
Всем привет, прошло две недели с момента 15-го выпуска дневника разработки, в котором мы рассказали о наших планах, и сегодня, как и обещали, ответим на вопросы, которые получили от аудитории под прошлым дневником и в Steam.
От всей команды разработчиком мы хотим высказать вам благодарность за участие в марафоне в Steam и вашу активность в виде комментариев и лайков. Нам очень важно было получить обратную связь, чтобы правильно выстроить дальнейшие приоритеты в разработке.
Кстати, мы обновили Discord сервер игры, выделив отдельные каналы для общения, вопросов к разработчикам и новостей игры. Будем рады видеть на сервере Corsairs Legacy.
Переходим к вопросам.
- Почему мы не делаем MMO?
На сегодняшний день крупные студии активно переходят от разработки сингл плеер проектов к разработке MMO проектов и игр-сервисов, которые должны удерживать игроков длительный период времени. Мы считаем, что, растягивая геймплей однотипными заданиями, разработчики уменьшают интерес к самой игре. Наша цель - сделать законченный сюжетный продукт, где каждый квест, который выполняет игрок, будет продвигать историю главного героя вперед. Мы создаем приключение, которое можно будет пройти за один раз без ускорителей прокачки и необходимости гринда. По окончанию повествования игрок, если захочет, сможет остаться в игре для выполнения сайд квестов, но это будет его выбор, а не требование для прохождения игры.
- Хотелось бы иметь возможность разместить камеру по центру экрана.
Мы считаем, что размещение персонажа сбоку удобнее для игрока, и сама картинка смотрится значительно лучше, но чтобы принять решение по данному вопросу мы запускаем голосование во вкладке сообщества на YouTube канале. Также высказывайте свои мнения по любым из озвученных вопросов и ответов в комментариях, мы их также учтем.
- Хотелось бы, по возможности, более проработанные модели персонажей, (те, которые были в видео в 3D редакторе, выглядят хорошо, если они так и в игре будут выглядеть - то это просто замечательно).
Мы начали с 34 купленных моделей, и сейчас занимаемся полноценной разработкой собственных моделей, которые получат сюжетные персонажи. По мере развития проекта мы будем увеличивать количество разработанных нами персонажей. Их качество получается значительно выше, чем тех, которые мы смогли купить на старте разработки проекта.
- Будет ли трава серьезно влиять на производительность системы? Поскольку в ролике джунгли довольно сочно показаны:)
Наш первый приоритет - производительность, второй - красота. За последних полгода мы сделали уже более 10 разных вариаций травы, чтобы добиться красивой картинки с минимальным использованием вычислений на ее отображение. Действительно, трава - один из самых тяжелых для вычислений элемент на экране, так как травинок много, каждая отбрасывает динамическую тень и имеет ряд других эффектов (таких как подповерхностное рассеивание). Скорее всего, до релиза мы переработаем ее еще не один раз в поисках компромисса между красотой и производительностью.
- Будет ли система повреждений корабля?
Мы планируем сделать повреждаемость кораблей, и у нас есть два разных подхода, которые планируем протестировать, но прежде, чем принимать решение по повреждениям - нужно сделать сами сражения и реализовать искусственный интеллект противников. Поэтому подробнее мы остановимся на данном вопросе уже в дневниках, которые выйдут в 2022 году.
- Интересно посмотреть, как реализованы волны в, так скажем, неясную погоду, в т.ч во время шторма.
Сейчас в разработке как раз находится логика, которая будет отвечать за волны согласно шкалы Бофорта.
- Можно ли будет в режиме плавания походить по кораблю, спустится в трём или зайти в свою каюту?
Мы рассматриваем такой вариант.
- Будут ли загрузки при переходе в здания/джунгли? Если честно, хотелось бы без них, 2021 год на дворе, всё же.
Уже сейчас в Corsairs Legacy остров - это одна локация, где динамически подгружаются локации, которые находятся в области видимости игрока. Тем не менее, будет небольшой ряд локаций, которые будут требовать загрузку. Связанно это, в первую очередь, с разными настройками света. Примеры таких локаций - таверна и тюрьма.
- Как будет выглядеть абордаж в игре?
Для нас пока это самый сложный вопрос морского геймплея игры. У нас есть 3 концепта, которые мы планируем протестировать, но только после окончания разработки режима морских сражений.
- Будет ли поддержка Xbox One и 360?
Пока игра выходит только на ПК.
- Очень большая просьба дать возможность менять язык в настройках игры, а не привязывать его к инсталлятору или Steam
Настройка выбора языка уже реализована в настройках игры. При первом запуске игра будет автоматически определять подходящий язык, далее можно будет сменить его в настройках.
- Вы не рассматриваете вариант с ранним доступом в стиме?
Игра будет выходить в раннем доступе, мы соберем фидбек и постараемся за 3-4 месяца отшлифовать ее, и тогда сделаем полный релиз.
- Какая боевка в итоге будет в игре?
На текущий момент боевка заморожена в том состоянии, которые вы видели в дневнике разработки, посвященном данной теме. Мы планируем вернуться к ней после того, как решим вопрос с плавностью анимаций главного героя.
Видеоверсия этого дневника разработки доступна на YouTube по ссылке.
Прошлая новость: Дневник разработки Corsairs Legacy №15: Когда выйдет игра?

