Schiffe in Corsairs Legacy: Fortschritt, Typen, Eigenschaften und Entern

In Corsairs Legacy ist das Schiffssystem als hierarchische Progression aufgebaut, die Schiffstyp und Untertyp kombiniert. Jeder nachfolgende Schiffstyp hat höhere Basiswerte, was die Schwierigkeit von Seegefechten, Enteraktionen und das Level der NPC-Besatzung bestimmt.
Dieser Artikel beschreibt die Schiffsstruktur in Corsairs Legacy sowie die Prinzipien, nach denen das Flottensystem im Spiel funktioniert.
Dieser Artikel behandelt:
- die vollständige Schiffsprogression im Spiel (einschließlich geplanter, aber noch nicht hinzugefügter Schiffe)
- Basiswerte der Schiffe (Kanonen, Rumpf, Besatzung)
- die Aufteilung der Schiffe in Handels-, Standard- und Militär-Untertypen
- das Schiff-Upgrade-System
- Prinzipien des Spawns von Schiffen auf der Weltkarte
- die Enter-Mechanik und wie die Schwierigkeit von der Besatzungsgröße abhängt
Gesamte Schiffsprogression in Corsairs Legacy
Kutter → Schoner → Galeone (noch nicht hinzugefügt) → Schaluppe → Schnau → Pinnace → Brigantine → Brigg → Korvette (noch nicht hinzugefügt) → Fregatte (noch nicht hinzugefügt) → Linienschiff
Diese Reihenfolge spiegelt die vollständige Progressionslogik wider, die bereits im Spielsystem implementiert ist. Schiffe, die derzeit noch nicht im Spiel verfügbar sind, haben bereits definierte Wertebereiche und ihren Platz im Balancing, sodass sie in zukünftigen Updates hinzugefügt werden können, ohne die Kernmechanik zu verändern.
Schiffsuntertypen: Handel / Standard / Militär
Jede Schiffsklasse hat drei Untertypen:
- Handel — der größte Frachtraum innerhalb der Klasse
- Standard — ausgewogene Konfiguration
- Militär — der kleinste Frachtraum innerhalb der Klasse, aber mit höheren Kampfwerten und größerer Besatzung
Wichtig: Wenn du auf einen Militär-Untertyp wechselst (selbst innerhalb desselben Schiffstyps), wird Entern schwieriger — und das wird durch den Schwierigkeitsindikator für Entern angezeigt.
Schiffsattribute: Kanonen, Rumpf, Besatzung
Unten sind die Werte jedes Schiffstyps nach Untertypen aufgeteilt. Alle Werte sind Bereiche, die die Grenzen der Generierung/des Balancings im System definieren.
Kutter

Klasse: 7
Kanonen: 8 × 6-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 1000–1150
- Standard: 1150–1350
- Militär: 1350–1500
Besatzung:
- Handel: 15–17
- Standard: 18–21
- Militär: 22–24
Historische Notiz: Kutter wurden historisch als kleine, schnelle Schiffe für Patrouillen, Aufklärung, Nachrichtenübermittlung und als Begleitschiffe größerer Schiffe eingesetzt. Aufgrund ihrer kompakten Größe führten sie nur begrenzte Bewaffnung und eine kleine Besatzung.
Schoner

Klasse: 6
Kanonen: 10 × 6-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 1500–1650
- Standard: 1650–1750
- Militär: 1750–1850
Besatzung:
- Handel: 25–27
- Standard: 28–30
- Militär: 31–33
Historische Notiz: Schoner wurden aufgrund ihrer guten Manövrierfähigkeit und effizienten Takelung häufig als Handels- und Hilfsschiffe eingesetzt. Sie wurden oft für Küstenhandel, Frachttransport und die Verbindung zwischen Häfen genutzt.
Galeone (noch nicht im Spiel, aber bereits im System integriert)
Rumpf:
- Handel: 1850–2000
- Standard: 2000–2150
- Militär: 2150–2300
Besatzung:
- Handel: 34–36
- Standard: 37–39
- Militär: 40–42
Historische Notiz: Galeonen waren große, hochseetüchtige Schiffe, die vor allem für den Langstreckentransport von Fracht und die bewaffnete Eskorte von Handelsflotten genutzt wurden. Sie kombinierten hohe Ladekapazität mit der Fähigkeit, Artillerie zu tragen.
Schaluppe

Klasse: 5
Kanonen: 14 × 6-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 2300–2450
- Standard: 2450–2600
- Militär: 2600–2750
Besatzung:
- Handel: 43–45
- Standard: 46–48
- Militär: 49–51
Historische Notiz: Schaluppen dienten als vielseitige Schiffe für militärische, handelsbezogene und Aufklärungsaufgaben. Sie kombinierten relativ geringe Größe mit ausreichender Autonomie und guter Manövrierfähigkeit.
Schnau

