Formeln für Schiffsökonomie und Kampfeffektivität in Corsairs Legacy

In diesem Artikel sind die wichtigsten Formeln zusammengestellt, die die Wirtschaftlichkeit und Kampfeffektivität eines Schiffs bestimmen. Alle Werte gelten für die aktuelle Spielversion und können im Rahmen von Balance-Anpassungen geändert werden.
Formel für den Basispreis eines Schiffs
Der Basispreis (Base) wird wie folgt berechnet:
wobei r der Rangmodifikator (GetShipSize) ist.
Wichtigste Einflussfaktoren:
- Laderaumkapazität (Capacity) beeinflusst den Preis erheblich.
- Rumpf und Takelage (Hull, Rigging) skalieren mit dem Rang (r).
- Besatzung (Crew) fügt fixe Kosten hinzu (120 pro Slot).
- Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit (Speed, Turn) haben spürbaren Einfluss.
Kaufpreis eines Schiffs in der Werft
Kaufformel:
Charisma gewährt einen Rabatt von 0,5% bis 5% und kann einen Wert von 1 bis 10 haben.
Beispiel:
- Charisma 1 → 99,5% von Base
- Charisma 10 → 95% von Base
Der Kaufpreis ist in der kolonialen Werft und bei Schmugglern identisch.
Formel für den Verkauf eines Schiffs
Der Verkaufspreis hängt ab von:
- aktuellem Zustand des Rumpfs (HullMod)
- aktuellem Zustand der Takelage (RiggingMod)
- Art der Werft (K)
- Charisma des Helden (Charisma)
Verkaufsformel:
Wobei:
RiggingMod = currentRigging / maxRigging
K = 35 (Kolonie) oder 25 (Schmuggler)
Bei 100% Zustand:
- Maximum ≈ 9,5% von Base in einer Kolonie
- Maximum ≈ 7% bei Schmugglern
Der Verkauf ist immer weniger profitabel als der Kauf.
Formel für Reparaturkosten
Koeffizienten nach Schiffsklasse
- Klasse 7 - 3
- Klasse 6 - 6
- Klasse 5 - 12
- Klasse 4 - 15
- Klasse 3 - 18
- Klasse 2 - 21
- Klasse 1 - 24
Reparaturkosten für 30% Rumpfschaden
wobei Hull der beschädigte Rumpfwert ist.
Reparaturkosten für 30% Takelageschaden
wobei Rigging die beschädigte Takelage ist.
Formel für Feuerkraft
wobei Guns die Anzahl der Kanonen und Caliber deren Kaliber ist.
Feuerkraft pro Minute (unter Berücksichtigung der Nachladezeit):
9 lb: 18 s → 60/18 = 3.333 Schüsse/Min pro Kanone
12 lb: 21 s → 60/21 = 2.857 Schüsse/Min pro Kanone
Modifikatoren durch Segelstellung
Drehung (Manövrierfähigkeit)
Segel halb gesetzt → 100%
Alle Segel gesetzt → 70%
Geschwindigkeit
Segel halb gesetzt → 50%
Alle Segel gesetzt → 100%
Formeln für Versorgungskosten der Crew (30 Tage)
Verbrauchswerte:
Rum = ceil(30 × Crew / 4)
Medikamente = ceil(30 × Crew / 10)
wobei Crew die Besatzungsgröße ist und ceil aufrundet.
Preise:
Rum = 27 Pesos
Medikamente = 33 Pesos
Loot-Formeln
Die Loot-Menge wird durch die Schiffsklasse (R), die Kapazität (Capacity) sowie die Zufallsfaktoren M1 und M2 bestimmt.
Basisformel
wo:
- R — Schiffsklasse;
- Capacity — Kapazität des Schiffs;
- M1 — Zufallsfaktor für den klassenabhängigen Teil;
- M2 — Zufallsfaktor für den kapazitätsabhängigen Teil.
Der erste Teil skaliert mit (10 − R). Der zweite Teil ist proportional zur Kapazität und wird als Capacity / 10 berechnet.
Multiplikator-Bereiche nach Schiffstyp
- Kriegsschiff:
M1, M2 ∈ {0, 1}
Erwartungswert: E[M] = 0,5
Wahrscheinlichkeit für Null-Loot: 25% - Gewöhnliches Schiff:
M1, M2 ∈ {0, 1, 2}
E[M] = 1
Wahrscheinlichkeit für Null-Loot: 11,11% - Handelsschiff:
M1, M2 ∈ {0, 1, 2, 3}
E[M] = 1,5
Wahrscheinlichkeit für Null-Loot: 6,25%
Durchschnittlicher Loot (Erwartungswert)
Der Wert E[M] hängt vom Schiffstyp gemäß der obigen Tabelle ab.
Loot-Formel für einen Handelskonvoi
Für Handelskonvois gelten erweiterte Multiplikator-Bereiche.
Multiplikator-Grenzen:
- Min: M1 = 1, M2 = 1
- Max: M1 = 4, M2 = 4
- Durchschnittswert: E[M] = 2,5
Durchschnittlicher Konvoi-Loot:
Loot-Formel für einen Handelskonvoi in der Alten Welt
In der Region der Alten Welt werden erhöhte Multiplikatoren verwendet.
Multiplikator-Grenzen:
- Min: M1 = 2, M2 = 2
- Max: M1 = 4, M2 = 4
- Durchschnittswert: E[M] = 3
Durchschnittlicher Loot:











