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Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG
Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Dieser Artikel wurde während der Entwicklung von „Corsairs Legacy“ – einem Piraten-Lebenssimulator-Spiel – erstellt, um das maritime Thema im Allgemeinen und Piratenspiele im Besonderen zu popularisieren. Die Neuigkeiten zum Projekt kannst du auf unserer Website, unserem YouTube-Kanal und auf Telegram verfolgen.

Der Leiter des Mauris-Studios, Volodymyr Bondarenko, interviewt Avrelii, den Hauptentwickler von Tempest: Pirate Action RPG.

Volodymyr: Avrelii, hallo!

Avrelii: Hallo!

Volodymyr: Du hast das Projekt Tempest: Pirate Action RPG geschaffen, das unter Fans von Piratenspielen sehr bekannt ist. Es ist sowohl auf mobilen Geräten als auch auf dem PC verfügbar und hat ein großes Publikum. Tatsächlich hast du das Tempest-Spiel fast vollständig allein von Grund auf entwickelt. Und ich möchte wissen: Gab es andere Personen, die aktiv an der Entwicklung beteiligt waren?

Avrelii: Um so etwas zu erschaffen, muss man selbst ein Fan des Themas sein. Meine bescheidene Spielerfahrung begann mit Sea Dogs, einem Maßstab für alle. Ich spielte es als Kind und hatte immer den Wunsch, etwas Ähnliches zu machen. Etwa 20 Jahre meines Lebens gingen dafür drauf, all das zu lernen. Man kann vieles langsam selbst machen, aber natürlich ist es einfacher mit Hilfe. Tempest: Pirate Action RPG wurde ursprünglich von mir allein entwickelt, später kam meine Frau dazu, und dann HeroCraft, das das Spiel bis heute weiterpromotet. Dort waren viele Programmierer und Designer beteiligt. So entwickelte sich alles wie ein Schneeball.

Volodymyr: Erzähl uns von deiner Frau. Wie kam sie zum Tempest-Projekt, und welche Fachrichtung hat sie? Arbeitet ihr heute noch zusammen?

Avrelii: Heute arbeiten wir sogar noch enger zusammen, da wir über die Jahre bereits gemeinsam gearbeitet haben. Wir haben uns an einer Kunstuniversität kennengelernt, jedoch in unterschiedlichen Fachrichtungen: Sie studierte Modedesign, ich Innenarchitektur. Während unserer Beziehung lernten wir gemeinsam: Wir schauten Adobe-Photoshop-Kurse, ich brachte ihr Blender bei, nachdem ich es selbst gelernt hatte. Die Städte- und Turmmodelle in Tempest stammen ganz klar von ihr. Ich übernahm die Schiffe, da ihre Form komplexer ist und mehr Anforderungen stellt.

Volodymyr: Was genau hat deine Frau also in Tempest gemacht, und was macht sie jetzt in euren aktuellen Projekten?

Avrelii: Sie ist heute ein wesentlicher Teil unseres Teams. Sie arbeitet hauptsächlich an der Grafik, seltener am Sound, und lernt derzeit Leveldesign. Im letzten Projekt wird sie entweder einzelne Elemente oder ganze Level erstellen.

Volodymyr: Tempest: Pirate Action RPG ist dein zweites Projekt über Schiffe und die Karibik. Bitte erzähl uns davon.

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. Sea Journey

Avrelii: Ja, das ist das zweite Projekt. Das erste war Sea Journey. Es ist ein Match-3-Spiel, und damals war es auch sehr erfolgreich. Dort konnte man – wie ich erkannte – mit nur einem reinen Thema nicht mehr durchkommen. Und aus Sea Dogs erinnerte ich mich an ein Geisterschiff, Artefakte, die es zerstören konnten – mystische Elemente, die dem Spiel wirklich gut taten. In Sea Journey integrierte ich Talismane, Schilde, Barrieren, Unterwasserangriffe und Krakenbeschwörungen. Diese Mechaniken übernahm ich später in Tempest.

