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テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー
テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

この記事は、「Corsairs Legacy」” – 海賊生活シミュレーションゲーム の開発中に作成されたもので、海洋テーマ全般と、特に海賊ゲームの普及を目的としています。プロジェクトの最新情報は、公式サイト、YouTubeチャンネル、そしてTelegramでチェックできます。

Maurisスタジオ代表のVolodymyr Bondarenkoが、Tempest: Pirate Action RPGのメイン開発者であるAvreliiにインタビューします。

Volodymyr: こんにちは、Avrelii!

Avrelii: こんにちは!

Volodymyr: あなたはTempest: Pirate Action RPGというプロジェクトを作りました。これは海賊ゲームファンの間ではよく知られている作品で、モバイルとPCの両方でプレイでき、大きなユーザー層を持っています。実際、あなたはTempestというゲームをほぼ一人でゼロから作り上げたわけですが、開発に積極的に関わった他のメンバーはいましたか?

Avrelii: こういう作品を作るには、自分自身もそのテーマのファンである必要があります。私のささやかなゲーム経験は「Sea Dogs」から始まりました。これは多くの人にとって基準となる作品です。子どもの頃にプレイしていて、いつか似たようなものを作りたいという思いをずっと抱いていました。そのためにおよそ20年を費やしてきたわけです。一人でも少しずつ作ることはできますが、もちろん手伝ってくれる人がいた方がずっと楽です。「Tempest: Pirate Action RPG」は最初、私一人で開発を始め、その後、妻が加わり、さらにHeroCraftが参画してくれました。現在も彼らがゲームのプロモーションを続けています。プロジェクトには多くのプログラマーやデザイナーが関わりました。そのようにして、雪だるま式にプロジェクトが大きくなっていったのです。

Volodymyr: 奥さんとの出会いについて教えてください。彼女はどのようにしてTempest: Pirate Action RPGのプロジェクトに参加し、どのような専門を持っているのですか? そして、今も一緒に仕事をしているのですか?

Avrelii: 今では以前よりもさらに密接に一緒に仕事をしています。 というのも、もう長年ずっと一緒にやってきているからです。私たちは美術大学で出会いましたが、専攻は違いました。彼女はファッションデザイン、私はインテリアデザインを学んでいました。付き合っていた頃は、一緒に勉強もしていて、Adobe Photoshopの講座を見たり、私が先にBlenderを勉強してから、彼女に教えたりしていました。Tempestに登場する街やさまざまな塔の3Dモデルは、間違いなく彼女の作品です。 私は船を担当しました。船は形状が複雑で、要求される条件も多かったからです。

Volodymyr: では最終的に、奥さんはTempestで具体的に何を担当し、今はあなたのプロジェクトで何をしているのですか?

Avrelii: 今では彼女はチームにとって欠かせない存在です。主にグラフィックを担当し、たまにサウンドも手がけています。現在はレベルデザインを勉強中で、直近のプロジェクトでは、レベル内の要素や、場合によってはレベル全体の構築を担当する予定です。

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPGは、船やカリブ海をテーマにしたあなたの2作目のプロジェクトですね。そのゲームについて詳しく教えてください。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― Sea Journey

Avrelii: はい、これが2作目のプロジェクトです。1作目は「Sea Journey」でした。これはマッチ3パズルゲームで、当時としてはとても良くできていました。ただ、その時点で、単純にテーマだけに頼っても成功は難しいと感じていました。Sea Dogsの中で、幽霊船と、それを破壊できるアーティファクトが登場するエピソードがあって、そういったミステリアスな要素がゲームをうまく彩ってくれると感じていたんです。そこでSea Journeyでは、既にタリスマンやシールド、バリア、水中攻撃、タコ召喚などの要素を導入しました。 基本的には、そこで試した要素をTempestへと引き継いだ形です。

Volodymyr: 多くのSea Dogsファンは、Tempest: Pirate Action RPGのベースとなった、こうした魔法的・超自然的要素は不要だったと考えていますし、その後の多くの拡張コンテンツでは、スケルトンやタリスマン、異世界的なものなど、非現実的なテーマを排除しようとしていたように見えます。なぜあなたはそういった要素にこだわり、プレイヤーもそれを興味深いと感じると思うのですか?

Avrelii: コンセプトの観点から言えば、「乾いた」歴史ものコンテンツだけを作るのは、開発している側ですら退屈になってしまいます。 もし、これまでにない要素を入れられるチャンスがあるなら、挑戦すべきだと思います。それを批判する人もいますが、別の人にとっては、それこそがTempestを他のゲームと差別化し、よりユニークな作品にしている部分でもあります。

Volodymyr: Sea Dogsシリーズの他の作品では、どれをプレイしましたか?

Avrelii: Sea Dogs 2(Pirates of the Caribbean)を、時期を変えて何度かプレイしました。でも、私のシリーズ体験はそこまでです。

Volodymyr: 今はゲームをプレイしていますか?

Avrelii: 直近でプレイしたのは『Assassin’s Creed Odyssey』と『Ryse: Son of Rome』くらいですね。

Volodymyr: 最初の海賊ゲーム「Tempest: Pirate Action RPG」ではあるパブリッシャーと組み、その後、2作目の海賊ゲームでは別のパブリッシャーと組んでいました。しかし今はパブリッシャーなしでやっていますね。さらに、最初のパブリッシャーはすでに存在していないと聞きました。では質問です。今の時代、「パブリッシャー」という概念は時代遅れだと思いますか? 実際には、ゲームをリリースするスタジオ自身がマーケティングを行う方が効果的なケースが多いのでしょうか?

Avrelii: それぞれ別の時代の話です。最初のパブリッシャーは、当時は必要不可欠でした。彼らはさまざまなコネクションやプロモーションを担当し、複数のプラットフォームや企業との契約を取りまとめてくれていました。HeroCraftはまた別の時代の存在です。この業界は非常に速いスピードで発展してきました。 HeroCraftでは、開発者だけでなく、社内スタッフを直接、開発支援としてアサインすることができました。協業の歴史も長いです。私がHeroCraftと仕事を始めた頃には、まだEarly Accessという仕組みは存在していませんでした。 当時はGreenlightがあり、Tempestの中間版はそこを通過することすらできませんでした。一人ではとても大変でした。ですが今は、ブロガーやゲーム実況者(レッツプレイヤー)という新しい現象があります。 彼らはゲームをプレイし、その様子を配信し、結果的にPR的な役割を果たしてくれるのです。彼らはプレイすること自体を楽しみ、その視聴者が興味を持てばゲームを購入してくれます。少なくともCliff Empireに関しては、私は宣伝や広告に大きく投資したことはありません。そしてEarly Accessは、プレイヤーからのフィードバックを得る絶好の機会を与えてくれます。それはどんなゲームデザイナーやテストチームよりも有益なことがあります。プレイヤーが「こうしてほしい」と言い、良い開発者であれば、それを反映させようとするでしょう。Tempestでは、基本的にまさにそのアプローチをとりました。

Volodymyr: ということは、今はパブリッシャーなしの方が良いということですか?

Avrelii: 少なくとも、私にとってはそうです。 もちろん、まだ何も実績がない開発者にとって、パブリッシャーはプロモーション面で大いに役立つでしょうし、その方が良い場合もあります。

Volodymyr: では、TempestのEarly Accessについて聞かせてください。人気や売上という観点から見て、それは正しい選択だったと思いますか? Early Accessは何かメリットをもたらしましたか? そして、フルリリースまでにどれくらいの時間がかかりましたか?

Avrelii: まず第一に、プロジェクトからすぐに売上という形で利益が出るという点があります。Early Accessは、プレイヤーからのフィードバックに耳を傾ける開発者にとって、非常に大きなメリットです。 私たちがEarly Accessに踏み切ったタイミングは、どちらかと言えば会社側の計画にもとづいたもので、私自身がスケジュールを決めたわけではありません。私はTempest: Pirate Action RPGの開発に「頭から飛び込んで」しまっていたので、締切や日付のことはあまり考えていませんでした。会社側は「いつリリースするのがベストか」「他のどんなプロジェクトが競合となり得るか」「埋もれないタイミングはどこか」といった分析を行い、その結果に基づいて動いていたはずです。ですから私は、それに従っていた形ですね。

Volodymyr: では、Tempest: Pirate Action RPGはどれくらいの期間、Early Accessにあったのでしょうか? そして、なぜフルアクセス(正式リリース)に移行することにしたのですか?

Avrelii: 正確な期間は覚えていませんが、Early Accessには少なくとも半年は滞在していたと思います。

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPGがEarly Accessに入る前、開発期間はどれくらいでしたか?

Avrelii: 私がプロジェクトを離れるまでを含めると、合計でおよそ5年です。

Volodymyr: プロジェクトのタイムラインを簡単に教えてもらえますか? いつプロジェクトを立ち上げ、いつHeroCraftと仕事を始め、どのタイミングでプロジェクトを離れたのか。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― Crazy Soccer

Avrelii: HeroCraftとは、Tempestの前から一緒に仕事をしていました。 その時のプロジェクトが「Crazy Soccer」です。ですので、すでに関係性はできていました。前のプロジェクトが終わった後、私はすでにひとつの構想を持っていて、よりモバイル向けに寄せた船のプロジェクトの案がありました。数か月でプロトタイプを作り、それを「このテーマを一緒に広げていかないか」という提案とともに送ったのです。それは左右に動く船がコインを集める、とてもシンプルなゲームでしたが、演出はかなり壮大で、船がゆっくりと回転し、さまざまなエフェクトが入るようにしていました。

敵の船は左右から出現し、ゲームプレイ自体はかなり固定的で、自由な移動もオープンワールドもありませんでした。これが最初のビルドです。その後、彼らから「もっと大きなスケールのものにしよう」という提案があり、およそ半年後にはオープンワールドのプロトタイプが完成しました。私の頭の中には「マップやファストトラベルに頼らない航行」のコンセプトがあり、さまざまな島にビーコンを設置していました。マップ上で大まかな位置関係は分かるようにしつつ、基本的には方角や太陽、星を頼りに航行するイメージです。ただ、マス向けの利便性を考えると、やがてファストトラベルや時間加速などの機能が、雪だるま式に追加されていくことになりました。早期アクセス期間はおよそ3〜4年目で、4〜5年目あたりがDLCだったと思います。 私としては、やりたいことはやり切りました。その後は彼らのチームがプロジェクトをサポートしていく形です。

Volodymyr: あなたの別のインタビューでは、Tempest向けにDLCを作るつもりはなかったとはっきり言っていたのを聞きました。

Avrelii: 私はそのつもりはありませんでしたが、会社側には計画があったのです。 実際、通常ならDLCで追加しそうな内容の多くを、Early Accessの段階で既にゲーム本体に入れていました。可能な限り世界を拡大し、マップを3つ丸ごと増やし、ボーディング(乗り込み戦)もDLCではなくゲーム本体の一部として作り直しました。TempestのDLCは、さらに別のマップやクエスト、新しい船などを追加する内容でした。私がプロジェクトを離れてから、もう4年ほど経ちます。

Volodymyr: なぜTempest: Pirate Action RPGから離れることにしたのですか?

Avrelii: 自分がやりたいと思っていたことは全てやり切ったと感じたからです。 精神的にも、これ以上続けるのは少ししんどい状態でした。加えて、リード開発者として、自分がやるべき仕事が残っていないと感じたことも大きいです。私たちは、他の人たちがコンテンツを追加していけるように、いくつものエディタやスキームを用意しました。これは、私自身の「出口戦略」の一部でもあり、Tempestにしっかりしたツールセットを残していく、という意図がありました。

Volodymyr: なぜHeroCraftとの協力関係を続けず、Tempestのように、さらに新しい共同プロジェクトに取り組まなかったのですか?

Avrelii: Early Accessはどんどん扱いやすくなり、私はもう時間を無駄にしたくないと思うようになりました。Tempestに5年を費やしたのは、正直言って長すぎたのです。 プロジェクトの本質が開発中に3回も変わりました。特に、ゲームデザイナーがアサインされてからは、彼のビジョンに合わせてゲームを作り変える作業に、約1年を費やしました。今の私の考えでは、何かを作るなら、できるだけ一度で作り上げて、後から大規模な作り直しをしなくていいようにコントロールすべきだと思っています。

Volodymyr: その点については、私も完全に同意します。作り直しはプロジェクトを大幅に遅らせますし、リリースできるかどうかも怪しくしますし、予算も膨れ上がりますからね。

Avrelii: 私たちがTempest: Pirate Action RPGを開発している途中で、ちょうどEarly Accessという仕組みが登場したのです。SteamでEarly Accessが始まり、私たちはそのチャンスを活用しました。もしEarly Accessがなかったら、きっと従来型のやり方で、いきなり完成版を発売することになっていたでしょう。でもEarly Accessが登場したので、それを利用し、それは良い判断だったと思います。

Volodymyr: Tempestの現在の状況はどうなっていますか? HeroCraftと共に今も発展を続けているのか、それとも、単に販売されているだけの状態なのでしょうか?

