Главная Игры Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новости Сообщество Контакты
Игра Corsairs Legacy
ru
ru
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
tr
ua
zh
Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG
Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG

Данная статья подготовлена в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности. Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.

Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Аврелия, ключевого разработчика игры Tempest: Pirate Action RPG. Вы также можете посмотреть данный материал на YouTube по приведённой ссылке.

Владимир: Аврелий, привет!

Аврелий: Привет!

Владимир: Ты создал известный в кругах фанатов игр про пиратов проект Tempest Pirate Action RPG, доступный как для мобильных устройств, так и на Desktop, и имеющий большую аудиторию. По факту ты с нуля создал игру Tempest почти в одиночку. И хотелось бы узнать, были ли другие люди, принимавшие активное участие в разработке?

Аврелий: Для создания подобного нужно немного самому быть фанатом тематики. Мой скудный геймерский опыт начинался с Корсаров, которые являются эталоном для всех. Играл я в них ещё в детстве, и у меня всегда был пунктик что-то похожее сделать. Где-то 20 лет моей жизни пошло на изучение всего этого. Самому это всё можно постепенно делать, но конечно же легче, если есть помощь. По-началу Tempest разрабатывался мной, потом присоединилась моя жена, а затем компания HeroCraft, которая и сейчас дальше занимается продвижением игры. У них было множество программистов и дизайнеров, которые участвовали в проекте. Ну и вот оно как снежный ком всё развивается.

Владимир: Расскажи про знакомство со своей женой. Как она попала на проект Tempest Pirate Action RPG, и каким специалистом она является? Сейчас вы работаете вместе?

Аврелий: Сейчас мы работаем вместе даже более плотно, так как с годами уже сработались. Мы познакомились в художественном институте, где вместе учились, правда, на разных специальностях: она занималась моделированием одежды, а я дизайном интерьеров. Пока встречались, занимались обучением: смотрели Adobe Photoshop, обучал её работать в Blender, а до этого сам этому учился. Модельки городов в Tempest точно принадлежат ей, разные башни. Кораблями я занимался, так как там форма посложнее и требования побольше.

Владимир: Так в итоге, чем же жена занималась конкретно в Tempest, и что сейчас она делает в твоих проектах?

Аврелий: Сейчас она неотъемлемая часть нашей команды. В основном она занимается графикой, редко звуком и сейчас обучается левел-дизайну. В последнем проекте будет заниматься постройкой или элементов уровней, или уровней в целом.

Владимир: Tempest Pirate Action RPG — это, получается, твой второй проект по тематике кораблей и Карибского моря. Расскажи про это, пожалуйста.

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. Sea Journey

Аврелий: Да, это второй проект. Первым был Sea Journey. Это match-3 игра, и в то время это было тоже прекрасно. Там уже, как мне было видно, на чистой тематике нельзя выехать. А с Корсаров мне вспомнился эпизод с призрачным кораблем, каким-то артефактом, который смог уничтожить призрачный корабль, и мне показалось, что мистические элементы хорошо приукрашивают, и в Sea Journey я уже вводил некоторые талисманы, щиты, барьеры, подводные удары, вызовы осьминогов. В принципе, все эти наработки перешли и в Tempest.

Владимир: Многие фанаты Корсаров считают, что эти все магические элементы, которые легли в основу Tempest Pirate Action RPG, были лишними, и многие аддоны, которые выходили позже, старались исключить любую нереальную тематику: скелеты, талисманы и потусторонние вещи. Скажи, пожалуйста, почему тебя это так заинтересовало и почему ты считаешь, что игрокам это тоже интересно?

Аврелий: С точки зрения концепта, творить сухо исторический контент скучновато даже в плане разработки. Если хочется реализовать и если есть возможность привнести что-то невиданное до сих пор — это надо делать. Кто-то осуждает, а для кого-то это, может быть, именно то, что проект Tempest сделало непохожим и более уникальным среди других проектов.

Владимир: Скажи, пожалуйста, в какие ещё части cерии Корсары ты играл?

Аврелий: Корсары 2 (они же Пираты Карибского моря, ПКМ), несколько раз и в разные времена. Но на этом мой опыт закончился.

Владимир: А сейчас играешь?

Аврелий: Последними играми, что я проходил, были Assassin's Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome и в принципе всё.

Владимир: Ты озвучил, что в начале работал с первой пиратской игрой с одним паблишером, с Tempest Pirate Action RPG уже с другим. Сейчас я знаю, что ты работаешь сам, без паблишеров. И после того, как я узнал, что первого паблишера больше не существует, у меня назрел вопрос: считаешь ли ты, что на сегодняшний день понятие “паблишера” — это пережиток прошлого, и на самом деле самый эффективный маркетинг чаще всего может сделать сама студия, которая выпускает игру?

