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《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈
《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

本文是在开发《Corsairs Legacy》——一款海盗生活模拟游戏——期间撰写的,旨在推广海洋题材以及海盗游戏。您可以在我们的网站、YouTube 频道以及Telegram关注项目最新消息。

Mauris 工作室负责人Volodymyr Bondarenko正在采访《Tempest: Pirate Action RPG》的核心开发者 Avrelii。

Volodymyr:Avrelii,你好!

Avrelii:你好!

Volodymyr:你创造了《Tempest Pirate Action RPG》这个项目,在海盗游戏爱好者圈子里非常有名。它同时登陆了移动设备和 PC 平台,并拥有庞大的受众。事实上,你几乎是一个人从零开始做出这款 Tempest 游戏的。我想了解一下:在开发过程中,还有其他人积极参与吗?

Avrelii:想做出这样的东西,自己必须也是这个题材的粉丝。我不多的游戏经历是从《Sea Dogs(海狗)》开始的,对所有人来说那都是标杆。我小时候玩它们,从那时起就一直有个“想做点类似东西”的执念。大约 20 年的人生都花在学习这些东西上。一个人慢慢做当然也可以,但如果有人帮忙就容易得多。Tempest: Pirate Action RPG 一开始是由我独自开发的,后来我的妻子加入进来,再之后就是 HeroCraft,他们至今仍在发行和推广这款游戏。他们有很多程序员和美术参与这个项目。就这样,项目像滚雪球一样发展了起来。

Volodymyr:请你说说和你妻子的相识经历。她是怎样加入到 Tempest: Pirate Action RPG 项目的?她是什么方向的专业人士?你们现在还在一起合作吗?

Avrelii:现在我们合作得更紧密,这些年一直一起工作。我们在一所艺术大学相识,不过专业不同:她学的是服装设计与造型,我学的是室内设计。在约会的时候,我们一起学习:看 Adobe Photoshop 课程,我教她使用 Blender,在那之前我自己也先学会了。Tempest 里城市和各种高塔的模型,基本都是她做的。我主要负责船只,因为船体结构更复杂,技术要求更高。

Volodymyr:那么最后来说,你妻子在 Tempest 中具体负责哪些工作?而现在她在你们的项目里又做些什么?

Avrelii:现在她是我们团队中不可或缺的一员。她主要负责图形与美术相关工作,偶尔会接触声音方面,目前正在学习关卡设计。在最近的项目中,她将负责构建关卡元素,甚至是完整关卡。

Volodymyr:《Tempest: Pirate Action RPG》是你在船只与加勒比海主题上开发的第二个项目。请你谈谈这点。

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。Sea Journey

Avrelii:是的,这是第二个项目。第一个是《Sea Journey》,一款三消游戏。在当时来看,它也很不错。但那时候我已经意识到,仅仅依靠题材本身已经很难取得成功。我记得《Sea Dogs》中有一段关于幽灵船的剧情,还有可以摧毁幽灵船的某种神器。我觉得神秘元素能很好地为游戏增色,所以在《Sea Journey》中就加入了一些护符、护盾、屏障、水下打击、召唤章鱼等要素。基本上,这些设计后来都被继承和发展到了 Tempest 里。

Volodymyr:许多《Sea Dogs》的粉丝认为,那些构成 Tempest: Pirate Action RPG 核心的魔法元素是多余的,很多后来的模组和扩展都尝试去掉骷髅、护符和各种超自然内容。你能说说,为什么你对这些东西如此感兴趣?你为什么认为玩家也会对它们感兴趣?

Avrelii:从概念层面来看,做干巴巴的纯历史内容,在开发上就已经很无聊了。如果你想去实现一些东西,而且有机会带来从未见过的新元素,那就值得去做。有人会批评,但对于另外一部分玩家来说,这些元素也许正是让 Tempest 在众多项目中显得与众不同、更独特的关键所在。

Volodymyr:请你谈谈,你还玩过《Sea Dogs 游戏系列》中的哪些作品?

Avrelii:Sea Dogs 2(加勒比海盗)》玩过好几次,在不同时间段重玩过。但到此就结束了。

Volodymyr:你现在还在玩游戏吗?

Avrelii:最近我玩过的游戏是《刺客信条:奥德赛》《Ryse: Son of Rome(罗马之子)》之类,大概就这些。

Volodymyr:你提到在第一款海盗游戏 Tempest: Pirate Action RPG 时,你与一家发行商合作,之后在第二款海盗游戏上又与另一家发行商合作。现在据我所知,你已经是独立开发,没有发行商参与。而且在得知第一家发行商已经不存在之后,我想问:你是否认为如今“发行商”这一概念已经有点过时?在很多情况下,是否由开发该游戏的工作室自己进行市场推广会更有效?

