
Cet article a été préparé pendant le développement de « Corsairs Legacy », un jeu de simulation de vie de pirate, afin de populariser le thème maritime en général et les jeux de pirates en particulier. Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre site, notre chaîne YouTube et sur Telegram.
Le responsable du studio Mauris, Volodymyr Bondarenko, interviewe Avrelii, le développeur principal de Tempest : Pirate Action RPG.
Volodymyr : Bonjour, Avrelii !
Avrelii : Bonjour !
Volodymyr : Tu as créé le projet Tempest: Pirate Action RPG, très connu dans les cercles de fans de jeux de pirates. Il est disponible sur mobile et sur PC, et possède un large public. En réalité, tu as presque entièrement créé Tempest toi-même, à partir de zéro. Et j’aimerais savoir : y a-t-il eu d’autres personnes qui ont participé activement au développement ?
Avrelii : Pour créer quelque chose comme ça, il faut être un peu passionné du thème soi-même. Mon expérience de joueur, très limitée, a commencé avec Sea Dogs, qui est une référence pour tout le monde. J’y jouais enfant, et j’ai toujours eu l’idée fixe de créer quelque chose de similaire. Environ 20 ans de ma vie ont servi à apprendre tout cela. On peut tout faire lentement soi-même, mais bien sûr, c’est plus simple avec de l’aide. Tempest: Pirate Action RPG a été développé au départ uniquement par moi, ensuite ma femme m’a rejoint, puis HeroCraft est intervenu et continue à promouvoir le jeu. Ils ont mobilisé beaucoup de programmeurs et de designers. Ainsi, tout s’est développé comme une boule de neige.
Volodymyr : Parle-nous de ta rencontre avec ta femme. Comment s’est-elle intégrée au projet Tempest: Pirate Action RPG et quel est son domaine ? Travaillez-vous encore ensemble aujourd’hui ?
Avrelii : Oui, aujourd’hui nous travaillons encore plus étroitement ensemble, car nous collaborons depuis des années. Nous nous sommes rencontrés dans une université d’art, où nous étudiions dans des filières différentes : elle faisait du stylisme, moi du design d’intérieur. Pendant notre relation, nous nous formions ensemble : nous suivions des cours Photoshop, je lui ai appris Blender après l’avoir appris seul. Les modèles de villes et diverses tours dans Tempest sont clairement les siens. Je m’occupais des navires, car leurs formes sont plus complexes et demandent davantage de travail.
Volodymyr : Alors, finalement, qu’a fait exactement ta femme sur Tempest, et que fait-elle maintenant dans vos projets ?
Avrelii : Aujourd’hui, elle est une part essentielle de notre équipe. Elle travaille principalement sur les graphismes, plus rarement sur le son, et étudie actuellement le level design. Dans notre dernier projet, elle s’occupera d’éléments de niveaux ou même de niveaux entiers.
Volodymyr : Tempest: Pirate Action RPG est ton deuxième projet sur les navires et les Caraïbes. Parle-nous-en, s’il te plaît.

Interview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. Sea Journey
Avrelii : Oui, c’est le deuxième projet. Le premier était Sea Journey, un jeu de match-3, et à l’époque il fonctionnait très bien aussi. Mais je voyais déjà qu’on ne pouvait plus réussir uniquement avec un thème pur. Des Sea Dogs, je me souvenais d’un épisode avec un navire fantôme et un artefact capable de le détruire, et je trouvais que les éléments mystiques enrichissaient bien le jeu. Dans Sea Journey, j’avais déjà introduit des talismans, boucliers, barrières, attaques sous-marines, invocations de pieuvres. J’ai ensuite transféré toutes ces idées dans Tempest.
Volodymyr : Beaucoup de fans de Sea Dogs pensent que tous ces éléments magiques dans Tempest étaient superflus et que de nombreux DLC ultérieurs ont tenté d’éliminer l’irréalisme. Pourquoi ces éléments t’intéressent-ils autant et pourquoi, selon toi, intéressent-ils aussi les joueurs ?
Avrelii : Du point de vue conceptuel, créer un contenu historique “sec” est ennuyeux, même pour les développeurs. Si tu peux introduire quelque chose de nouveau et que tu en as la possibilité, tu devrais le faire. Certains critiquent, mais pour d’autres, c’est peut-être ce qui rend Tempest différent et unique.
Volodymyr : À quels autres jeux de la saga Sea Dogs as-tu joué ?
Avrelii : Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean), plusieurs fois. Et c’est tout.
Volodymyr : Tu joues actuellement ?
Avrelii : Les derniers jeux que j’ai faits sont Assassin’s Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome, et c’est tout.
Volodymyr : Au début, tu travaillais avec un publisher, puis avec un autre. Maintenant, tu travailles seul, sans éditeur. Et j’ai appris que ton premier éditeur n’existe plus aujourd’hui. Penses-tu que le concept de “publisher” appartient désormais au passé et qu’un studio peut souvent faire un marketing plus efficace par lui-même ?
Avrelii : Tout cela s’est déroulé à des périodes différentes. Le premier éditeur était indispensable, sinon c’était impossible. Il gérait les contacts, les promotions, les contrats. HeroCraft appartenait déjà à une autre époque. L’industrie a évolué extrêmement vite. Chez HeroCraft, ils pouvaient affecter directement des membres de leur équipe pour aider au développement. Quand j’ai commencé à travailler avec eux, l’accès anticipé n’existait même pas. Il y avait encore Greenlight. Tempest n’a même pas réussi à le passer. Aujourd’hui, les blogueurs et les vidéastes sont une nouvelle forme de marketing. Ils jouent, montrent, racontent, et cela agit comme une sorte de RP gratuit. Je n’ai presque rien investi dans la promotion, au moins pour Cliff Empire. Et l’accès anticipé permet de travailler avec les retours des joueurs — c’est meilleur que n’importe quel game designer ou équipe de testeurs.
Volodymyr : Finalement, c’est mieux sans publisher aujourd’hui ?
Avrelii : Pour moi, oui. Pour un débutant, un éditeur peut être utile.
Volodymyr : Parlons de l’accès anticipé de Tempest. Penses-tu que c’était la bonne décision en termes de popularité et de finances ? A-t-il apporté des avantages ?
Avrelii : Avant tout, on reçoit des revenus immédiatement. Pour un développeur ouvert au feedback, l’accès anticipé est un immense avantage. Les dates de sortie étaient plus planifiées par l’entreprise que par moi.
Volodymyr : Combien de temps Tempest est-il resté en accès anticipé ?
Avrelii : Au moins six mois.
Volodymyr : Et combien de temps Tempest était-il en développement avant cela ?
Avrelii : En tout, environ cinq ans.
Volodymyr : Peux-tu résumer la chronologie ?

Interview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. Crazy Soccer
Avrelii : Nous avions déjà travaillé avec HeroCraft avant Tempest, sur Crazy Soccer. Après avoir terminé ce projet, j’avais déjà un concept prêt, un projet mobile de navire. En quelques mois, j’ai préparé un prototype et le leur ai envoyé. C’était un jeu où le bateau se déplaçait à gauche et à droite pour ramasser des pièces. Mais présenté de façon épique. Puis ils ont proposé d’en faire quelque chose de beaucoup plus grand. Six mois plus tard, il y avait un prototype monde ouvert.
Je voulais une navigation sans carte ni voyages rapides, avec des balises sur les îles, et s’orienter selon le soleil et les étoiles. Mais pour le public de masse, on a ajouté voyages rapides, accélération du temps, etc. L’accès anticipé a duré environ 3–4 ans, et la 5e année concernait les DLC.
Volodymyr : Dans une interview, tu avais dit que tu ne prévoyais pas de DLC pour Tempest.
Avrelii : Moi, non. Mais l’entreprise, oui. Nous avions déjà ajouté beaucoup de contenu normalement réservé aux DLC. Ils ont agrandi le jeu autant que possible : trois cartes complètes, refonte des abordages, etc. Le DLC officiel ajoutait une nouvelle carte, des quêtes et des navires. Je suis parti il y a environ quatre ans.
Volodymyr : Pourquoi as-tu quitté Tempest ?
Avrelii : J’avais tout fait. Psychologiquement, c’était difficile de continuer. Et en tant que lead dev, il n’y avait plus grand-chose à faire. Nous avons laissé des éditeurs et outils pour permettre à d’autres de poursuivre le contenu.
Volodymyr : Pourquoi ne pas avoir continué avec HeroCraft ?
Avrelii : L’accès anticipé est devenu plus accessible, et cinq ans pour Tempest, c’était trop. Le jeu a changé trois fois de concept en cours de route. Après la nomination d’un game designer, je retravaillais ses idées pendant un an. Elle estime qu’un projet doit être fait d’un seul trait sans remaniements constants.
Volodymyr : Quel est l’état de Tempest aujourd’hui ?
Avrelii : Il y a encore du mouvement : concours, mises à jour, DLC. Je n’ai même pas eu le temps d’y rejouer moi-même.
Volodymyr : La version mobile est-elle sortie pendant que tu étais encore là ?
Avrelii : Oui. Je me souviens des tests sur iPad. Le prochain projet sera uniquement PC, peut-être ensuite consoles.