Аврелий: Всё это делалось в разные эпохи. Первый паблишер был необходим, иначе нельзя было. Они заботились о разных связях, продвижении, на разных площадках делали договора с разными фирмами. А HeroCraft — это уже другая эпоха. Индустрия у нас развивалась быстро. HeroCraft — они и разработчики в том числе — уже могли непосредственно назначить людей из своего штата, чтобы те помогали в разработке. Конечно, история нашего сотрудничества длинная.

Когда я начинал работать с HeroCraft, раннего доступа ещё не существовало. Greenlight ещё был. Так вот, промежуточный проект даже его не прошёл. То есть самому было сложно. Сейчас появилось новое явление: блогеры и летсплейшики, которые играют, рассказывают и тем самым служат своего рода пиаром. Им интересно играть, зрители смотрят и, если им тоже интересно, покупают игру. Как таковых средств на продвижение, рекламу, по крайней мере в Cliff Empire, я не вкладывал особо. И потом уже ранний доступ отлично даёт возможность поработать именно по фидбеку игроков, что лучше всякого гейм-дизайнера, лучше, чем команда тестировщиков. Просто игроки говорят, что они хотят, и если разработчик хороший, то он возьмёт во внимание все эти вещи. В принципе, в Tempest мы так и делали.

Владимир: Так по итогу сейчас лучше без паблишера?

Аврелий: Мне — да. Если кто-то новый, то ему может с паблишером, чтобы продвинули,  и лучше будет.

Владимир: Я как раз хотел задать вопрос по поводу раннего доступа Tempest. Как ты считаешь, это было правильно с точки зрения показателей популярности, финансовых? Ранний доступ дал какие-то преимущества? И через какое время вы вышли на полный релиз?

Аврелий: Ну, во-первых, то, что сразу получается прибыль с проекта, с продаж. Ранний доступ — это огромное преимущество для разработчика, который открыт для фидбека. Этап, когда мы выходили, больше планировался компанией, нежели мной. Я “с головой” ушёл в разработку Tempest Pirate Action RPG и уже не задумывался о сроках и датах. Помню, что они проводили какую-то аналитику, когда лучше выпуститься, какие-то проекты, чтобы не “просесть”, не стать незаметными. Видимо, они знали лучше, так и сделали, а я просто послушал.

Владимир: Так сколько времени Tempest Pirate Action RPG пробыл в раннем доступе и почему решили выйти уже в полноценный?

Аврелий: Точно не помню, но минимум полгода были в раннем доступе.

Владимир: А сколько игра Tempest Pirate Action RPG разрабатывалась до раннего доступа?

Аврелий: Суммарно, до моего выхода из проекта, где-то 5 лет.

Владимир: Можешь, пожалуйста, очертить хронологию, когда вы создали проект Tempest, когда начали работать с HeroCraft и в какой момент ты вышел с проекта?

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. Crazy Soccer

Аврелий: С HeroCraft мы работали ещё до Tempest, это был проект Crazy Soccer. Так что у нас уже были налаженные связи. После завершения предыдущего проекта у меня уже был набросок, даже более мобильно ориентированный проект по кораблям. Я сделал сборочку за пару месяцев, выложил им с предложением развивать эту тему вместе. Это как игры с собиранием монеток: кораблик движется влево-вправо и собирает монетки. Но в данном случае он эпично сделан: медленно разворачивается с разными эффектами. Слева и справа подплывают враги, и это был довольно статичный геймплей без свободы передвижений, без открытого мира. Это была первая сборочка.

Потом предложили сделать более масштабно и где-то через полгода был сделан прототип с открытым миром. Вообще у меня были концепции навигации без карты и быстрых перемещений, я делал дистанционные маяки на разных островах. На карте можно было посмотреть более-менее где что, но в целом нужно было ориентироваться по сторонам света, по солнцу, звёздам. А потом как снежный ком для удобства, для массового потребителя вводились такие вот упрощения как быстрые передвижения, ускорение времени и прочее. Ранний доступ был с 3 по 4 год примерно, с 4 по 5, вроде бы, были DLC. То, что я хотел, я сделал. У них есть команда и они поддерживают проект Tempest дальше.

Владимир: В твоём интервью, которое я смотрел, я услышал чёткую позицию по поводу того, что ты не планируешь делать DLC для Tempest.