Avrelii:这些事情发生在不同的时代。第一个发行商在当时是必须的,否则根本做不了。他们负责各种渠道、人脉、推广,并在不同平台与不同公司签署合同。HeroCraft 又属于另一个时代。我们的行业发展非常迅猛。HeroCraft ——包括他们的开发团队——已经能从自己员工中专门抽人来协助开发。当然,我们之间的合作史挺长的。当我开始和 HeroCraft 合作时,Steam 还没有抢先体验(Early Access),还是 Greenlight 时代。Tempest 在这期间的一个中间版本甚至没能通过 Greenlight。一个人做的话真的很难。而现在出现了一个新现象:博主和实况主播,他们通过游玩、解说来起到一种公关和推广的作用。他们自己乐在其中,观众觉得有意思就去买游戏。就我个人而言,在《Cliff Empire》上几乎没花什么宣传和广告费用。然后,抢先体验又给了你一个极好的机会,可以根据玩家反馈来改进,这比任何游戏设计师、任何测试团队都要有效。玩家会直接说出他们想要什么,如果开发者足够好,就会把这些需求考虑进去。基本上,在 Tempest 身上,我们就是这么做的。

Volodymyr:那么最终来说,现在没有发行商会更好吗?

Avrelii:对我来说是的。如果是新人,借助发行商获得曝光,可能会更好。

Volodymyr:我想问一下关于Tempest 抢先体验(Early Access)的事情。从人气和财务指标来看,你认为这是一个正确的决定吗?抢先体验为你带来了哪些好处?从开始到正式发售大概花了多久?

Avrelii:首先,你能立即从项目中获得收益,来自游戏销售。对于愿意听取反馈的开发者而言,抢先体验是巨大的优势。我们上线抢先体验的时间安排更多是公司那边做的规划,而不是由我来定。我是一头扎进 Tempest: Pirate Action RPG 的开发里,根本不想再去考虑期限和日期。我记得他们做了一些分析,看什么时候发行更好,避免“沉下去”、变得不可见。显然他们更了解这些,所以就照他们的节奏来做,我只是听从安排。

Volodymyr:那么,Tempest: Pirate Action RPG 在抢先体验阶段持续了多久?你们为什么决定转为正式版发行?

Avrelii:具体我已经记不太清了,但我们处于抢先体验阶段至少有半年时间

Volodymyr:在进入抢先体验之前,Tempest: Pirate Action RPG 的开发时间有多长?

Avrelii:从项目开始到我离开,大概一共 5 年左右

Volodymyr:你能简单讲一下时间线吗?你什么时候创建这个项目?什么时候开始和 HeroCraft 合作?又是在什么时间点离开项目的?

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。Crazy Soccer

Avrelii:在 Tempest 之前我们就已经和 HeroCraft 合作过,是一个叫Crazy Soccer 的项目。因此,我们之间早已有了固定的合作关系。在完成前一个项目后,我已经有了一个新项目的草图,更偏向移动平台上的船只题材。我在几个月内做出了一个项目原型并发给他们,提议一起继续做这个方向。它有点像“收集金币”的小游戏:小船在左右移动,收集硬币。但在演出效果上做得很史诗:船会慢慢转向,配合各种特效。

敌人会从左右两边出现,当时的玩法比较静态,没有真正的移动自由,也没有开放世界。这只是最初的版本。之后,他们建议把游戏规模做大一些,大约又过了半年时间,做出了带有开放世界的原型。整体上,我的概念是没有地图和快速旅行的航行系统,我在不同岛屿上设置远程信标。你在地图上大致可以看到位置分布,但总体上仍然需要依靠方向、太阳和星星来导航。然后,像滚雪球一样,为了照顾大众玩家,后来又加入了快速移动、时间加速等简化机制。抢先体验大概持续了 3 到 4 年左右,从第 4 年到第 5 年左右,则主要是 DLC 阶段。我想做的内容基本都做完了。他们有自己的团队,之后继续维护和扩展这个项目。

Volodymyr:在我看过的一次采访中,你明确表示自己并不打算为 Tempest 做 DLC

Avrelii:我个人并没有计划,但公司有计划。实际上,我们在抢先体验阶段已经加入了很多内容,一般来说别人会放在 DLC 里做。他们尽可能扩展了游戏:做了三整张地图,重做了登船战,而且这些都不是作为 DLC,而是作为游戏本体的一部分。Tempest 的 DLC 则又加入了一张带有新任务和新船只的地图。从我离开到现在大概有 4 年左右的时间了。

Volodymyr:为什么你会离开 Tempest: Pirate Action RPG?