Avrelii: ニュースで見たところでは、いまだにいくつかの動きがあり、コンテストやDLCの追加などが行われているようです。私自身は時間がなくて、ほとんどプレイできていません。 モバイル版のTempestを少し触って、UIの変更を見たり、いくつかバグを見つけてプロデューサーに報告したりした程度です。いずれにせよ、プロジェクトは現在もサポートされています。

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPGのモバイル版は、あなたがまだ開発に携わっていたときにリリースされたのですか? それともあなたが離れた後でしたか?

Avrelii: 私がいる間にリリースされました。 iPad向けビルドをよく覚えています。タブレットが登場し、初めて「指で触って操作しやすいUI」を本格的に作ろうと試みました。縦持ち・横持ちの両方で、指がUIのカラムを隠さないよう気を配る必要がありました。とはいえ、次のプロジェクトはモバイルではなく、PC専用にしようと決めています。将来的にはコンソールも視野に入れていますが、そこにはまだまだ研究すべきことが多く残っています。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― Space Wolf Warhammer 40000

Volodymyr: あなたがTempestでのHeroCraftとの仕事を終えた後、HeroCraftのラインナップには、かなり評価の割れたゲームや、購入本数が少なそうなタイトルがいくつも並ぶようになりました(少なくとも外から見る限りは)。その中で、比較的「当たった」と言えるのは、Space Wolf Warhammer 40000くらいです。なぜ、あなたとの協力関係が終わってから、彼らのゲームは以前ほど人気が出ていないのだと思いますか?

Avrelii: 正直に言うと、今、社内で何が起きているのかよく知りません。 それほど頻繁には連絡を取っていないので。ただ、彼らが今は長期的なサポートに重きを置いている、という話は聞いています。

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPGは、船や海をテーマにしたあなたの最後のプロジェクトになりました。どうしてですか? テーマに飽きてしまったのですか? 他に追求したい趣味が出てきたのでしょうか?

Avrelii: ゲーム開発には面白い側面があって、私はいつもマグカップの例えを使います。マグカップが陶器製品だとしたら、開発者は、そのマグカップを何年も、昼夜を問わず、至近距離で見続けている人間です。だから、作り終えたときには、むしろそのマグカップを捨てたくなることがあるんです。なので、次のプロジェクトのスタイルは、前のものとは全く違ったものになります。ただ、数年が経つと、やはりそのテーマにまた惹かれ始めます。とはいえ、自分で同じようなものを「再発明」するくらいなら、「Skull & Bones」のような作品が出るのを待って、それを高品質な形でプレイしたいと思っています。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― Skull & Bones

Volodymyr: 私はSkull & Bonesが本当に発売されるか、かなり疑わしいと思っています。 このテーマで動画も作りましたが、現状を分析すると、スタジオは自分たちを袋小路に追い込んでしまったように見えます。一方では「超ハイクオリティなゲーム」を作ろうとしているのに、他方では、コアとなるゲームメカニクスがプレイヤーを惹きつけていない。その結果、彼らは深い迷走に陥っています。さらに、公式サイトの情報からも、プロジェクトマネージャー自身が「良いゲームがどうあるべきか」を完全には掴み切れていないことが伺えます。だから、Skull & Bonesに過度な期待をしない方がいいかもしれません。

Avrelii: Steamのページを見ると、Skull & Bonesのリリース日は「近日登場(Soon)」とだけ書かれています。だから、まだ希望はあるのかもしれません。いつか本当にSkull & Bonesが発売されるかもしれないし、もし出なければ、すでに高まっているプレイヤーの期待を満たすために、私自身が別の何かを作らなければいけないのかもしれません。というのも、RTXカードの登場によってグラフィックスは本当に大きく進化していますし、私も本当はRTXカードを買いたかったのですが、手に入りませんでした。Unityはレンダリング機能を強化しました。 私はここ3週間ほど、現在のプロジェクトを新しいレンダラーへ移行している最中ですが、それによってフレームレートが20fps以上向上しました。Unityの設定を見ると、すでに例のRTXを有効にできるようになっていて、実際のレイトレーシングを確認することもできますが、肝心のビデオカードがまだ手に入っていません。 この設定で、もう一度同じような海賊テーマのゲームを作りたいという構想はあります。ただし、それは続編の「Tempest 2」ではなく、もっとダークでハードコアな雰囲気を持ち、ミステリー要素も取り入れつつ、美しいグラフィックスを前面に押し出した、完全な新作になるでしょう。ただ、少なくともここ数年のうちに具体的な予定があるわけではありません。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― World of Sea Battle

Volodymyr: Skull & Bonesを楽しみにしていると言っていましたが、Naval ActionやWorld of Sea Battleはプレイしましたか?

