Головна Ігри Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новини Спільнота Контакти
Игра Corsairs Legacy
ua
ua
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
tr
zh
Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка
Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Ця стаття підготовлена в ході розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.

У цій статті Кирило Назаренко розповідає про те, як морські бої відбувалися насправді і на прикладі конкретного бою з Корсарів: Місто Загублених Кораблів дає оцінку історичній правдивості ігрового геймплею.

Сама гра «Корсари» мені дуже подобається, я в неї грав, вона дуже симпатична, в ній добре відпрацьована, на мій погляд, механіка торгівлі, представлений колоритний світ Карибського моря, непогано намальовані кораблі, місцями найкрасивіші заходи сонця можна спостерігати в бойовому режимі або інші природні явища.

Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Кораблі Корсари: Місто Загублених Кораблів

Гра динамічна, бій у Корсарах триває кілька хвилин, що повністю задовольняє гравця. Але з історичної точки зору, можна зробити багато значущих зауважень і потім легко критикувати гру.

Гра «Корсари: Місто Загублених Кораблів», на мій погляд, схожа до такої старої гри «AGE of SAIL», в якій теж непогано відпрацювали механізм боїв вітрильної епохи.

Але, якщо говорити про якісь зауваження і спостереження, то я почав би з того, що збільшена швидкість, яка потрібна для динаміки гри, суперечить реальній картині боїв вітрильних суден епохи класичного вітрила в кінці 17 - першій половині 19 століття.

Бої ці були повільні і тягучі, не можна забувати, що швидкість вітрильного судна вважалася гарною, якщо вона досягала 10 вузлів, це приблизно 18 км/год, це була чудова швидкість. Нормою була 2-3-4 вузли, тобто від 3 до 7 км/год, але треба розуміти, що швидкість 7 км/год, якщо підтримувати її цілу добу, дозволить пройти за добу 150 з гаком кілометрів.

А, скажімо, на суші максимальна швидкість пересування обозу, завантаженого якимись вантажами, була 20-25 км/год. Так що навіть найповільніший вітрильний корабель рухався значно швидше за сухопутний обоз, перевозив набагато більше вантажів і вимагав для свого обслуговування незмірно менше людей – у десятки, а то й у сотні менше, ніж вантажний обоз. Саме з цим пов'язана велика роль морської торгівлі.

Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Кораблі Корсари: Місто Загублених Кораблів

Бої були довгі, і поодинокі бої вітрильних суден, ну скажімо відомі під час Наполеонівських воєн або за часів Другої війни за незалежність Сполучених Штатів Америки, могли тривати годинами, погоня могла тривати навіть цілодобово, тому треба розуміти, що загалом швидкість можна було зробити меншою.

Маневровість кораблів у грі «Корсари» значно вища, ніж була насправді.

Але тут, у Місті Загублених Кораблів, іноді можна на п'яті повернути ваш корабель, а насправді поворот вимагав досить великого простору.

І, крім того, слід розуміти, що вітер дуже рідко дув рівномірно і сильно, вітер досить часто змінювався, особливо в тропічних широтах, могли бути смуги штилю, могли налітати шквали — моряк повинен був все це чітко розуміти. Працювала вітрова тінь, якщо ви знаходилися біля берега, а вітер дув з берега, тому скажемо, якщо ви не зайшли під прикриття острова, вітер був сильним, а коли ви потрапили у вітрову тінь, вітер міг різко послабшати і при гонитві ви мали це враховувати. Якщо судно йшло з усіма вітрилами, міг налетіти шквал, порвати вітрила, поламати щогли, зрештою навіть перевернути судно. Потім, зрозуміло, що карти були дуже поганими, налетіти на невизначені скелі можна було елементарно, тому летіти з усіма вітрилами, ні про що не замислюючись, можна було в окремих випадках.

Привертає до себе увагу розподіл збитків для вітрил, команди та корпусу в «Корсарах», адже він дещо відрізняється від того, що було насправді. Оскільки корпус дерев'яного корабля був дуже міцним, і при зіткненні корпус майже не страждав у випадках, коли один корабель протаранив інший, зробити пролом у корпусі практично неможливо.

Навіть якщо корабель натрапляв на скелю, то треба було досить довго хвилям бити його об цю скелю, щоб збитки виявилися досить серйозними, а пробоїна була зовсім рідкісна.