Avrelii:因为我已经做完了自己想做的一切。从心理上讲,继续下去都变得很困难。而且作为主程与主设计之一,后期实际上已经没有太多适合我再去做的事情了。我们为项目做了各种编辑器和流程工具,让团队其他人可以自己继续产出内容。这也是我“退出计划”的一部分——给 Tempest 留下一套完善的工具箱。

Volodymyr:为什么你决定不再继续和 HeroCraft 合作,而不像在 Tempest 那样继续做新项目?

Avrelii:抢先体验变得更普及之后,我决定不再浪费时间。因为 5 年时间,对于 Tempest 来说已经太久了。项目在开发过程中本质上变了 3 次。尤其是在任命了一位游戏设计师之后,TA 做了很多改动,我有大概一整年的时间在按照 TA 的想法重构。现在在我的认知里,如果要做一款游戏,就应该一次性规划好,避免大规模返工,并尽量把一切掌控在自己手里。

Volodymyr:我完全同意,因为不断返工确实会严重拖慢项目进度,甚至让游戏能否顺利发行变得成问题,同时也会大幅增加预算。

Avrelii:事实上,我们在开发 Tempest: Pirate Action RPG 的过程中,抢先体验模式才刚刚出现。Steam 推出了这个功能,我们就抓住了这个机会。也许如果没有抢先体验,我们会用传统模式一直做下去,直到正式发售。但既然有了 Early Access,我们利用了它,而事实证明这是一个不错的决定。

Volodymyr:那么现在请你说说,Tempest 的当前状态如何?在 HeroCraft 的手里,游戏还在持续更新吗?还是只是保持在售?

Avrelii:我在新闻中看到,游戏仍然有一些活动,比如比赛、DLC 等。我自己反而没怎么玩过成品,实在是没时间。唯一做的事情是稍微点开过一下 Tempest 的移动版,看了看界面上的变动,也顺便发现了一些 bug——然后发给了制作人。总的来说,项目是有人在持续支持的。

Volodymyr:Tempest: Pirate Action RPG 的移动版本是在你还在项目里时发布的吗?还是你离开之后?

Avrelii:是在我还在时发布的。我记得当时我们做了 iPad 的版本。平板刚出现的时候,我们第一次尝试为触屏做界面:要考虑手指操作的舒适度,还要确保手不会挡住关键元素,需要横屏、竖屏都测试。现在,我给自己定下的目标是:下一个项目不会再做移动版,而是只针对 PC。未来可能会上主机平台,不过那里面还有很多需要探索的空间。

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。Space Wolf Warhammer 40000

Volodymyr:在你结束与 HeroCraft 就 Tempest 的合作之后,他们在作品列表中又发布了不少新游戏,但评价多比较两极分化,销量也看上去相对有限——至少从外部看来是这样。唯一“还算打出来的项目”是《Space Wolf Warhammer 40000》。你认为,为什么在你不再参与之后,这些游戏的受欢迎程度不如你在的时候?

Avrelii:老实说,我并不清楚他们内部现在是什么状况,我们也没有那么高频地联系。但我知道,他们更倾向于做长期维护型的项目。

Volodymyr:Tempest: Pirate Action RPG 是你在船只和海洋主题上的最后一个项目。为什么会这样?你对题材感到厌倦了吗?还是有了其他更想尝试的方向?

Avrelii:游戏开发中有一个有趣的比喻。我总喜欢拿杯子来说事:如果一个陶瓷杯子是成品,那开发者就是那个连续几年、日夜不停盯着这只杯子看的那个人。等到结束的时候,你甚至只想把这只“杯子”扔掉。因此,下一款作品的风格往往会和前一款完全不同。不过,隔了几年之后,这个题材又会重新开始吸引你。为了避免“自己重新造轮子”,我现在还在等着玩《Skull & Bones》。有时候,用“玩一款高质量的同类作品”来替代“自己再去做一款”的欲望,会更好一些。

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。Skull & Bones

Volodymyr:我对《Skull & Bones》最终能否面世持很大怀疑态度。我专门做过一期视频分析它的现状。工作室把自己困住了:一方面想做超级高质量的游戏,另一方面又碰到一个问题——游戏机制并不能很好地吸引玩家,所以他们陷入了长时间的思考。另外,从他们官方网站公布的信息来看,项目负责人本人似乎也并不清楚一款“好游戏”到底应该长什么样。所以,不要对《Skull & Bones》抱太高期待。