Avrelii: いいえ、プレイしていません。

Volodymyr: ぜひ試してみてください。2つのゲームは性質がまったく異なります。ひとつは完全にカジュアル寄りで、もうひとつはかなりハードコアです。でも実際には、どちらも帆船を扱ったゲームであり、どちらの作品についても、私たちのチャンネルではすでに動画を公開しています。World of Sea Battleの開発者へのインタビュー動画と、Naval Actionについての動画シリーズです。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― Naval Action

Avrelii: Naval Actionは、正直なところビジュアル面であまり惹かれませんでした。World of Sea Battleもおそらく同様です。私にとって、グラフィックスは重要な要素のひとつです。唯一、本当に楽しめたのはAssassin’s Creedでした。

Volodymyr: では、Tempest: Pirate Action RPGの後に取り組んだプロジェクトや、今後の計画について教えてください。

Avrelii: Tempestの後、私はすぐに「Cliff Empire」の開発を始めました。 これは経済シミュレーションゲームです。子どもの頃、私はSea Dogsのほかにも、Caesar IIIのような経済系ゲームをよくプレイしていましたし、最近ではNebuchadnezzarもプレイしました。ずっと経済シミュレーションゲームを作ろうと試行錯誤してきて、初めて最後まで作り切ることができたのがCliff Empireです。開発期間は約2年で、1年はほぼ引きこもっての開発、もう1年はEarly Accessでの運用、その後さらに半年ほどサポートを続けました。ちなみに、Cliff Empireには今後少し手を入れたいと考えていて、蓄積したフィードバックを反映させたいと思っています。そして現在は、Cliff Empireの世界観から50〜100年後を舞台にした三人称視点シューティングゲームを開発しています。戦略はTempestのときと同じで、同じ世界観を続けるにしても、せめてジャンルか時代設定は変えよう、という発想です。

テンペスト:海賊アクションRPG開発者インタビュー

Tempest: Pirate Action RPG 開発者インタビュー ― Cliff Empire

Volodymyr: 新しいゲームをSteamで遊べるのは、いつ頃になりそうですか?

Avrelii: うまくいけば、年末までにはEarly Accessとしてリリースしたいと考えています。少なくともゲームの半分か3分の1程度を遊べる状態で出すつもりです。ストーリー性のあるシューティングゲームでは、ゲームプレイ部分だけを先に作って、あとから適当に足す、ということができません。物語があり、それを最初のミッションから最後まで一直線に書いていく必要があります。そのため、Early Accessで出せるのは全体の一部だけで、それ以上はアップデートでミッションを追加していく形になると思います。プレイヤーがそれをどう受け止めてくれるかは分かりません。シューティングというジャンル全体の競争は非常に激しく、インディーにとっては大きなチャレンジです。

Volodymyr: 現在、チームには何人のメンバーがいるのですか?

Avrelii: 3人です。

Volodymyr: あなたと、奥さんと、そして…?

Avrelii: 謎の人物が一人、ですね。

Volodymyr: ということは、1人はサウンド担当、1人はグラフィック担当、そしてあなたがプログラミング担当、という構成でしょうか?

Avrelii: そうとも限りません。作曲家もいますし、彼もクレジットには載っています。ただ、常勤メンバーとしては、3人目はグラフィックを担当しています。

Volodymyr: Avrelii、本日はインタビューにお答えいただき本当にありがとうございました。あなたとお会いできて光栄でした。Tempestの開発の道のり、そしてあなた自身とインディースタジオとしての成長について聞くことができて、とても興味深かったです。新しいプロジェクトの成功を心から願っています。

Avrelii: こちらこそ、お会いできて嬉しかったです。お話しできて楽しかったです。またお会いできるといいですね。

Volodymyr: きっと、また近いうちに!

この記事が少しでもお役に立てば幸いです。

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新しい海賊ゲームが Steam に登場

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