Volodymyr: Viele Sea-Dogs-Fans glauben, dass all diese magischen Elemente in Tempest überflüssig waren und spätere DLCs versuchten, Skelette, Talismane und Übernatürliches zu entfernen. Warum ist dir das so wichtig – und warum denkst du, dass es die Spieler ebenfalls interessiert?

Avrelii: Aus konzeptioneller Sicht ist ein rein historisches Spiel langweilig – selbst für die Entwickler. Wenn man etwas Neues einbringen kann, sollte man es tun. Einige kritisieren es, doch für andere ist genau das das Besondere, das Tempest von anderen Spielen unterscheidet.

Volodymyr: Welche Teile der Sea-Dogs-Reihe hast du gespielt?

Avrelii: Sea Dogs 2 (Pirates of the Caribbean) – mehrfach und zu verschiedenen Zeiten. Das war alles.

Volodymyr: Spielst du aktuell?

Avrelii: Die letzten Spiele waren Assassin’s Creed Odyssey, Ryse: Son of Rome – und das war’s.

Volodymyr: Früher hast du mit einem Publisher gearbeitet, später mit einem anderen. Jetzt weiß ich, dass du allein arbeitest, ohne Verlage. Nachdem ich herausgefunden habe, dass der erste Publisher nicht mehr existiert, frage ich mich: Glaubst du, dass Publisher heute ein Relikt der Vergangenheit sind?

Avrelii: Alles geschah zu unterschiedlichen Zeiten. Der erste Publisher war notwendig, sonst wäre es unmöglich gewesen. Sie kümmerten sich um Verbindungen, Werbung und Partnerschaften. HeroCraft war eine andere Ära. Unsere Branche hat sich rasant entwickelt. HeroCraft konnte eigene Mitarbeiter zur Unterstützung abstellen. Als wir anfingen, gab es nicht einmal Early Access. Es gab Greenlight – und Tempest bestand es nicht einmal. Jetzt gibt es Blogger, Streamer und Let's Player, die quasi kostenlos PR machen. Early Access bietet zudem Feedback, das besser ist als jeder Game Designer.

Volodymyr: Also ist es heute besser ohne Publisher?

Avrelii: Für mich – ja. Für Neueinsteiger kann ein Publisher hilfreich sein.

Volodymyr: War Early Access für Tempest erfolgreich – auch finanziell?

Avrelii: Erstens bekommt man sofort Einnahmen. Für offene Entwickler ist Early Access eine riesige Chance. Die Veröffentlichung wurde eher vom Publisher als von mir geplant.

Volodymyr: Wie lange war Tempest im Early Access?

Avrelii: Mindestens sechs Monate.

Volodymyr: Wie lange war Tempest insgesamt in Entwicklung?

Avrelii: Insgesamt etwa 5 Jahre.

Volodymyr: Kannst du die Chronologie kurz skizzieren?

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. Crazy Soccer

Avrelii: Wir arbeiteten schon vor Tempest mit HeroCraft – an Crazy Soccer. Danach präsentierte ich ihnen einen neuen Entwurf eines Schiffsprojekts, das ich in wenigen Monaten erstellt hatte. Anfangs war es ein simples „Münzen sammeln“-Spiel mit epischer Animation. Dann schlugen sie vor, es größer zu machen. Nach etwa einem halben Jahr gab es den Open-World-Prototyp.

Ich wollte eigentlich Navigation ohne Karte, nur nach Sonne, Sternen und Richtungen. Doch für den Massenmarkt wurden Fast-Travel, Zeitbeschleunigung usw. hinzugefügt. Early Access dauerte etwa 3–4 Jahre, das 5. Jahr waren DLCs.

Volodymyr: Warum hast du Tempest verlassen?

Avrelii: Ich hatte alles umgesetzt, was ich wollte. Als Lead-Entwickler gab es nichts mehr für mich zu tun. Ich hinterließ Tools und Editoren, damit andere weitermachen können.

Volodymyr: Warum hast du die Zusammenarbeit mit HeroCraft nicht fortgesetzt?