Avrelii:如果看 Steam 页面,《Skull & Bones》的发售日期仍然写着 “Soon(即将推出)”,或许还有一点希望。也许有一天它真的会发售,如果最终没有,那我就只好再做点别的东西,来满足玩家已经被吊起来的胃口。毕竟,现在随着 RTX 显卡的推出,图形表现发展得非常快,我一直很想买一块卡,但一直没抢到。Unity 也在升级自己的渲染管线。我已经连续第三周在把现在的项目迁移到新的渲染上,获得了至少 20 帧甚至更多的性能提升。我看到在 Unity 的设置里,已经可以开启所谓的 RTX 支持,观看真正的光线追踪效果,只是我们还没弄到合适的显卡。我确实有一些想法,再在这个题材下做一款游戏。但它不会是 Tempest 2,而是完全独立的新作品,风格更黑暗、更硬核,有一些神秘元素,但重点会放在精美画面上。不过,短期内(未来几年内)还没有具体计划。

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。World of Sea Battle

Volodymyr:你刚才提到在等《Skull & Bones》。那你玩过《Naval Action》或者《World of Sea Battle》吗?

Avrelii:没有,我没玩过。

Volodymyr:我推荐你试试。这两款可以说是完全相反的游戏:一款非常休闲,另一款则非常硬核。但本质上,它们都是关于帆船的游戏。我们频道已经做过有关这两款游戏的视频:《World of Sea Battle》开发者的采访,以及一系列关于《Naval Action》的视频。

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。Naval Action

Avrelii:我对《Naval Action》从视觉上就提不起兴趣,它没有把我吸引住。《World of Sea Battle》大概也是如此。对我来说,画面是核心要素之一。我唯一真正享受的还是《刺客信条》系列。

Volodymyr:请你谈谈在 Tempest: Pirate Action RPG 之后的规划,以及你之后做的那些项目。

Avrelii:在 Tempest 之后,我立刻开始开发《Cliff Empire》,这是一款经济策略游戏。除了《Sea Dogs》之外,我小时候还经常玩经济类游戏,比如《Caesar III》,最近还玩过《Nebuchadnezzar》,可以说是这个方向的“复古致敬”。我一直都有很多关于经济策略游戏的想法和尝试,而《Cliff Empire》是第一次真正做完的一个。开发大概花了两年时间:一年是闭门开发,另外一年是《Cliff Empire》的抢先体验阶段,之后又有半年左右的后期支持。顺便说一下,我计划再回到这个项目上做一些改进,因为已经积累了很多玩家反馈,还有不少需要修正的地方。而现在,我们正在制作一款发生在 Cliff Empire 宇宙中的第三人称射击游戏,时间线是大约在原作事件后的 50 到 100 年之间。我们的“策略”又和 Tempest 时期有点类似:如果继续在同一个设定中,就干脆换一个完全不同的玩法类型,或者换一个时代。

《Tempest:Pirate Action RPG》开发者访谈

Tempest: Pirate Action RPG 开发者访谈。Cliff Empire

Volodymyr:我们大概什么时候能在 Steam 上看到这款新游戏?

Avrelii:也许在今年年底,我们能带着至少半个、甚至三分之一的内容进入抢先体验。对于一款带有剧情的射击游戏来说,你没办法先把玩法机制都做完,再慢慢补剧情。我们要从第一关开始线性地写到故事结尾,所以在抢先体验阶段只能拿出一部分内容,之后再通过更新加入新的关卡。我不确定玩家会如何看待这一点。总体来说,射击游戏这个类型的竞争非常激烈,对一个独立团队来说,这是很大的挑战。

Volodymyr:那你们现在团队里有多少人?

Avrelii:三个人。

Volodymyr:你、你妻子,还有……?

Avrelii:还有一个神秘人物。

Volodymyr:也就是说,一个人负责声音,一个人负责图形,然后你负责程序,对吗?

Avrelii:不完全是。我们还有一位作曲家。他也算是团队成员,并且在制作人员名单里。不过从日常工作角度来说,第三位常驻成员是负责图形的。

Volodymyr:非常感谢你接受这次采访,Avrelii。很高兴能认识你,也很高兴了解 Tempest 的开发历程,以及你个人从开发者到“自我发行人”和独立工作室负责人的成长路径。祝你在今后的新项目中一切顺利。

Avrelii:我也非常高兴认识你并进行这次交流。看来我们以后还会再见面?

Volodymyr:一定会的,我们下次见!

希望这篇文章对你有所帮助!

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