Klasse: 4
Kanonen: 10 × 9-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 2750–2900
- Standard: 2900–3050
- Militär: 3050–3200
Besatzung:
- Handel: 52–54
- Standard: 55–57
- Militär: 58–60
Historische Notiz: Schnauen wurden als Militär- und Hilfsschiffe eingesetzt, insbesondere für Patrouillen, den Schutz von Handelsrouten und den Dienst in europäischen Flotten. Sie führten typischerweise größere Besatzungen als kleine Handelsschiffe.
Pinnace

Klasse: 4
Kanonen: 18 × 6-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 3200–3350
- Standard: 3350–3500
- Militär: 3500–3650
Besatzung:
- Handel: 61–63
- Standard: 64–66
- Militär: 67–69
Historische Notiz: Pinnaces waren schnelle Hilfs- und Aufklärungsschiffe, die für ihre Größe relativ schwere Bewaffnung tragen konnten. Sie wurden häufig für militärische Zwecke und als Konvoi-Eskorte eingesetzt.
Brigantine

Klasse: 3
Kanonen: 16 × 9-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 3650–3800
- Standard: 3800–3950
- Militär: 3950–4100
Besatzung:
- Handel: 70–72
- Standard: 73–75
- Militär: 76–78
Historische Notiz: Brigantinen wurden häufig als Kriegsschiffe und als Freibeuterschiffe eingesetzt. Sie kombinierten gute Manövrierfähigkeit mit ausreichender Bewaffnung und Besatzungsstärke für Entergefechte.
Brigg

Klasse: 3
Kanonen: 16 × 9-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 4100–4250
- Standard: 4250–4400
- Militär: 4400–4650
Besatzung:
- Handel: 79–81
- Standard: 82–84
- Militär: 85–87
Historische Notiz: Briggs waren verbreitete Kriegsschiffe, die für Patrouillen, Konvoi-Eskorte und die Teilnahme an Seegefechten genutzt wurden. Sie führten für ihre Größe eine beträchtliche Besatzung und Artillerie.
Korvette (noch nicht im Spiel, aber bereits im System integriert)
Rumpf:
- Handel: 4650–4800
- Standard: 4800–4950
- Militär: 4950–5100
Besatzung:
- Handel: 88–97
- Standard: 98–107
- Militär: 108–117
Historische Notiz: Korvetten waren schnelle Kriegsschiffe für Aufklärung, Eskorte und Einsätze gegen Handelsschiffe. Sie nahmen eine Zwischenposition zwischen kleineren Kampfschiffen und Fregatten ein.
Fregatte (noch nicht im Spiel, aber bereits im System integriert)
Rumpf:
- Handel: 5100–5250
- Standard: 5250–5400
- Militär: 5400–5500
Besatzung:
- Handel: 118–127
- Standard: 128–137
- Militär: 138–147
Historische Notiz: Fregatten waren vollwertige Kriegsschiffe, die für lange Seereisen, Patrouillen auf ozeanischen Routen und die Teilnahme an großen Seegefechten genutzt wurden.
Linienschiff