Нагадаю, що товщина корпусу дерев'яних вітрильних суден сягала 60-70 см багатошарового дерева, міцного дерева, тому пробити його було складно.

З іншого боку, такелаж і рангоут дуже сильно страждали, якщо один корабель ударяв носом у борт іншого, то однозначно втрачав бушприт, тому що бушприт опинявся між снастями ворожого корабля-противника і швидше за все ламався. При цьому, якщо кораблі починало розвертати один щодо іншого, то залишками бушприта можна було цілком знести і бізань-щоглу, яка була не дуже товстою, і завдати не меншого пошкодження і опоненту.

Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Корсари: Місто Загублених Кораблів. Бушприт (bowsprit)

При цьому два судна однозначно сплутувалися такелажем і щоб розійтися, їм потрібні були великі зусилля. Розійтися, не закінчивши бій, перемогою однієї з команд було неможливим, навіть якщо одне з судів тонуло, воно могло перевернути свого опонента, який заплутався в такелаж. Тому абордаж був вкрай ризикованою операцією, тому що взяти на абордаж судно супротивника було можна, а потім з ним розлучитися – це питання було складне.

Якщо говорити про борт-команду, то команди в грі «Корсари: Місто Загублених Кораблів» здаються чимось перебільшеними, і втрати теж перебільшені, бо поки що судно не затонуло, вбитих і поранених на ньому що в парову епоху, що в вітрильну, було не більше 10-15%, у виняткових випадках – 20%.

Зрозуміло, були винятки: міноносець «Стерегущий», який втратив усю команду і залишився на плаву, але це були рідкісні винятки, характерні для неброньованих судів у епоху вже парову. Для вітрильної доби це характерно й у броненосних суднах у парову епоху. А от коли судно тонуло, то тут уже міг загинути весь екіпаж чи значна частина.

Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Корсари: Місто Загублених Кораблів. Міноносець «Стерегущий»

При цьому, якщо говорити про абордаж, теж не треба думати, що весь екіпаж вибігав на палубу з абордажними шаблями і люто кидався в бій. В абордажі брала участь невелика частина команди. Значна частина команди залишалася внизу, біля гармат. Перемога в абордажі могла бути досягнута над екіпажем, що досить сильно перевищує за чисельністю.

Що стосується чисельності команд у «Корсарах», то в вітрильних суден вона була не дуже великою. Але на бойових кораблях вона була більшою, ніж на торгових, тому що на бойових кораблях забезпечувалася команда для обслуговування зброї одного борту плюс більше матросів для управління вітрилами, плюс абордажна команда, яка, як правило, складалася з самої морської піхоти, хоча були і абордажники у складі матросів.

При цьому дуже часто був і не комплект команди, і, скажімо приблизно, в бою, який був показаний, беруть участь два корвети (треба зазначити, що корвет – судно не 17, а 19 століття), на реальних корветах штатна чисельність команди рідко перевищувала 150 осіб, а тут ми бачимо 200 осіб, я скоріше повірив би в корвет з командою в 100 осіб.

Далі привертає до себе увагу досить велика шкода, яку завдає артилерія у грі «Корсари» – я не кажу про те, що бомби майже не використовувалися у морських боях.

Морські гармати – це були гармати, що стріляли по настильній траєкторії, мортири використовувалися тільки для стрільби по берегових спорудах, тому що потрапити з мортири в ворожий корабель, що маневрував, було практично неможливо. Гармати стріляли настильною траєкторією, і поширеною була стрілянина ядрами, які рикошетували від води.

Якби ми стали так стріляти бомбами, ми могли б загасити дистанційну трубку бомби. Крім того, до початку 18 століття стріляли бомбами двома вогнями, тобто спочатку підпалювали дистанційну трубку бомби, потім вкладали її в зброю і підпалювали гніт. Найменший брак самих боєприпасів міг призвести до розриву бомби у складі зброї та виходу з ладу. Тому бомби на флоті мало застосовувалися.

Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Кораблі Корсари: Місто Загублених Кораблів

У цьому застосовувалися кніпелі для ураження рангоуту і такелажу. Але треба розуміти, що дієвість вогню була невеликою, і гарантувати попадання у ворожий корабель можна було за дистанції понад 50 метрів (це називалося «підійти на пістолетний постріл»). При стрільбі з відстані 300-400 метрів результати були вже дуже сумнівними, а на відстані в кілометр ніхто просто не стріляв, тому що це було абсолютно безглуздо.

