо призначити людей зі свого штату, щоб ті допомагали в розробці. Звісно, ​​історія нашої співпраці довга.

Коли я починав працювати з HeroCraft, раннього доступу ще не було. Greenlight ще був. Так от проміжний проєкт навіть його не пройшов. Тобто, самому було складно. Зараз з'явилося нове явище: блогери та летсплейщики, які грають, розповідають і цим служать свого роду піаром. Їм цікаво грати, глядачі дивляться і, якщо їм теж цікаво, купують гру. Як таких коштів на просування, рекламу, принаймні Cliff Empire, я не вкладав особливо. І потім вже ранній доступ чудово дає можливість попрацювати саме з фідбеком гравців, що краще за будь-якого гейм-дизайнера, краще, ніж команда тестувальників. Просто гравці кажуть, що вони хочуть, і якщо розробник хороший, він візьме до уваги всі ці речі. В принципі, у Tempest ми так і робили.

Володимир: Тож за підсумком зараз краще без паблішера?

Аврелій: Мені так. Якщо хтось новий, то йому може з паблішером, щоби просунули, і краще буде.

Володимир: Я якраз хотів поставити запитання щодо раннього доступу Tempest. Як ти вважаєш, це було правильно з погляду показників популярності, фінансових? Ранній доступ дав якісь переваги? І через який час ви вийшли на повний випуск?

Аврелій: Ну, по-перше, те, що відразу отримуєш прибуток з проєкту, з продажу. Ранній доступ є величезною перевагою для розробника, який відкритий для фідбека. Етап, коли ми виходили, більше планувався компанією ніж мною. Я "з головою" пішов у розробку і вже не замислювався про терміни та дати. Пам'ятаю, що вони проводили якусь аналітику, коли краще випуститись, якісь проєкти, щоб не “просісти”, не стати непомітними. Мабуть, вони знали найкраще, так і зробили, а я просто послухав.

Володимир: Тож скільки часу Tempest Pirate Action RPG пробув в ранньому доступі і чому вирішили вийти вже у повноцінний?

Аврелій: Точно не пам'ятаю, але щонайменше півроку були в ранньому доступі.

Володимир: А скільки гра Tempest Pirate Action RPG розроблялася до раннього доступу?

Аврелій: Сумарно, до мого виходу з проєкту, десь 5 років.

Володимир: Можеш, будь ласка, окреслити хронологію, коли ви створили Tempest, коли почали працювати з HeroCraft і коли ти вийшов з проєкту?

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. Crazy Soccer

Аврелій: З HeroCraft ми працювали ще до Tempest, це був проєкт Crazy Soccer. Тож у нас уже були налагоджені зв'язки. Після завершення попереднього проєкту я вже мав малюнок, навіть більш мобільно орієнтований проєкт з кораблів. Я зробив збірку за пару місяців, виклав їм із пропозицією розвивати цю тему разом. Це як ігри зі збиранням монет: кораблик рухається ліворуч-праворуч і збирає монетки. Але в даному випадку він епічно зроблений: повільно розгортається з різними ефектами. Ліворуч і праворуч підпливають вороги, і це був досить статичний геймплей без свободи пересування без відкритого світу. Це була перша збірка.

Потім запропонували зробити більш масштабно і десь за півроку було зроблено прототип з відкритим світом. Взагалі, у мене були концепції навігації без карти та швидких переміщень, я робив дистанційні маяки на різних островах. На карті можна було подивитися більш-менш де що, але в цілому потрібно було орієнтуватися на всі боки світу, на сонце, зірки. А потім як снігова куля для зручності, для масового споживача вводилися такі ось спрощення як швидкі пересування, прискорення часу та інше. Ранній доступ був з 3 по 4 роки приблизно, з 4 по 5, як би, були DLC. Те, що я хотів, зробив. Вони мають команду і вони підтримують прєект надалі.

Володимир: У твоєму інтерв'ю, яке я дивився, я почув чітку позицію, що ти не плануєш робити DLC для Tempest.

Аврелій: Я не планував, а компанія планувала. Насправді ми багато речей додали до раннього доступу, які зазвичай люди роблять через DLC. Розширювалися скільки могли: три карти цілих, абордаж переробили теж у рамках DLC, бо як частина гри. До DLC увійшла ще одна карта з квестами, нові кораблі. Після мого відходу вже десь 4 роки минуло.

Володимир: Чому пішов з Tempest Pirate Action RPG?

Аврелій: Зробив усе, що хотів. Психологічно вже важко було продовжувати. Та й у принципі мені як провідному розробнику там уже робити нічого. Ми створили різні редактори, схеми, щоб люди могли дороблювати контент самі. Це теж було частиною програми мого виходу — залишити хороший інструментарій.

Володимир: Чому вирішив далі не продовжувати співпрацю з HeroCraft та спільно не робити нові проєкти, як зробив із Tempest?

Аврелій: Ранній доступ став доступнішим, і я вирішив більше не витрачати час. Тому що 5 років, в принципі, для Tempest було дуже багато. Проєкт змінював свою сутність тричі, на льоту. Особливо багато змін було, коли призначили гейм-дизайнера. Він вносив зміни, і близько року я займався переробками під його бачення. Зараз, у моєму розумінні, якщо робити, то потрібно робити один раз без переробок і все тримати під своїм контролем.

Володимир: Я повністю з тобою згоден, тому що справді дуже гальмують проєкт, ставлять під питання можливість його виходу, а також збільшують бюджет.

Аврелій: Вийшло так, що ранній доступ виник у процесі того, як ми працювали над Tempest Pirate Action RPG. Steam зарелізив і ми скористалися цією можливістю. Можливо, без раннього доступу вдалося б і далі допилювати до фінішу і робити реліз класичним методом. Але з появою раннього доступу ми ним скористалися і це було гарним рішенням.

Володимир: Який зараз стан Tempest? Він продовжує розвиватися якимось чином з HeroCraft, або ж гра заморожена і просто продається?

Аврелій: Я бачив у новинах, що там ще є якась движуха, якісь конкурси, DLC. А сам особисто ще не грав навіть - просто немає часу. Єдине, що я пробував, то це мобільну версію потикати, подивився зміни інтерфейсу, ще й баги якісь знайшов – написав продюсеру. Ну реально ведеться підтримка проєкту.

Володимир: Мобільна версія Tempest Pirate Action RPG була випущена ще за тебе, чи це було після твого відходу?

Аврелій: За мене, так. Пам'ятаю збірку на iPad. З'явилися планшети — вчилися там вперше інтерфейс робити під пальці, щоб у руках було зручно, щоб колоночку не закривати, горизонтально і вертикально треба було спробувати. Зараз я собі вибрав, що наступний проєкт у мене на mobile не поширюється, суто на PC. У перспективі — на консолі, але там простір для досліджень великий.

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. Space Wolves Warhammer 40000

Володимир: Після того, як ви закінчили співпрацювати з HeroCraft по Tempest, у профілі HeroCraft є ряд ігор з дуже змішаними відгуками та досить невеликою базою покупок, принаймні так це виглядає з боку. Єдиний проєкт, який плюс-мінус непогано "вистрілив" - це Space Wolves Warhammer 40000. Скажи, будь ласка, як ти думаєш, чому після закінчення вашої співпраці далі ігри були не такі популярні, як за нього?

Аврелій: Чесно кажучи, я не знаю, що там відбувається, ми не так інтенсивно спілкуємося. Але знаю, що вони б'ють на довгострокову підтримку.

Володимир: Tempest був останнім твоїм проєктом на тему кораблів та моря. Розкажи чому так? Набридла тема? Чи були якісь інші захоплення, які хотів ще реалізувати?

Аврелій: Є такий цікавий момент із розробкою. Я завжди беру в приклад кухоль: якщо кухоль - це керамічний виріб, то розробник - це людина, яка дивилася на цей кухоль протягом декількох років день і ніч. І після закінчення цей кухоль хочеться викинути кудись подалі. Тому стилістика наступного проєкту нічого спільного не має. Але через кілька років тематика звичайно ж манить собою і, щоб не "велосипедити", я все ж чекаю, щоб пограти в Skull & Bones. Тому бажання іноді щось зробити краще замінити бажанням пограти у щось якісне.

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. Skull and Bones

Володимир: Є великі сумніви, що побачимо Skull and Bones. На цю тему я робив ролик, де аналізував поточний стан. Студія загнала себе в пастку, тому що вони хочуть зробити дуже якісну гру з одного боку, а з іншого боку — вони зіткнулися з проблемою, що механіки не приваблюють гравців, і тому пішли у глибокі роздуми. Також інформація з їхнього офіційного сайту свідчить про те, що керівниця проєкту сама до кінця не знає, як має виглядати гарна гра. Тому сильно не чекай на Skull and Bones.

