Entermanöver in Corsairs Legacy

In den letzten Monaten wurde das Enter-System in Corsairs Legacy komplett überarbeitet.
Es ist nicht mehr nur eine einfache Rauferei zwischen zwei Besatzungen, sondern ein komplexes taktisches Ereignis, bei dem Timing, Moral, Vorbereitung des Spielers, der Zustand der Schiffe, die Rollen der Offiziere sowie direkte Konsequenzen für Schiff und Crew eine Rolle spielen.
Entermanöver erfordert nicht nur die Vorbereitung des Schiffs, sondern auch die des Kapitäns selbst. Der Spieler muss sich im Voraus mit Tränken, Vorräten und Munition eindecken, seine Waffen warten und die Besatzung kampfbereit halten.
Unten finden Sie die vollständige Dokumentation der Enter-Mechaniken in der aktuellen Version des Spiels.
Voraussetzungen für den Start des Enterkampfs
Sie können jedes feindliche Schiff Entermanöver, wenn:
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sich mindestens 5 Besatzungsmitglieder auf Ihrem Schiff befinden;
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das Schiff als feindlich gilt (über ihm wird ein roter Pfeil angezeigt). Um ein freundliches Schiff feindlich zu machen, müssen Sie es manuell mit der Schiffskanone beschießen.
Sobald Sie sich auf die erlaubte Distanz genähert haben, können Sie die Taste F drücken, um den Enterkampf zu starten.
Startdistanz für den Enterkampf
Der Radius, in dem die Aktion mit F verfügbar wird, hängt ab von:
-
der Schiffsklasse;
-
dem Ausbau der persönlichen Schiffs-Fertigkeiten des Charakters.
Ein feindliches Schiff kann den Enterkampf auch selbst initiieren, wenn es einen zahlenmäßigen oder qualitativen Vorteil sieht und den Kampf als vorteilhaft einschätzt.
Wenn Sie sich nicht auf einen ungünstigen Kampf einlassen wollen, bleiben Sie außerhalb des Start-Radius für Enterkämpfe.
Schwierigkeitsanzeige beim Entermanöver
Die Schwierigkeit wird durch ein Symbol mit gekreuzten Schwertern über dem Schiff angezeigt:
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1 von 5: sehr einfacher Enterkampf, deutlicher Vorteil für den Spieler;
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3 von 5: ungefähr ausgeglichene Kräfte;
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5 von 5: extrem schwieriger Enterkampf, der ernsthafte Vorbereitung und Erfahrung erfordert.
Was die Schwierigkeit beeinflusst
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das Verhältnis der Mannschaftsstärken;
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Verluste der Besatzung vor Beginn des Enterkampfs.
Die Anzeige ist dynamisch und wird nach jeglichen Mannschaftsverlusten auf beiden Seiten neu berechnet.
Vorbereitung auf den Enterkampf
Vorheriges Ausdünnen der Besatzung
Die zuverlässigste Methode, einen Enterkampf zu erleichtern, ist es, die feindliche Besatzung im Voraus mit Kartätschen auszudünnen, ohne die eigene Crew zu verlieren.
Wenn Sie vor Beginn des Enterkampfs einen deutlichen Vorteil geschaffen haben:
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kann die Schwierigkeit auf das Minimum sinken;
-
werden selbst größere Schiffe zu einem realistischen Ziel.
Ermitteln der gegnerischen Mannschaftsstärke
Die genaue Größe der feindlichen Besatzung können Sie durch ein Fernglas sehen, wenn Ihr Charakter eines der folgenden ausgerüstet hat:
- Französisches Fernglas
- Italienisches Fernglas
- Graviertes Fernglas
- Offiziersfernrohr
- Exquisites Fernrohr
- Fernrohr aus Verbundwerkstoff
Ohne diese Ferngläser wird nur der rote Mannschaftsbalken über dem Schiff angezeigt.
Ereignisabfolge beim Drücken von F
Nach dem Versuch, einen Enterkampf zu starten, wird eine strikte Prüfreihenfolge ausgelöst. Die Ereignisse werden exakt in der folgenden Reihenfolge geprüft:
-
Wenn sich weniger als 5 Besatzungsmitglieder auf dem Schiff befinden, ist Entermanöver nicht möglich.
-
Wird ein verlassenes Schiff gefunden, wird es nach dem Drücken von F automatisch übernommen - ohne Enterkampf.


