
In Corsairs Legacy ist das Schiffssystem als hierarchische Progression aufgebaut, die Schiffstyp und Untertyp miteinander kombiniert. Jeder nächste Schiffstyp bringt höhere Basiswerte mit – und das beeinflusst direkt die Schwierigkeit von Seegefechten, Enterkämpfen sowie das Level der NPC-Besatzung.
Dieser Artikel erklärt die Schiffsstruktur in Corsairs Legacy und die Prinzipien, nach denen das Flottensystem im Spiel funktioniert.
Dieser Guide behandelt:
- die komplette Schiff-Progression (inklusive geplanter, aber noch nicht hinzugefügter Schiffe)
- die wichtigsten Schiffswerte (Kanonen, Rumpf, Besatzung)
- die Aufteilung in Handels-, Standard- und Kriegs-Untertypen
- das Schiffs-Upgrade-System
- wie Schiff-Spawns auf der Weltkarte funktionieren
- Entermechanik und wie die Schwierigkeit mit der Mannschaftsstärke skaliert
Gesamte Schiff-Progression in Corsairs Legacy
Kutter → Schooner → Galleon (noch nicht hinzugefügt) → Schaluppe → Schnau → Pinnace → Brigantine → Brigg → Corvette (noch nicht hinzugefügt) → Fregatte (noch nicht hinzugefügt) → Linienschiff
Diese Reihenfolge bildet die vollständige Progressionslogik ab, die bereits im Spielsystem umgesetzt ist. Schiffe, die aktuell noch nicht im Spiel sind, besitzen bereits definierte Wertebereiche und ihren Platz im Balancing – so können sie in zukünftigen Updates hinzugefügt werden, ohne die Kernmechanik zu verändern.
Schiffs-Untertypen: Handel / Standard / Krieg
Jede Schiffsklasse hat drei Untertypen:
- Handel — der größte Laderaum innerhalb der Klasse
- Standard — die ausgewogene Variante
- Krieg — der kleinste Laderaum innerhalb der Klasse, dafür bessere Kampfeigenschaften und eine größere Besatzung
Wichtig: Der Wechsel auf einen Kriegs-Untertyp (selbst innerhalb desselben Schiffstyps) macht Enterkämpfe schwerer – das zeigt der Enter-Schwierigkeitsindikator an.
Schiffswerte: Kanonen, Rumpf, Besatzung
Unten findest du die Werte jedes Schiffstyps, aufgeschlüsselt nach Untertyp. Alle Angaben sind Wertebereiche, die die Grenzen der Generierung/des Balancings im System abbilden.
Kutter

Kanonen: 8
Rumpf:
- Handel: 1000–1150
- Standard: 1150–1350
- Krieg: 1350–1500
Besatzung:
- Handel: 15–17
- Standard: 18–21
- Krieg: 22–24
Historischer Hinweis: Kutter wurden historisch als kleine, schnelle Schiffe für Patrouillen, Aufklärung, Kurierfahrten und als Eskorte größerer Schiffe genutzt. Durch ihre kompakte Bauweise hatten sie meist nur begrenzte Bewaffnung und eine kleine Besatzung.
Schooner

Kanonen: 10
Rumpf:
- Handel: 1500–1650
- Standard: 1650–1750
- Krieg: 1750–1850
Besatzung:
- Handel: 25–27
- Standard: 28–30
- Krieg: 31–33
Historischer Hinweis: Schooner wurden dank guter Manövrierfähigkeit und effizienter Segelleistung häufig als Handels- und Hilfsschiffe eingesetzt. Typisch waren Küstenhandel, Frachttransport und die Verbindung zwischen Häfen.
Galleon (noch nicht im Spiel, aber bereits im System definiert)
Rumpf:
- Handel: 1850–2000
- Standard: 2000–2150
- Krieg: 2150–2300
Besatzung:
- Handel: 34–36
- Standard: 37–39
- Krieg: 40–42
Historischer Hinweis: Galleonen waren große Seeschiffe, die vor allem für den Ozeantransport wertvoller Fracht und als bewaffnete Eskorte von Handelsflotten genutzt wurden. Sie verbanden hohe Ladekapazität mit der Möglichkeit, Artillerie zu tragen.
Schaluppe

Kanonen: 14
Rumpf:
- Handel: 2300–2450
- Standard: 2450–2600
- Krieg: 2600–2750
Besatzung:
- Handel: 43–45
- Standard: 46–48
- Krieg: 49–51
Historischer Hinweis: Sloops galten als vielseitige Schiffe für militärische, handelsbezogene und Aufklärungsaufgaben. Sie kombinierten kompakte Abmessungen mit solider Reichweite und Agilität.
Schnau

