
Всем привет. Работа над Corsairs Legacy кипит, мы продолжаем шаг за шагом заканчивать логические модули игры и делимся информацией с аудиторией.
В конце мая на StopGame.ru вышел матерал о Corsairs Legacy. Из материала можно узнать историю возникновения проекта.
Одна из главных проблем, которая затягивает разработку игр - многоразовая переработка уже созданного материала. Конечный пользователь видит только конечную версию, но для ее создания часто возникает необходимость многократно начинать разработку сначала, перерабатывая полностью весь ранее созданный материал.
Во избежание подобных проблем, мы используем дневник разработки, в котором стараемся модульно прорабатывать блоки продукта. Мы погружаемся в определенные участки игры, изучаем вопрос, принимаем по нему решения и двигаемся дальше, отсекая сомнения и желание все переработать заново. Дневник стимулирует нас оперативнее структурировать все вопросы по конкретному аспекту игры и показывать аудитории уже финальные решения, которые вошли в игру. Ведь, с точки зрения игрока, следующее видео выйдет “аж” через 2 недели, а с точки зрения разработчика - “всего лишь через 2 недели”. Чуть позже мы планируем плотно заняться разработкой нового промо ролика и, скорее всего, на время уменьшим частоту дневника разработки, но об этом поговорим в другой раз.
Сегодня мы расскажем об экономике в игре. Мы покажем интерфейс покупки-продажи, расскажем о товарах в игре и покажем их визуализацию.
Мы постарались сохранить максимальную достоверность цен в игре и соотношений стоимости предметов. Для этого нам пришлось обратиться к большому количеству исторических источников, что дало возможность собрать воедино общую картину цен того времени.
Для начала расскажем о группах товаров в игре. Оружие будет представлено холодным оружием и пистолями. Подробнее об оружии мы поговорим в отдельном видео. Также в игре будут расходуемые материалы - порох, пули, настойки и эликсиры. Будут амулеты, драгоценные камни, украшения и бытовые предметы.
До работы над ценообразованием, нужно было определиться с игровой валютой.
Одна из основных монет того времени - испанский песо, он же аналогичен пиастру, который по составу монеты: металл, проба, вес аналогичен. Фактически пиастр - итальянское название испанского песо, которое довольно хорошо прижилось в Европе. Для расчета стоимостей драгоценных металов, важны характеристики самой монеты. Испанский песо - серебряная монета весом ~26-27 г, проба от 900 до 999. В игре не будет учитываться вес монет, так как большая сумма будет весить больше вместительности всего рюкзака. Кстати, в случае перегрузки рюкзака, игрок будет теряет возможность бега.
В Испании в то время ходили и другие валюты. Золотой реал, который обычно назывался эскудо, был равен 2 песо, весил 3,38 г, проба 917. Мы использовали эту информацию для расчета стоимости грамма золота.
Сразу же проводим параллель: 26,5*0,95*2 = 50,35 г серебра были эквивалентны 3,38*0,917 = 3,1 г золота. Выходит, грамм золота примерно в 16,24 раза дороже грамма серебра, а за один песо условно можно купить 1,55 г золота.
Теперь, рассчитывая цену золотого слитка весом Х фунтов (поскольку как единицу измерения веса берём именно фунты), мы используем полученную выше информацию. 1 фунт = 453,592 г, отсюда 1 фунт золота можно купить за 292,64 песо. Можем округлить до 300 для удобства.
Также в Испании в то время в ходу были разные вариации дублонов. Во избежания путаницы и нагромождения лишних валют, мы их исключили из игры.
Стоимость фунта серебра считаем уже по имеющимся данным, она равна 453,592/(26,5*9,5) ~ 18 песо.
Теперь, у нас есть цена золота в 300 песо за фунт и цена серебра в 18 песо за фунт. Далее рассчитываем реальную стоимость жемчуга. Его цену берем напрямую из «Одиссеи капитана Блада». Из диалога с Левасёром следует, что она составляла 1000 песо за штуку.
В игре будут присутствовать 4 самых известных драгоценных камня:
- рубин
- сапфир
- изумруд
- алмаз
Игрок чаще всего встречает их при торговле, поэтому в игре мы будем рассматривать только обработанные камни. Для определения цены каждого камня мы использовали ряд исторических источников, но чтобы не нагромождать видео дополнительными цифрами, приведем примерный график соотношения цен на камни:
Для составления цен на категорию бытовых предметов и обычных украшений необходимо было понять, что можно было купить за 1 испанский песо в конце 17 века.
Рабочий зарабатывал в среднем 2 песо в день. За эти деньги можно было купить, например, две сабли. Для повышения интереса и игровой мотивации мы решили повысить цены на основные товары.
Так, самые дешевые предметы у нас стоят 1 песо.
Простую саблю в игре можно купить за 20 песо.
Для рассчета стоимости дворянского меча достоверной информации найти не удалось, и нам пришлось использовать данные которые были в наличии.
Используя исторические данные о соотношении цен на дворянских лошадей и крестьянских тягловых, и применив наш коэффициент к стоимости сабли, мы получили стоимость выкованого на заказ дворянина меча - 5000 песо.
Теперь покажем, как в игре работает окно торговли. Слева мы видим наши предметы, справа предметы торговца. Выбираем пункт из списка персонажа или торговца - он появляется по центру. Когда игрок выбирает элемент из своего списка, под товаром появится кнопка “продать”, выбрав же товар продавца - появится кнопка “купить”.
Видеоверсия этого дневника разработки доступна на YouTube по ссылке.
Прошлая новость: Дневник разработки Corsairs Legacy №2: Саундтрек