-
Die Enterhaken haben keinen Halt gefunden - es wird ein Cooldown von 10 Sekunden gesetzt.
Chance: 7 − (Glück / 2)% -
Die Crew weigert sich wegen niedriger Moral (unter 20) zu Entermanöver - Cooldown 10 Sekunden.
Chance: 35 − aktuelle Moral % -
Die feindliche Besatzung ergibt sich kampflos.
Bedingung: Ihre Crew ist mindestens dreimal so groß, und die Schiffsklasse des Gegners ist nicht höher.
Chance: 80% -
Die Crew meutert und tötet den Kapitän - der letzte Spielstand wird geladen.
Moral unter 20, Chance: 20 − Glück % -
Die Crew zweifelt an der Entschlossenheit des Kapitäns - Sie können die Moral gegen reduzierte Kosten erhöhen.
Moral 20–40, Chance: 70 − Moral % -
Die Crew bittet um Vorräte (Waffen, Munition oder Medizin). Bei Zustimmung: +10 Moral. Das ist die günstigste Möglichkeit, die Moral im Spiel zu erhöhen.
Voraussetzungen für das Ereignis:
- Moral 20–40,
- mindestens 10 Waffen, 10 Heiltränke und 20 Kugeln im Inventar.
Chance: 70 − Moral % -
Der Kapitän wird durch einen Musketenschuss getötet - der letzte Spielstand wird geladen.
Chance: 4 − (Glück / 3) -
Der Kapitän wird durch eine Kanonenkugel getötet - der letzte Spielstand wird geladen.
Chance: 4 − (Glück / 3). -
Ein Passagier stirbt zu Beginn des Enterkampfs (wenn ein Passagier an Bord ist).
Chance: 10 − (Glück / 2)%. -
Ein Offizier des Spielers stirbt.
Chance: (Anzahl der Offiziere × 4) − (Glück / 3). -
Feuer auf Ihrem Schiff (wenn beim Start des Enterkampfs eine Feuer-Animation auf dem Deck zu sehen war).
Chance: 25% -
Wassereinbruch auf Ihrem Schiff (wenn die Rumpfintegrität unter 50% liegt).
Chance: 10 + (50 − % Integrität) -
Feuer auf dem feindlichen Schiff (wenn beim Start des Enterkampfs eine Feuer-Animation auf dem Deck zu sehen war).
Chance: 25% -
Wassereinbruch auf dem feindlichen Schiff - gleiche Regeln.
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Der feindliche Kapitän führt den Enterkampf persönlich an.
Wenn kein Ereignis ausgelöst wird, startet der normale Ladevorgang für den Enterkampf.
Enterkampf-Szenen
Der Enterkampf wird in einer von vier Szenen geladen:
- Kutter - Schoner;
- Schoner - Schaluppe;
- Schoner - Schnau;
- Brigg - Brigantine.
Der Laderaum ist bei allen Schiffen gleich.
Die Kapitänskajüte ist für jedes Schiffsmodell einzigartig.
Beleuchtung und Wetter
Die Beleuchtung wird im Moment des Beginns des Enterkampfs festgelegt:
- Morgen: 6:00-10:00, Abend: 19:00-22:00;

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Tag: 10:00-12:00 und 16:00-19:00;

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Grelles Sonnenlicht: 12:00-16:00;

-
Nacht: 22:00-6:00.

