Główny Gry Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Aktualności Wspólnota Łączność
Игра Corsairs Legacy
pl
pl
de
en
es
fr
ja
ko
pt
ru
tr
ua
zh
Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część wywiadu
Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część wywiadu

Ten artykuł został przygotowany podczas prac nad grą Corsairs Legacy, symulatorem życia pirata, aby popularyzować tematykę morską oraz gry o piratach. Możesz śledzić wiadomości o projekcie na naszej stronie, na naszym kanale YouTube oraz na Telegramie.

Volodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, przeprowadza wywiad z Mikhail, głównym twórcą gry Sea Dogs: To Each His Own, reprezentującym BlackMark Studio. Wywiad podzielony jest na dwie części.

Volodymyr: Mikhail, witaj!

Mikhail: Witaj, Volodymyr!

Volodymyr: Opowiedz nam proszę historię BlackMark Studio.

Mikhail: Historia jest dość stara. Zaczęło się to około kwietnia 2008 roku. Wszystko zaczęło się na forum o tematyce korsarskiej, seaward.ru, gdzie poznałem dziewczynę, Irę. Początkowo wymienialiśmy wiadomości tylko o grze, a później, po premierze Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Akella zaproponowała amatorskim zespołom skrypty, aby stworzyć coś ciekawego. Ira i ja postanowiliśmy spróbować współpracy i wspólnie złożyliśmy zgłoszenie. W tym momencie narodziło się nasze studio.

Volodymyr: Czy wiesz, ile zespołów aplikowało, jaki był wynik i ile otrzymało pozytywną odpowiedź?

Mikhail: Nie znam dokładnej liczby, ale było ich całkiem sporo. Oprócz nas jeszcze dwa zespoły otrzymały skrypty.

Volodymyr: Czyli finalnie tylko wy z tych trzech zespołów doprowadziliście grę do premiery?

Mikhail: Tak, ostatecznie tylko my.

Volodymyr: Według historii przeczytanej na corsairs-harbour.ru, zarejestrowałeś znak towarowy i spółkę jeszcze przed spotkaniem z Akellą, a dopiero później, w 2010 roku, pojechałeś na rozmowy. Opowiedz jak to wyglądało.

Mikhail: Zarejestrowałem spółkę specjalnie dla gry Sea Dogs: To Each His Own, ponieważ było to konieczne, aby podpisać umowę. Wyglądało to tak: pracowaliśmy, wydawaliśmy różne patche i stopniowo przygotowywaliśmy się do stworzenia gry. Następnie przygotowaliśmy dokument projektowy i latem 2010 roku wysłaliśmy go do Akelli. Otrzymaliśmy odpowiedź, w której wyrazili zainteresowanie i zaprosili nas na negocjacje. Tam uzgodniliśmy pewne rzeczy, po czym wróciłem i zarejestrowałem firmę.

Volodymyr: Jakie rzeczy uzgodniliście?

Mikhail: Przede wszystkim pokazaliśmy, co chcemy stworzyć. Chcieliśmy od razu stworzyć dwóch bohaterów, ale zaproponowano nam zacząć od jednego. Uzgodniliśmy, że my kończymy grę, a oni wydają Sea Dogs: To Each His Own, jeśli wszystko pójdzie dobrze. Wtedy nie było jeszcze mowy o Steamie. Przydzielono nam do pomocy Eduarda Zaitseva. A później zaproponowano nam wejście na Steam — to był rok 2012, około sześć miesięcy przed premierą. Ponieważ nikt z nas nie znał Steama, musieliśmy poświęcić trochę czasu na zrozumienie platformy.

Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część wywiadu

Sea Dogs: To Each His Own – Eduard Zaitsev

Volodymyr: Z wywiadu z Eduardem Zaitsevem wynika, że ​​w 2008 roku przestał współpracować z Akellą, a później pracował z innymi firmami. Jak więc doszło do tego, że w 2010–2011 roku pomagał wam przy Sea Dogs: To Each His Own?

Mikhail: To było raczej w 2010 lub 2009 roku. Czy wtedy pracował z Akellą — nie wiem. Może po prostu poprosili go o pomoc. W każdym razie bardzo nam pomógł i jesteśmy mu wdzięczni.

Volodymyr: Na początku 2012 roku, gdy gra nie była jeszcze na Steamie, pracowaliście nad Sea Dogs: To Each His Own za własne pieniądze, czy finansowała was Akella?

Mikhail: Pracowaliśmy za własne środki. Tak było zapisane w dokumentacji. Ale uzgodniliśmy, że jeśli gra ruszy, Akella wypłaci mi tantiemy rekompensujące wydatki.