Аврелий: Я не планировал, а компания планировала. На самом деле мы много вещей добавили в раннем доступе, которые обычно люди делают через DLC. Расширялись сколько могли: три карты целых, абордаж переделали тоже не в рамках DLC, а как часть игры. В DLC Tempest вошла ещё одна карта с квестами, новые корабли. После моего ухода уже где-то 4 года прошло.

Владимир: Почему ушёл из Tempest Pirate Action RPG?

Аврелий: Сделал всё, что хотел. Психологически уже даже тяжело было продолжать. Да и в принципе мне как ведущему разработчику там уже делать было нечего. Мы создали разные редакторы, схемы, чтобы люди уже могли допиливать контент сами. Это тоже было частью программы моего выхода — оставить за собой хороший инструментарий.

Владимир: Почему решил дальше не продолжать сотрудничество с HeroCraft и совместно не делать новые проекты, как сделал с Tempest?

Аврелий: Ранний доступ стал более доступным, и я решил больше не тратить время. Потому что 5 лет, в принципе, для Tempest было слишком много. Проект менял свою сущность 3 раза, на лету. Особенно много было изменений, когда назначили гейм-дизайнера. Он вносил правки, и около года я занимался переделками под его видение. Сейчас, в моём понимании, если делать, то нужно делать один раз без переделок и всё держать под своим контролем.

Владимир: Я полностью с тобой согласен, потому что переделки и вправду очень сильно тормозят проект, ставят под вопрос возможность его выхода, а также увеличивают бюджет.

Аврелий: Получилось так, что ранний доступ появился в процессе того, как мы работали над Tempest Pirate Action RPG. Steam зарелизил, и мы воспользовались этой возможностью. Может быть, без раннего доступа получилось бы и дальше допиливать до финиша и делать релиз классическим методом. Но с появлением раннего доступа мы им воспользовались, и это было хорошим решением.

Владимир: Какое сейчас состояние Tempest? Он продолжает развиваться каким-то образом с HeroCraft, или же игра заморожена и просто продаётся?

Аврелий: Я видел в новостях, что там ещё есть какая-то движуха, какие-то конкурсы, DLC. А сам лично ещё не играл даже, просто нет времени. Единственное, что я пробовал, так это мобильную версию Tempest потыкать, посмотрел изменения интерфейса, ещё и баги какие-то нашёл — написал продюсеру. Ну реально ведётся поддержка проекта.

Владимир: Мобильная версия Tempest Pirate Action RPG была выпущена ещё при тебе, или это было после твоего ухода?

Аврелий: При мне, да. Помню сборки на iPad. Появились планшеты — учились там первый раз интерфейс делать под пальцы, чтобы в руках удобно было, чтобы колоночку не закрывать, горизонтально и вертикально нужно было попробовать. Сейчас я для себя выбрал, что следующий проект у меня на mobile не распространяется, сугубо на PC. В перспективе — на консоли, но там простор для исследований большой.

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. Space Wolf Warhammer 40000

Владимир: После того, как вы закончили сотрудничать с HeroCraft по Tempest, в профиле HeroCraft есть ряд игр с очень смешанными отзывами и достаточно небольшой базой покупок, по крайней мере, так это выглядит со стороны. Единственный проект, который плюс-минус неплохо “выстрелил” — это Space Wolf Warhammer 40000. Скажи, пожалуйста, как ты думаешь, почему после окончания вашего сотрудничества дальше игры были не такие популярные, как при нём?

Аврелий: Честно говоря, я не знаю, что у них там происходит, мы не так интенсивно общаемся. Но знаю, что они больше бьют на долгосрочную поддержку.

Владимир: Tempest был последним твоим проектом на тему кораблей и моря. Расскажи, почему так? Надоела тема? Были какие-то другие увлечения, которые хотел ещё реализовать?

Аврелий: Есть такой интересный момент с разработкой. Я всегда беру в пример кружку: если кружка — это керамическое изделие, то разработчик — это человек, который смотрел на эту кружку вблизи в течение нескольких лет день и ночь. И после окончания эту кружку хочется выкинуть куда подальше. Поэтому стилистика следующего проекта ничего общего не имеет. Но спустя вот уже нескольких лет тематика конечно же манит собой и, чтобы не “велосипедить”, я всё же ожидаю поиграть в Skull & Bones. Поэтому желание иногда что-то сделать лучше заменить желанием поиграть во что-то качественное.

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. Skull and Bones

Владимир: Есть большие сомнения, что мы увидим Skull and Bones. Я на эту тему делал ролик, где анализировал текущее состояние. Студия загнала себя в ловушку, так как они хотят сделать сверх качественную игру с одной стороны, а с другой — они столкнулись с проблемой, что механики не привлекают игроков, и поэтому ушли в глубокие раздумья. Также информация с их официального сайта свидетельствует о том, что руководительница проекта сама до конца не знает, как должна выглядеть хорошая игра. Поэтому сильно не жди Skull and Bones.