Kanonen: 10
Rumpf:
- Handel: 2750–2900
- Standard: 2900–3050
- Krieg: 3050–3200
Besatzung:
- Handel: 52–54
- Standard: 55–57
- Krieg: 58–60
Historischer Hinweis: Schnau wurden als Militär- und Hilfsschiffe eingesetzt, etwa für Patrouillen, den Schutz von Handelswegen und den Dienst in europäischen Flotten. Sie führten in der Regel größere Besatzungen als kleine Handelsschiffe.
Pinnace

Kanonen: 18
Rumpf:
- Handel: 3200–3350
- Standard: 3350–3500
- Krieg: 3500–3650
Besatzung:
- Handel: 61–63
- Standard: 64–66
- Krieg: 67–69
Historischer Hinweis: Pinnaces wurden als schnelle Hilfs- und Aufklärungsschiffe eingesetzt, die für ihre Größe relativ viel Artillerie tragen konnten. Häufig fanden sie militärische Verwendung, unter anderem als Begleitschiffe von Konvois.
Brigantine

Kanonen: 16
Rumpf:
- Handel: 3650–3800
- Standard: 3800–3950
- Krieg: 3950–4100
Besatzung:
- Handel: 70–72
- Standard: 73–75
- Krieg: 76–78
Historischer Hinweis: Brigantinen wurden häufig als Militär- und Freibeuterschiffe genutzt. Sie verbanden gute Manövrierfähigkeit mit ausreichender Bewaffnung und einer Besatzung, die für Entergefechte ausgelegt war.
Brigg

Kanonen: 16
Rumpf:
- Handel: 4100–4250
- Standard: 4250–4400
- Krieg: 4400–4650
Besatzung:
- Handel: 79–81
- Standard: 82–84
- Krieg: 85–87
Historischer Hinweis: Brigg waren verbreitete Kriegsschiffe, die für Patrouillen, Konvoi-Eskorte und den Einsatz in Seegefechten genutzt wurden. Sie führten meist eine größere Besatzung und ausreichend Artillerie für ihre Klasse.
Corvette (noch nicht im Spiel, aber bereits im System definiert)
Rumpf:
- Handel: 4650–4800
- Standard: 4800–4950
- Krieg: 4950–5100
Besatzung:
- Handel: 88–97
- Standard: 98–107
- Krieg: 108–117
Historischer Hinweis: Korvetten waren schnelle Kriegsschiffe für Aufklärung, Eskorte und Operationen gegen Handelsschiffe. Sie lagen zwischen kleineren Kampfschiffen und Fregatten.
Fregatte (noch nicht im Spiel, aber bereits im System definiert)
Rumpf:
- Handel: 5100–5250
- Standard: 5250–5400
- Krieg: 5400–5500
Besatzung:
- Handel: 118–127
- Standard: 128–137
- Krieg: 138–147
Historischer Hinweis: Fregatten waren vollwertige Kampfschiffe, die für lange Fahrten, Patrouillen auf Ozeanrouten und die Teilnahme an großen Seegefechten eingesetzt wurden.
Linienschiff