Interview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. Space Wolf Warhammer 40000
Volodymyr : Après ton départ, HeroCraft a sorti une série de jeux avec des avis mitigés. Le seul projet ayant « marché » est Space Wolf Warhammer 40000. Pourquoi, selon toi, les jeux ont-ils été moins populaires après ton départ ?
Avrelii : Honnêtement, je ne sais pas ce qu’il s’y passe. Je sais juste qu’ils misent plus sur le long terme.
Volodymyr : Tempest était ton dernier jeu sur la mer et les navires. Pourquoi ?

Interview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. Skull & Bones
Avrelii : Après avoir travaillé plusieurs années sur un projet, tu en as assez. Le suivant doit être différent. Mais aujourd’hui encore, l’univers pirate m’attire, et j’aimerais jouer à Skull & Bones — si le jeu finit par sortir.
Volodymyr : Je doute que Skull & Bones sorte. Les mécaniques n’attirent pas les joueurs, et même la responsable du projet ne semble pas savoir à quoi devrait ressembler un bon jeu.
Avrelii : Sur Steam, il est indiqué « Prochainement ». Peut-être y a-t-il de l’espoir. Et sinon, je devrai peut-être faire mon propre jeu pour satisfaire les joueurs. Les cartes RTX font énormément évoluer les graphismes. Unity a amélioré son moteur de rendu. J’ai porté mon projet actuel dessus — +20 FPS obtenus. On peut déjà activer le RTX dans Unity, mais je n’ai pas encore les cartes graphiques.

IInterview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. World of Sea Battle
Volodymyr : As-tu essayé Naval Action ou World of Sea Battle ?
Avrelii : Non.

Interview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. Naval Action
Avrelii : Naval Action ne m’a pas attiré visuellement. World of Sea Battle non plus. Pour moi, les graphismes sont essentiels.
Volodymyr : Parle-nous de tes projets après Tempest.
Avrelii : Après Tempest, j’ai créé Cliff Empire, une stratégie économique. Enfant, je jouais aussi à Caesar III et récemment à Nebuchadnezzar. C’était la première fois que j’arrivais à terminer une stratégie. Deux ans de développement — un an seul, un an en accès anticipé. Et maintenant, nous développons un shooter à la troisième personne dans l’univers de Cliff Empire, situé 50 à 100 ans plus tard.

Interview du développeur de Tempest: Pirate Action RPG. Cliff Empire
Volodymyr : Quand peut-on espérer un nouveau jeu sur Steam ?
Avrelii : Peut-être d’ici la fin de l’année, en accès anticipé, avec un tiers ou la moitié du jeu.
Volodymyr : Combien êtes-vous dans l’équipe ?
Avrelii : Trois.
Volodymyr : Toi, ta femme et…
Avrelii : Une personne mystérieuse.
Volodymyr : Donc quelqu’un pour le son, quelqu’un pour les graphismes, et toi pour la programmation ?
Avrelii : Non. Nous avons aussi un compositeur. Mais la troisième personne permanente travaille sur les graphismes.
Volodymyr : Merci beaucoup pour cette interview. C’était un plaisir. Nous te souhaitons plein de succès pour tes projets.
Avrelii : Merci, c’était agréable de discuter. À bientôt ?
Volodymyr : À très bientôt !
Nous espérons que cet article vous a été utile !
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