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Formeln für Schiffsökonomie und Kampfeffektivität in Corsairs Legacy

Formeln für Schiffsökonomie und Kampfeffektivität in Corsairs Legacy

In diesem Artikel sind die wichtigsten Formeln zusammengestellt, die die Wirtschaftlichkeit und Kampfeffektivität eines Schiffs bestimmen. Alle Werte gelten für die aktuelle Spielversion und können im Rahmen von Balance-Anpassungen geändert werden.

Formel für den Basispreis eines Schiffs

Der Basispreis (Base) wird wie folgt berechnet:

Base = (Hull × r) + (Rigging × r) + (Crew × 120) + (Capacity × 0.05 × r) + (50 × Speed × r) + (100 × Turn × r)

wobei r der Rangmodifikator (GetShipSize) ist.

Wichtigste Einflussfaktoren:

  • Laderaumkapazität (Capacity) beeinflusst den Preis erheblich.
  • Rumpf und Takelage (Hull, Rigging) skalieren mit dem Rang (r).
  • Besatzung (Crew) fügt fixe Kosten hinzu (120 pro Slot).
  • Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit (Speed, Turn) haben spürbaren Einfluss.

Kaufpreis eines Schiffs in der Werft

Kaufformel:

Buy = Base × (1 − 0.005 × Charisma)

Charisma gewährt einen Rabatt von 0,5% bis 5% und kann einen Wert von 1 bis 10 haben.

Beispiel:

  • Charisma 199,5% von Base
  • Charisma 1095% von Base

Der Kaufpreis ist in der kolonialen Werft und bei Schmugglern identisch.

Formel für den Verkauf eines Schiffs

Der Verkaufspreis hängt ab von:

  • aktuellem Zustand des Rumpfs (HullMod)
  • aktuellem Zustand der Takelage (RiggingMod)
  • Art der Werft (K)
  • Charisma des Helden (Charisma)

Verkaufsformel:

Sell = Base × (0.05 + 0.1×HullMod + 0.1×RiggingMod) × (K + 0.3×Charisma) / 100

Wobei:

HullMod = currentHull / maxHull
RiggingMod = currentRigging / maxRigging
K = 35 (Kolonie) oder 25 (Schmuggler)

Bei 100% Zustand:

  • Maximum ≈ 9,5% von Base in einer Kolonie
  • Maximum ≈ 7% bei Schmugglern

Der Verkauf ist immer weniger profitabel als der Kauf.

Formel für Reparaturkosten

Koeffizienten nach Schiffsklasse

  • Klasse 7 - 3
  • Klasse 6 - 6
  • Klasse 5 - 12
  • Klasse 4 - 15
  • Klasse 3 - 18
  • Klasse 2 - 21
  • Klasse 1 - 24

Reparaturkosten für 30% Rumpfschaden

beschädigter Hull × Klassenkoeffizient in Pesos


wobei Hull der beschädigte Rumpfwert ist.

Reparaturkosten für 30% Takelageschaden

beschädigte Rigging × Klassenkoeffizient in Pesos


wobei Rigging die beschädigte Takelage ist.

Formel für Feuerkraft

Firepower Index = Guns × Caliber


wobei Guns die Anzahl der Kanonen und Caliber deren Kaliber ist.

Feuerkraft pro Minute (unter Berücksichtigung der Nachladezeit):

6 lb: 15 s → 60/15 = 4.000 Schüsse/Min pro Kanone
9 lb: 18 s → 60/18 = 3.333 Schüsse/Min pro Kanone
12 lb: 21 s → 60/21 = 2.857 Schüsse/Min pro Kanone

Modifikatoren durch Segelstellung

Drehung (Manövrierfähigkeit)

Segel gerefft → 35%
Segel halb gesetzt → 100%
Alle Segel gesetzt → 70%

Geschwindigkeit

Segel gerefft → 0%
Segel halb gesetzt → 50%
Alle Segel gesetzt → 100%

Formeln für Versorgungskosten der Crew (30 Tage)

Verbrauchswerte:

Proviant = ceil(30 × Crew / 2)
Rum = ceil(30 × Crew / 4)
Medikamente = ceil(30 × Crew / 10)


wobei Crew die Besatzungsgröße ist und ceil aufrundet.

Preise:

Proviant = 15 Pesos
Rum = 27 Pesos
Medikamente = 33 Pesos

Loot-Formeln

Die Loot-Menge wird durch die Schiffsklasse (R), die Kapazität (Capacity) sowie die Zufallsfaktoren M1 und M2 bestimmt.

Basisformel

Loot = (10 − R) × (1000 × M1) + (Capacity / 10 × M2)

wo:

  • R — Schiffsklasse;
  • Capacity — Kapazität des Schiffs;
  • M1 — Zufallsfaktor für den klassenabhängigen Teil;
  • M2 — Zufallsfaktor für den kapazitätsabhängigen Teil.

Der erste Teil skaliert mit (10 − R). Der zweite Teil ist proportional zur Kapazität und wird als Capacity / 10 berechnet.

Multiplikator-Bereiche nach Schiffstyp

  • Kriegsschiff:
    M1, M2 ∈ {0, 1}
    Erwartungswert: E[M] = 0,5
    Wahrscheinlichkeit für Null-Loot: 25%
  • Gewöhnliches Schiff:
    M1, M2 ∈ {0, 1, 2}
    E[M] = 1
    Wahrscheinlichkeit für Null-Loot: 11,11%
  • Handelsschiff:
    M1, M2 ∈ {0, 1, 2, 3}
    E[M] = 1,5
    Wahrscheinlichkeit für Null-Loot: 6,25%

Durchschnittlicher Loot (Erwartungswert)

E[Loot] = E[M] × (10 − R) × 1000 + E[M] × (Capacity / 10)

Der Wert E[M] hängt vom Schiffstyp gemäß der obigen Tabelle ab.

Loot-Formel für einen Handelskonvoi

Für Handelskonvois gelten erweiterte Multiplikator-Bereiche.

Loot = (10 − R) × (1000 × M1) + (Capacity / 10 × M2)

Multiplikator-Grenzen:

  • Min: M1 = 1, M2 = 1
  • Max: M1 = 4, M2 = 4
  • Durchschnittswert: E[M] = 2,5

Durchschnittlicher Konvoi-Loot:

E[Loot] = 2500 × (10 − R) + 0,25 × Capacity


Loot-Formel für einen Handelskonvoi in der Alten Welt

In der Region der Alten Welt werden erhöhte Multiplikatoren verwendet.

Multiplikator-Grenzen:

  • Min: M1 = 2, M2 = 2
  • Max: M1 = 4, M2 = 4
  • Durchschnittswert: E[M] = 3

Durchschnittlicher Loot:

E[Loot] = 3000 × (10 − R) + 0,3 × Capacity

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