Klasse: 2
Kanonen: 52 × 12-Pfünder
Rumpf:
- Handel: 5500–5700
- Standard: 5700–5850
- Militär: 5850–6000
Besatzung:
- Handel: 148–157
- Standard: 158–167
- Militär: 168–177
Historische Notiz: Linienschiffe bildeten das Rückgrat der Schlachtflotten und wurden in Liniengefechten eingesetzt. Sie führten die größten Besatzungen und die stärkste Artilleriebewaffnung.
Basiswerte und das Upgrade-System der Schiffe
In Corsairs Legacy hat jedes Schiff ein einzigartiges Set an Basiswerten und ein eigenes Entwicklungspotenzial. Selbst Schiffe desselben Typs können sich im Kampf stark unterscheiden, je nachdem, wie weit sie ausgebaut sind.
Im Spiel gibt es 5 Schiffselemente, die verbessert werden können:
- Besatzung
- Frachtraum
- Geschwindigkeit
- Segel
- Rumpf
Jedes dieser Elemente hat 5 Upgrade-Stufen, die die Schiffswerte schrittweise verbessern.
Kosten der Stufen:
- 5000
- 7500
- 10000
- 12500
- 15000
Jede Stufe gibt +3% auf den aktuellen Wert.
Zum Beispiel:
- Stufe 1 → +3%
- Stufe 5 → insgesamt etwa +15,9% (durch Multiplikation)
Außerdem gibt es kosmetische Schiff-Upgrades. Sie beeinflussen nur das Aussehen.
Basispreise:
- Segelwechsel — 12.000
- Heraldik — 15.000
- Rumpfwechsel — 8.000
Schiff-Upgrades können in Werften (in Kolonien) oder bei Karavellen (in Schmugglersiedlungen) durchgeführt werden.
Wie Upgrades die Progression beeinflussen
Das zentrale Prinzip, auf dem das System basiert: Ein nicht ausgebautes Schiff des vorherigen Typs hat immer weniger Rumpf und Besatzung als ein Schiff des nächsten Typs.
Gleichzeitig kann ein vollständig ausgebautes Schiff des vorherigen Typs ein nicht ausgebautes Schiff des nächsten Typs in Schlüsselwerten übertreffen — Rumpf, Überlebensfähigkeit und Besatzungsgröße.
Das bedeutet, dass die Progression in Corsairs Legacy nicht auf ein lineares “nimm einfach ein größeres Schiff” reduziert ist. Der Spieler steht immer vor der Wahl: Ressourcen in Upgrades des aktuellen Schiffs investieren oder zu einem neuen Typ wechseln, ohne vollständig vorbereitet zu sein.
Die Rolle des Upgrade-Systems in der Gesamtlogik der Flotte
Dadurch entsteht eine Situation, in der die Schiffswerte nicht nur vom Typ, sondern auch vom Entwicklungsstand bestimmt werden. Das führt dazu, dass Schiffe desselben Typs sich in Kampfwerten deutlich unterscheiden können, und der Wechsel zum nächsten Typ nicht immer automatisch eine höhere Effektivität ohne zusätzliche Investitionen bedeutet.
Wie Schiff-Spawns auf der Weltkarte funktionieren
Die Karte ist so gestaltet, dass der Spieler immer die Chance hat, die Progression zu “überspringen” — aber mit Risiko:
- 10–15% der Schiffe spawnen 1 Schritt über deinem aktuellen Typ
- ≈5% der Schiffe spawnen 2 Schritte darüber
Neben Zufallsbegegnungen gibt es:
- Ereignisse
- Militärkonvois, in denen du bestimmte Schiffstypen und Untertypen finden kannst
Langfristig ist geplant, die Anzahl der Ereignisse zu erhöhen, damit Spieler häufiger gezielt nach dem benötigten Schiff suchen können, statt sich nur auf Zufall zu verlassen.
Unterschiedliche Schiffe = unterschiedliche NPC-Besatzungslevel
Die zentrale Balancing-Logik in Corsairs Legacy: Je stärker ein NPC-Schiff im Vergleich zum Schiff des Spielers ist, desto höher ist das Level jedes NPCs in der gegnerischen Besatzung.
In der Praxis bedeutet das:
- mehr HP beim Gegner
- mehr Schaden pro Treffer
- Entern wird deutlich gefährlicher, selbst bei ähnlicher Personenanzahl
Entern: Wie man ein Schiff erobert, das 1–2 Typen höher ist
Das Grundprinzip der Enter-Mechanik: Der beste Weg, ein größeres Schiff zu erobern, ist, seine Besatzung zu vernichten, bevor du mit dem Entern beginnst. Die wichtigste Methode, die Besatzung zu reduzieren, ist Kartätschenfeuer.
Es spielt keine Rolle, welchen Schiffstyp der Gegner hat: Wenn die Besatzung fast ausgelöscht ist, wird das Schiff eroberbar. Theoretisch kann sogar ein Kutter ein Linienschiff erobern, wenn beim Linienschiff nur eine minimale Besatzung übrig bleibt.
Anordnung der Kanonen entlang des Schiffsrumpfs
In Corsairs Legacy sind auf allen Schiffen Kanonen an Backbord und Steuerbord angeordnet.
Ausnahmen:
- Pinnace — hat zusätzlich 2 Kanonen am Heck
- Linienschiff — hat zusätzlich 2 Kanonen am Heck
Heckkanonen verändern:
- Verfolgung
- Fluchten
- Positionskontrolle im lokalen Gefecht
Wie man den Schiffsuntertyp vor dem Kampf erkennt
Es gibt drei zentrale Methoden:
- Fernrohr
- Rumpffarbe (rot — Handel, dunkel — Militär)
- Heraldik (ein Schild ist ein Zeichen für ein Kriegsschiff)
Kurswinkel zum Wind: Ein versteckter Vorteil verschiedener Schiffstypen
Jeder Schiffstyp hat seinen optimalen Kurswinkel zum Wind, bei dem er schneller als andere Schiffe segeln kann. Das kann in lokalen Gefechten genutzt werden, um:
- eine vorteilhafte Distanz zu erzwingen
- vor einem stärkeren Gegner zu fliehen
- den Gegner durch Manöver auszuspielen statt durch rohe Kraft
Gesamtfazit zum Schiffssystem
Das Schiffssystem in Corsairs Legacy ist so aufgebaut, dass die Wahl des Schiffstyps, seines Untertyps und der Upgrade-Stufe unterschiedliche Entwicklungsszenarien schafft. Werte wie Besatzung, Frachtraum und Rumpf bestimmen sowohl die wirtschaftlichen Möglichkeiten als auch die Schwierigkeit von Kampfsituationen und erzeugen damit ein mehrdimensionales Progressionsmodell für die Flotte.