Avrelii: Early Access wurde einfacher, und 5 Jahre waren zu viel für Tempest. Das Projekt änderte sich dreimal während der Entwicklung. Besonders nach der Ernennung eines Game Designers. Ich möchte jetzt Projekte „aus einem Guss“ machen.

Volodymyr: Wie ist der Zustand von Tempest heute?

Avrelii: Es gibt weiterhin Events, Wettbewerbe, DLCs. Ich habe kaum Zeit zum Spielen, aber das Projekt wird unterstützt.

Volodymyr: Wurde die Mobile-Version veröffentlicht, während du noch da warst?

Avrelii: Ja. Ich erinnere mich an iPad-Builds. Das nächste Projekt möchte ich aber rein für PC machen, später Konsolen.

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. Space Wolf Warhammer 40000

Volodymyr: Nach Tempest hatte HeroCraft viele Spiele mit gemischten Bewertungen. Das einzige erfolgreiche Projekt war Space Wolf Warhammer 40000. Warum war die Popularität nach deiner Zusammenarbeit geringer?

Avrelii: Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was dort passiert. Wir kommunizieren nicht intensiv. Aber sie setzen stärker auf langfristige Unterstützung.

Volodymyr: Tempest war dein letztes Projekt mit Schiffs- und Meeres-Thema. Warum?

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. Skull & Bones

Avrelii: Nach mehreren Jahren Entwicklung ist man „satt“. Das nächste Projekt soll anders aussehen. Aber die Piratenwelt interessiert mich weiterhin – ich möchte z. B. Skull & Bones spielen, wenn es denn erscheint.

Volodymyr: Ich bezweifle stark, dass Skull & Bones erscheint. Die Mechaniken ziehen Spieler nicht an, und selbst der Projektmanager scheint nicht zu wissen, wie ein gutes Spiel aussehen muss.

Avrelii: Auf Steam steht „Bald“. Vielleicht gibt es Hoffnung. Und wenn nicht – muss ich vielleicht selbst wieder etwas in diesem Setting entwickeln. Die Grafik dank RTX-Technologie wird immer beeindruckender. Unity hat sein Rendering verbessert; ich portiere mein aktuelles Projekt und gewann 20 FPS hinzu.

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. World of Sea Battle

Volodymyr: Hast du Naval Action oder World of Sea Battle gespielt?

Avrelii: Nein.

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. Naval Action

Avrelii: Visuell hat mich Naval Action nicht angesprochen. World of Sea Battle ebenfalls nicht. Für mich ist Grafik entscheidend.

Volodymyr: Erzähle uns von deinen Projekten nach Tempest.

Avrelii: Nach Tempest begann ich sofort mit Cliff Empire, einer Wirtschaftssimulation. Die Entwicklung dauerte zwei Jahre: ein Jahr allein, ein Jahr Early Access. Später wird es ein wenig überarbeitet. Jetzt arbeiten wir an einem Third-Person-Shooter im Cliff-Empire-Universum, 50–100 Jahre nach den Ereignissen.

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG

Interview mit dem Entwickler von Tempest: Pirate Action RPG. Cliff Empire

Volodymyr: Wann kann man ein neues Spiel auf Steam erwarten?

Avrelii: Vielleicht Ende dieses Jahres Early Access – mit einem Drittel oder der Hälfte des Spiels.

Volodymyr: Wie groß ist euer Team?

Avrelii: Drei Personen.

Volodymyr: Du, deine Frau und…?

Avrelii: Eine geheimnisvolle Person.

Volodymyr: Also Sound, Grafik und Programmierung?

Avrelii: Nicht ganz. Wir haben auch einen Komponisten. Der dritte feste Mitarbeiter arbeitet an der Grafik.

Volodymyr: Vielen Dank für das Interview. Es war spannend, deinen Entwicklungsweg und die Geschichte von Tempest zu hören. Wir wünschen dir viel Erfolg!

Avrelii: Danke ebenfalls. Bis bald!

Volodymyr: Bis bald!

Wir hoffen, dieses Material war hilfreich für dich!

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