Die Beleuchtung ändert sich während des Enterkampfs nicht.
Wetterbedingungen (Regen, Nebel, dichter Nebel) bleiben exakt so, wie sie auf See waren.
Teilnehmer am Kampf
Am Kampf können teilnehmen:
- der Spieler;
- normale Matrosen des Spielers;
- Offiziere des Spielers;
- der feindliche Kapitän;
- feindliche Matrosen;
- feindliche Offiziere;
- feindliche Soldaten (nur auf Kriegsschiffen).
Feindliche Kämpfer erkennt man an der Gesundheitsleiste über ihrem Kopf.
Seitenverhältnis an Deck
Mögliche Verhältnisse:
- 5 zu 10
- 6 zu 9
- 8 zu 8
- 9 zu 6
- 10 zu 5
Das Verhältnis hängt von der Mannschaftsstärke und dem Unterschied bei Schiffsklassen und Unterklassen ab. Der Indikator über dem Schiff zeigt das Verhältnis zwischen Ihrem Schiff und dem feindlichen Schiff anhand dieser beiden Parameter.
Das Verhältnis der Schiffsklassen beeinflusst außerdem das Verhältnis und das Level der feindlichen Matrosen, was den Schaden pro Angriff stark erhöht.
Wenn Sie zum Beispiel mit einem Handelsschoner versuchen, eine Kriegs-Schaluppe zu Entermanöver, beträgt der Unterschied 5 Schiff-Untertypen (Handelsschoner -> Schoner -> Kriegsschoner -> Handels-Schaluppe -> Schaluppe -> Kriegs-Schaluppe).
Auf größeren Schiffen erhält jede Seite zwei zusätzliche Matrosen.
Offiziere und Schiffsklassen
Die Anzahl feindlicher Offiziere hängt von der Schiffsklasse ab:
- Klassen 6–7: 0–1 Offizier;
- Klassen 4–5: 0–2 Offiziere;
- Klassen 2–3: 1–2 Offiziere;
- Klasse 1: 1–3 Offiziere.
Die Moral der feindlichen Crew steigt, wenn Offiziere und der Kapitän an Deck sind, und sinkt, wenn sie sterben.
Enterkampf-Modi
Mögliche Modi:
- Einkesselung;
- normaler Kampf;
- Musketen-Feuergefecht;
- Kapitänsduell.
Wenn Feuer oder Wassereinbruch aktiv ist:
- Kapitänsduell und Musketen-Feuergefecht werden deaktiviert;
- verfügbar ist nur der normale Enterkampf mit Timer oder der Modus Einkesselung.
Feuer und Wassereinbruch
Während Feuer oder Wassereinbruch:
- wird eine Zeitleiste angezeigt;
- wenn sie voll ist - Niederlage;
- wenn weniger als zwei Matrosen an Deck bleiben - Niederlage.
Der Spieler kann einen Teil der Crew zum Löschen oder zum Abdichten der Leckage schicken und opfert dafür die zahlenmäßige Überlegenheit an Deck, um zusätzliche Zeit zu gewinnen.
Regen beschleunigt den Wassereinbruch um 20% und verlangsamt das Feuer um 20%.
Heilen von Matrosen
Während des Enterkampfs kann der Spieler Heiltränke aus dem Inventar verwenden, um Matrosen direkt an Deck zu heilen und die gesamten Besatzungsverluste zu reduzieren.
Laderaum und Kapitänskajüte
Nach dem Sieg können Sie in den Laderaum gehen oder direkt in die Kapitänskajüte.
Im Laderaum können sich bis zu drei Gegner und zwei Loot-Truhen befinden. Nach dem Laderaum ist nur noch der Übergang in die Kapitänskajüte möglich.
Die Kapitänskajüte ist für jedes Schiffsmodell einzigartig. Sie kann keine Gegner enthalten, oder es befinden sich der Kapitän, der Kapitän mit einem Matrosen oder auf großen Schiffen bis zu drei Matrosen darin. In jeder Kapitänskajüte befinden sich zwei Loot-Truhen.
Verluste nach dem Enterkampf
Die endgültigen Verluste werden anhand mehrerer unabhängiger Regeln berechnet.
- zufällige Verluste von 0 bis 2 Matrosen sind möglich;
- wenn es im Laderaum weniger Waffen als Matrosen gibt, gehen 50% der unbewaffneten Matrosen verloren;
- beim Entermanöver eines höherklassigen Schiffs gehen zusätzlich bis zu 3 Matrosen verloren;
- Verluste an Deck wirken sich proportional auf die endgültigen Verluste aus.
Wenn während des Enterkampfs alle Matrosen sterben, der Kampf aber gewonnen wird, bleiben nach dem Gefecht mindestens 5 Matrosen auf dem Schiff.
Ein Offizier, der während des Enterkampfs stirbt, geht dauerhaft verloren.
Fazit
Entermanöver in Corsairs Legacy ist ein System kontrollierter Entscheidungen, in dem Vorbereitung, Logistik, Moral und taktische Handlungen entscheidend sind. Jeder Enterkampf ist eine eigenständige Operation mit spürbaren Konsequenzen für Schiff und Besatzung.
Alle beschriebenen Mechaniken sind bereits in der aktuellen Version des Spiels verfügbar.










