
Наведений нижче матеріал підготовлений у процесі розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.
Реліз Tempest: Pirate Action RPG відбувся 22 серпня 2016, її підтримка здійснюється до цього дня. Платформами вважаються як Mobile, і Desktop. Зараз вона утримує 70% позитивних відгуків у Steam (81%, якщо розглядати спільноту СНД, яка завдяки всім нам відомим проєктам багато в чому відноситься набагато тепліше до тематики морських битв). Саме серед фанатів ігор для піратів Tempest користується популярністю. Тут ми поговоримо про ключові моменти її розробки, про які розповів Аврелій у своєму інтерв'ю від 7 вересня 2021 року, який створив Tempest майже сам.
Як каже Аврелій, для створення проєкту подібної тематики потрібно і бути небайдужим до неї. Жанр сподобався розробнику після геймерського досвіду в Корсарах, яких вважає еталоном піратської гри. Після них і виникло бажання створити щось своє всередині сеттингу. Вміння та можливості з'явилися через 20 років.
Спочатку проєкт Tempest розроблявся ним одним. Потім з графікою Аврелію почала допомагати його дружина, з якою він працює й досі. Вже пізніше грою зацікавилася HeroCraft (сьогодні вони займаються просуванням Tempest). Компанія виступила у ролі паблішера, а також підключила до проєкту своїх програмістів та геймдизайнерів. Саме з HeroCraft Аврелій працював ще до Tempest з маленьким проєктом Crazy Soccer, що допомогло налагодженими зв'язками. За кілька місяців він створив збірку, яку і продемонстрував компанії, пропонуючи подальшу співпрацю.
HeroCraft хотіли зробити більш масштабний проєкт і через півроку був готовий прототип Tempest з відкритим світом. Аврелій зазначає, що мав намір привнести елементи навігації, за яких гравцеві довелося б орієнтуватися по сторонах горизонту, сонцю та зіркам, без докладної карти та швидких переміщень. Пізніше для зручності та масового споживача від подібного вирішили відмовитися.
Брав участь у розробці Tempest Аврелій приблизно 5 років, причому останні два роки відносяться до пострелізного етапу. Безпосередньо перед самим релізом HeroCraft набагато сильніше контролювала ситуацію. Сам Аврелій із головою пішов у розробку, залишивши всі питання маркетингового характеру компанії. Спочатку Tempest вийшла у ранньому доступі, в якому пробула близько півроку. Аврелій зазначає, що ранній доступ - це величезна перевага для розробника, якщо він є відкритим для фідбеку. “Почуваєшся вільніше, не так тиснуть обставини. Ти можеш зосередитись саме на розробці.”
Після 5 років Аврелій залишив проєкт Tempest, залишивши зручний інструмент для підтримки гри компанією. “Все, що я хотів, я зробив. Вони мають команду, вони призначили людей, які підтримують проєкт далі.” Також Аврелій каже, що він не планував жодних DLC для гри Tempest, ця ініціатива належить безпосередньо HeroCraft. Більше того, багато речей, які, за його словами, інші розробники додають у гру у форматі DLC, вони зробили в рамках раннього доступу.
Частина аудиторії висловлювала негатив стосовно рясних елементів містики у грі. На думку Аврелія, вони прикрашали тематику. Також він висловився з цього питання: “З точки зору концепту, творити сухо-історичний контент нудно навіть у плані розробки. Якщо хочеться реалізувати і є можливість привнести щось небачене досі — це треба робити. Хтось засуджує, а для когось це, можливо, саме те, що проєкт Tempest зробило несхожим і унікальнішим серед інших проєктів.”
На питання про те, чи так необхідні на сьогоднішній день компанії-паблішери інді-розробникам, Аврелій сказав наступне: “Якщо хтось новий, щоб просунути, може, і з паблішером краще буде”.
Причинами свого відходу Аврелій називає виконання всіх поставлених ним цілей та вигоряння стосовно піратської тематики, але каже, що може повернутися до неї у майбутньому. Через більшу доступність раннього доступу він не планує продовжувати співпрацю з HeroCraft. “Навіщо витрачати час? 5 років - це, в принципі, для Tempest було занадто багато, проєкт змінював свою сутність 3 рази на льоту. А зараз моє розуміння: якщо робити, треба робити один раз, без переробок. Щоб не було переробок, треба особисто тримати все під контролем.
Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!
Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.