Треба розуміти, що при стрільбі з палуби, що гойдається, по маневруючому ворожому кораблю потрапити було в нього вкрай складно. Наведення гармат по горизонту майже застосовувалося, і намагалися наводити корпус корабля, щоб гармати залишалися нерухомими щодо свого корабля, не повертаючись ні вправо, ні вліво, а стріляли тоді, коли корабель сам повернеться у потрібне становище.

При цьому, якщо виникала необхідність стрілянини з обох бортів, швидкість різко падала, тому що командою було укомплектовано зброю одного борту.

Калібр морських гармат був невеликий, у 17 столітті це 8-12-фунтові гармати, рідко на найбільших кораблях були 24-фунтові гармати. На початку 19 століття калібри збільшились, і ефективність морської артилерії дещо збільшилася, хоча її не можна порівнювати за можливостями ураження супротивника з артилерією нарізною, тим більше коли з'являються бризантні вибухові речовини, типу піроксиліну, тротилу, мелініту – у вітрильну епоху збитки, завдані одним попаданням, зовсім невеликі і набагато менші, ніж це відбувалося потім уже в роки Першої чи Другої світової війни.

До речі, якщо говорити про поранених, то дуже велика кількість поранених була уражена дошками, які були відколоті від корпусу судна ворожим ядром, а не металевими частинами ядра, оскільки потрапляння в людину ядра, як правило, призводило до фатальних наслідків.

Варто мати на увазі, щоб зманеврувати, є певні умови, тому що, наприклад, при повороті оверштаг, коли судно перетинає лінію вітру, можна було почати маневр з недостатньої швидкості, тоді б судно виявлялося завмерлим до вітру в безпорадному становищі, вийти з нього було дуже складно, і така помилка, здійснена у морському бою, як правило, призводила до поразки.

Але у грі «Корсари: Місто Загублених Кораблів» повороти взагалі не є проблемою для гравця, і він крутиться, як хоче. Знову ж таки пошкодження вітрильного озброєння призводили в першу чергу до зниження поворотності, а це зовсім не показано в ігровій механіці.

Якщо говорити про характеристики, зрозуміло, що характеристики повинні в цифрах виражатися і бути простими і зрозумілими.

У цьому сенсі у грі «Корсари» все чудово, там все швидко, просто і зрозуміло, але треба розуміти, що така характеристика, як швидкість, у ті часи не була абсолютною. Набагато важливішою була не абстрактна швидкість за якихось ідеальних умов, а можливість розвивати певну швидкість при тому чи іншому напрямку вітру.

Корсари: Місто загублених кораблів. Вітрильний флот очима історика Кирила Назаренка

Кораблі Корсари: Місто Загублених Кораблів

Скажімо, були судна, які добре ходили повними курсами, тобто коли вітер віяв з корми. Були судна, які добре ходили бейдевінд, коли вітер дув збоку. Були судна, які могли круто йти до вітру (мається на увазі, що вважалося хорошим для класичного вітрильного судна приходити на кут 35-40 градусів до вітру). Це судно могло легко уникнути іншого судна, яке не могло йти крутіше 60 градусів.

І, якщо два таких судна гналися одне за одним, то судно, що йде крутіше до вітру, просто максимально притискалося, що називається «до вітру», а противник у процесі погоні весь час віддалявся від переслідуваного. А при спробі лавірувати різко програвав у тому, що збільшувався шлях, який він мав пройти, і він не міг наздогнати таким чином свого супротивника, це було дуже важливо.

Післявоєнні кораблі, зазвичай, ходили крутіше до вітру, ніж торгові, що дозволяло їм успішно переслідувати торгові судна. Але торгові судна ще й маневрували значно повільніше, бо на них не було так багато матросів, яких можна було послати для збирання вітрил, не так багато людей, які могли повертати.

Ця частина, на жаль, у «Корсарах» не дуже добре відпрацьована, ну а так загалом гра «Корсари: Місто Загублених Кораблів» гарна і просто одне задоволення в неї грати, але зрозуміло, що задоволення люди отримують від різних речей.

Мені було б цікаво, звичайно, пограти в гру, в якій були б ретельно відпрацьовані моменти маневрування, але в такому випадку ми отримали б симулятор вітрильного ходу, не всім він можливо був би цікавий.

Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!

Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.

Нова гра про піратів вже в Steam

Купити в