Аврелий: Если взять страницу Steam, там есть дата выхода “Soon” в Skull & Bones. Может, надежда и есть. Может, выйдет ещё когда-нибудь Skull & Bones, а если не выйдет, то мне придётся делать что-то ещё, чтобы порадовать игроков, в которых аппетиты уже разыгрались. Потому что действительно сейчас графика очень развивается с выходом RTX-карт, которые я реально хотел купить, но не было в наличии.

Unity проапгрейдил свой рендеринг. Я даже свой текущий проект уже третью неделю перевожу на их новый рендеринг. Я получил прибавку в 20 кадров в секунду ещё сверх того, что у меня было. Вижу, в Unity в настройках уже можно этот RTX пресловутый включить, посмотреть на реальную трассировку лучей, но видеокарт пока не удалось достать. У меня есть задумки сделать ещё одну игру в таком сеттинге. Это не было бы продолжение, Tempest 2, это было бы что-то отдельное, что-то более мрачное, хардкорное, с элементами мистики, но с ударом на красивую графику. Но пока ничего в ближайшие годы не планируется.

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. World of Sea Battle

Владимир: Ты сказал, что ждёшь Skull & Bones. А играл ли ты в Naval Action или в World of Sea Battle?

Аврелий: Не играл.

Владимир: Рекомендую попробовать. Это диаметрально противоположные игры: одна полностью казуальная, а вторая хардкорная. Но по факту обе игры про парусники, и про обе игры у нас на канале уже было по ролику: интервью с разработчиком World of Sea Battle и ряд видео про Naval Action.

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. Naval Action

Аврелий: Naval Action мне не понравился просто визуально, не привлёк. World of Sea Battle, видимо, тоже. Для меня графика — одна из ключевых составляющих. Единственное, от чего я получил удовольствие, так это Assassin's Creed.

Владимир: Расскажи о своих планах на будущее и проектах, которые ты делал после Tempest.

Аврелий: После Tempest сразу же начал разработку Cliff Empire, это экономическая стратегия. Кроме Корсаров я в детстве ещё играл и в экономические, там Caesar III, и даже недавно вот играл в Nebuchadnezzar, который, скажем так, ретроспективный на эту тему. У меня всегда было много наработок и попыток сделать экономическую стратегию, и в первый раз получилось от и до. Разработка около двух лет была: год взаперти и ещё год в раннем доступе для Cliff Empire, где-то полгода поддержки. Кстати, планирую ещё немного вернуться к нему, накопилось множество фидбека и надо много чего подправить. А сейчас делаем шутер от третьего лица во вселенной Cliff Empire от 50 до 100 лет после событий. Стратегия — опять тот же трюк, что и с Tempest: если продолжать в том же сеттинге, то просто хотя бы другой жанр или другая эпоха.

Интервью с разработчиком Tempest: Pirate Action RPG

Интервью с разработчиком Tempest Pirate Action RPG. Cliff Empire

Владимир: Когда ждать новую игру в Steam?   

Аврелий: Возможно, до конца этого года мы выйдем в ранний доступ хотя бы с половиной игры или с третью. В шутере с сюжетом получается так, что нельзя сделать игровую механику и потом допиливать что-то. Есть сюжет, и мы линейно от первой миссии до конца прописываем его и получается, что в раннем доступе может выйти только кусок, не более. А потом в обновлениях будут добавляться новые миссии. Не знаю, как оно зайдет людям. Конкуренция вообще в жанре шутеров достаточно высокая, и для инди-команды это вполне себе непростой челлендж.  

Владимир: А сколько у вас сейчас человек в команде?

Аврелий: Трое.

Владимир: Ты, твоя жена и?..

Аврелий: И загадочная личность.

Владимир: Получается, один человек по звуку, один человек по графике и ты программируешь, правильно?

Аврелий: Нет. Композитор ещё. Он вроде и часть команды, он есть в титрах, а так на постоянке у нас третий человек по графике. 

Владимир: Аврелий, спасибо большое за интервью. Было очень приятно познакомиться. Интересно было узнать про путь разработки Tempest и путь твоего становления как паблишера самого себя и своей инди-студии. Желаем вам удачи с новыми проектами.

Аврелий: Тоже было приятно познакомиться и пообщаться. До новых встреч, видимо? 

Владимир: До новых встреч!

Надеемся, данный материал оказался для вас полезен!

Узнать больше о проекте Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.

Новая игра про пиратов уже в Steam

Купить в