Аврелій: Якщо взяти сторінку Steam, є дата виходу “Soon” у Skull & Bones. Може, надія є. Може, вийде ще колись Skull & Bones, а якщо не вийде, то мені доведеться робити ще щось, щоб порадувати гравців, у яких апетити вже розігралися. Тому що зараз графіка дуже розвивається з виходом RTX-карт, які я реально хотів купити, але не було в наявності. Unity проапгрейдив свій рендеринг. Я навіть свій поточний проєкт вже третій тиждень переводжу на новий рендеринг. Я отримав збільшення в 20 кадрів в секунду ще понад те, що в мене було.

Бачу, в Unity в налаштуваннях вже можна цей RTX горезвісний включити, подивитися на реальне трасування променів, але відеокарт поки що не вдалося дістати. У мене є задуми зробити ще одну гру в такому сеттингу. Це не було б продовження - Tempest 2, це було б щось окреме, щось похмуріше, хардкорне, з елементами містики, але з ударом на гарну графіку. Але поки що нічого найближчими роками не планується.

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. World of Sea Battle

Володимир: Ти сказав, що чекаєш на Skull & Bones. А ти грав у Naval Action або в World of Sea Battle?

Аврелій: Не грав.

Володимир: Рекомендую спробувати. Це діаметрально протилежні ігри: одна повністю казуальна, а друга хардкорна. Але за фактом обидві гри про вітрильники, і про обидві у нас на каналі вже було по ролику: інтерв'ю з розробником World of Sea Battle та ряд відео про Naval Action.

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. Naval Action

Аврелій: Naval Action мені не сподобався просто візуально, не привабив. World of Sea Battle, мабуть, теж. Для мене графіка – одна з ключових складових. Єдине, від чого я отримав насолоду, так це Assassin's Creed.

Володимир: Розкажи про свої плани на майбутнє та проєкти, які ти робив після Tempest.

Аврелій: Після Tempest відразу розпочав розробку Cliff Empire, це економічна стратегія. Крім Корсарів я в дитинстві ще грав і в економічні, там Caesar III, і навіть нещодавно ось грав у Nebuchadnezzar, який, скажімо так, ретроспективний на цю тему. У мене завжди було багато напрацювань та спроб зробити економічну стратегію, і вперше вийшло від і до. Розробка близько двох років була: рік під замком і ще рік у ранньому доступі для Cliff Empire, десь півроку підтримки. До речі, планую ще трохи повернутися до нього, накопичилося безліч фідбеків і треба багато чого підправити. А зараз робимо шутер від третьої особи у всесвіті Cliff Empire від 50 до 100 років після подій. Стратегія — знову той самий трюк, як і з Tempest: якщо продовжувати в тому ж сеттингу, то просто хоча б інший жанр чи інша епоха.

Інтерв'ю з розробником Tempest: Pirate Action RPG

Інтерв'ю з розробником Tempest Pirate Action RPG. Cliff Empire

Володимир: Коли чекати на нову гру в Steam?

Аврелій: Можливо, до кінця цього року ми вийдемо в ранній доступ хоча б з половиною гри або з третиною. У шутері з сюжетом виходить так, що не можна зробити ігрову механіку і потім допилювати щось. Є сюжет, і ми лінійно від першої місії до кінця прописуємо його і виходить, що в ранньому доступі може вийти лише шматок, не більше. А потім до оновлень будуть додаватися нові місії. Не знаю, як воно зайде людям. Конкуренція взагалі у жанрі шутерів досить висока, й у інді-команди це цілком собі непростий челендж.

Володимир: А скільки зараз у вас людина в команді?

Аврелій: Троє.

Володимир: Ти, твоя дружина і?

Аврелій: І загадкова особистість.

Володимир: Виходить, одна людина за звуком, одна людина за графіком і ти програмуєш правильно?

Аврелій: Ні. Композитор ще. Він начебто і частина команди, він є в титрах, а так на стоянці у нас третя людина за графіком.

Володимир: Аврелію, дякую за інтерв'ю. Було дуже приємно познайомитись. Цікаво було дізнатися про шлях розробки Tempest та шлях твого становлення як паблішера самого себе та своєї інді-студії. Бажаємо вам вдачі з новими проєктами.

Аврелій: Теж було приємно познайомитись та поспілкуватися. До нових зустрічей, мабуть?

Володимир: До нових зустрічей!

Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!

Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.

Нова гра про піратів вже в Steam

Купити в