Kanonen: 52
Rumpf:
- Handel: 5500–5700
- Standard: 5700–5850
- Krieg: 5850–6000
Besatzung:
- Handel: 148–157
- Standard: 158–167
- Krieg: 168–177
Historischer Hinweis: Linienschiffe bildeten das Rückgrat von Schlachtflotten und wurden in Liniengefechten eingesetzt. Sie hatten in der Regel die größten Besatzungen und die schwerste Artillerie.
Einzigartige Schiffswerte und das Upgrade-System
In Corsairs Legacy hat jedes Schiff einen eigenen Basiswerte-Satz und ein individuelles Entwicklungspotenzial. Selbst Schiffe desselben Typs können sich im Kampf deutlich unterscheiden – je nachdem, wie weit sie ausgebaut wurden.
Es gibt 5 Schiffselemente, die verbessert werden können:
- Besatzung
- Laderaum
- Segelgeschwindigkeit
- Segel
- Rumpf
Jedes Element hat 5 Upgrade-Stufen, die die Schiffsleistung schrittweise verbessern.
Schiffs-Upgrades können auf Werften (in Kolonien) oder bei Karavellen-Händlern (in Schmuggler-Siedlungen) durchgeführt werden.
Wie Upgrades die Progression beeinflussen
Ein zentrales Prinzip des Systems: Ein nicht ausgebautes Schiff eines früheren Typs hat immer niedrigere Rumpf- und Besatzungswerte als ein Schiff des nächsten Typs.
Ein vollständig ausgebautes Schiff des vorherigen Typs kann jedoch ein nicht ausgebautes Schiff des nächsten Typs in wichtigen Bereichen übertreffen – etwa bei Rumpfstabilität, Überlebensfähigkeit und Mannschaftsstärke.
Das bedeutet: Die Progression in Corsairs Legacy ist nicht einfach linear nach dem Motto „größeres Schiff = besser“. Der Spieler entscheidet ständig, ob er Ressourcen in Upgrades des aktuellen Schiffs steckt oder ohne vollständige Vorbereitung auf den nächsten Typ wechselt.
Warum das Upgrade-System für die Flottenlogik wichtig ist
Dadurch wird die Effektivität eines Schiffs nicht nur vom Typ bestimmt, sondern auch vom Upgrade-Level. Schiffe desselben Typs können sich spürbar in Kampfwerten unterscheiden, und der Wechsel zum nächsten Schiffstyp garantiert nicht automatisch mehr Leistung ohne zusätzliche Investitionen.
Wie Schiff-Spawns auf der Weltkarte funktionieren
Die Weltkarte ist so gestaltet, dass Spieler die Progression „überspringen“ können – aber mit Risiko:
- 10–15% der Schiffe spawnen 1 Stufe über deinem aktuellen Schiffstyp
- ≈5% der Schiffe spawnen 2 Stufen darüber
Neben Zufallsbegegnungen gibt es außerdem:
- Events
- Militärkonvois, in denen bestimmte Schiffstypen und Untertypen auftauchen können
Langfristig soll die Anzahl der Events steigen, damit Spieler gezielter nach einem bestimmten Schiff suchen können, statt sich nur auf Zufall zu verlassen.
Schiff-Unterschied = Unterschied im NPC-Besatzungslevel
Zentrale Balancing-Logik in Corsairs Legacy: Je stärker ein NPC-Schiff im Vergleich zum Schiff des Spielers ist, desto höher ist das Level jedes einzelnen NPC in der gegnerischen Mannschaft.
In der Praxis bedeutet das:
- mehr HP bei Gegnern
- höherer Schaden pro Treffer
- Entern wird deutlich gefährlicher – selbst bei ähnlicher Mannschaftsstärke
Entern: So kapert man ein Schiff 1–2 Stufen über dem eigenen
Grundprinzip beim Entern: Der zuverlässigste Weg, ein größeres Schiff zu kapern, ist die gegnerische Besatzung vor dem Entern zu reduzieren. Eine gängige Methode ist Kartätschenfeuer, um die Mannschaftsstärke zu senken.
Der Schiffstyp ist dabei nicht entscheidend: Ist die Besatzung nahezu ausgeschaltet, wird das Schiff enterbar. Theoretisch kann sogar ein Kutter ein Linienschiff kapern, wenn nur noch eine minimale Besatzung an Bord ist.
Kanonenanordnung am Schiff
In Corsairs Legacy sind Kanonen bei allen Schiffen an Backbord und Steuerbord montiert.
Ausnahmen:
- Pinnace — hat 2 zusätzliche Heckkanonen
- Linienschiff — hat 2 zusätzliche Heckkanonen
Heckkanonen beeinflussen:
- Verfolgungsjagden
- Rückzug/Absetzen
- Positionskontrolle im lokalen Gefecht
So erkennt man den Schiff-Untertyp vor dem Kampf
Es gibt drei zentrale Methoden:
- Fernrohr
- Rumpffarbe (rot — Handel, dunkel — Krieg)
- Heraldik (Schild-Elemente deuten auf ein Kriegsschiff hin)
Kurswinkel: ein versteckter Vorteil verschiedener Schiffstypen
Jeder Schiffstyp hat einen optimalen Kurswinkel, bei dem er schneller segeln kann als andere. Das kann man in lokalen Gefechten nutzen, um:
- eine günstige Distanz zu erzwingen
- einem stärkeren Gegner zu entkommen
- den Gegner durch Manöver auszuspielen statt durch rohe Stärke
Gesamtfazit zum Schiffssystem
Das Schiffssystem in Corsairs Legacy ist so aufgebaut, dass die Wahl von Schiffstyp, Untertyp und Upgrade-Stufe unterschiedliche Entwicklungswege eröffnet. Mannschaftsstärke, Laderaum und Rumpfstabilität bestimmen sowohl das wirtschaftliche Potenzial als auch die Schwierigkeit von Kämpfen – und schaffen so ein mehrdimensionales Progressionsmodell für die Flotte.