Volodymyr: Czy możesz powiedzieć, jakie były warunki finansowe z Akellą?

Mikhail: Ze względu na umowę o poufności nie mogę zdradzić szczegółów. Wszystko było standardowe — oni sprzedają grę, my dostajemy tantiemy.

Volodymyr: Czy liczyliście, ile kosztowała produkcja Sea Dogs: To Each His Own?

Mikhail: Właściwie nigdy tego dokładnie nie policzyłem. Większość pracy wykonano z pasją, nikt nie żądał pieniędzy. Ustaliliśmy, że jeśli gra przyniesie dochód, podzielimy się nim po równo.

Volodymyr: Czy Sea Dogs: To Each His Own było sukcesem komercyjnym?

Mikhail: Raczej nie. Dało nam to bardziej satysfakcję moralną niż finansową. Nie były to kwoty, z których można się utrzymać — szczególnie po podzieleniu przez siedem osób.

Volodymyr: Czym zajmujesz się na pełen etat?

Mikhail: Zajmuję się stolarstwem: produkujemy meble, budujemy domy. Od 17 lat to moje główne źródło dochodu, z którego finansowałem prace nad grą.

Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część

Sea Dogs: To Each His Own – zrzut ekranu

Volodymyr: Jakie macie plany dotyczące Sea Dogs: To Each His Own? Widziałem duże aktualizacje.

Mikhail: Tak, wydaliśmy grę po raz drugi. Technologia się zmieniła, łatwiej pracować z silnikiem, pojawili się nowi utalentowani ludzie. Mamy wiele planów. Najbliższy to patch w fazie beta. Chcieliśmy też dodać prywatne wiadomości, poruszanie się bez mapy globalnej i wiele innych rzeczy. Pracujemy również nad nową postacią — Diego. Wkrótce pojawią się ogłoszenia na Steamie i forum.

Volodymyr: Kiedy Diego pojawi się na Steamie?

Mikhail: W tym roku raczej nie zdążymy, więc w przyszłym.

Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część

Sea Dogs: To Each His Own – zrzut ekranu

Volodymyr: Gdy mówi się o Sea Dogs: To Each His Own, najczęściej pojawia się określenie "hardcore". Pierwsza wersja gry była jeszcze trudniejsza niż obecna, a pierwszy patch obniżył poziom trudności na niższych ustawieniach. Dlaczego podjęto taką decyzję?

Mikhail: Tak, Sea Dogs to gra hardcore. Jest trudniejsza niż Age of Pirates 2. Bazowała na naszym patchu 1.3.2 i nie zwiększaliśmy już poziomu trudności — wręcz przeciwnie, w niektórych miejscach ułatwiliśmy rozgrywkę. Po premierze na Steamie pojawiły się opinie młodszych graczy, że gra jest trudna i niezrozumiała. Dlatego obniżyliśmy domyślny poziom z 3 na 2 oraz znacząco ułatwiliśmy dwa najniższe poziomy. Dodaliśmy także tutorial na Martynice z postacią, która prowadzi gracza za rękę.

Volodymyr: Ocena na Steamie to „w większości pozytywna”, ale ostatnie recenzje są „mieszane”. Czy wynika to ze starzenia się silnika, czy z patchy?

Mikhail: Od premiery bacznie obserwuję Steam. Początkowa ocena wynosiła 80%, teraz około 74%. Recenzje z ostatniego miesiąca nie są miarodajne — przy małej społeczności każdy głos ma ogromną wagę. Ponieważ aktualizacje wychodzą rzadko, najlepszym wskaźnikiem jest ocena ogólna — 74%, co jest akceptowalne.

Volodymyr: Ostatnio 21 osób oceniło grę na 66%. To może sugerować napływ nowych graczy. Czy rzeczywiście jest teraz taki wzrost?

Mikhail: Dokładnie nie wiem. Moje konto deweloperskie na Steamie ma ograniczenia — statystyki są po stronie wydawcy Akella.

Volodymyr: Czy gra przyciąga nowych graczy, czy wracają starzy fani?

Mikhail: Nowi gracze przychodzą stopniowo. To dobrze — społeczność Sea Dogs odmładza się.

Volodymyr: Czy młodsza publika dobrze radzi sobie z hardcore’owym stylem gry?

Mikhail: Bywa różnie. Niektórzy młodsi gracze spędzili 5000 godzin, inni odeszli po 14. Nie da się zadowolić wszystkich.

Volodymyr: Co sądzisz o Naval Action?

Mikhail: Sam nie grałem, ale wielu znajomych bardzo chwali realizm. Problemem są liczne płatne dodatki. Gra jednak wygląda pięknie i jest dobrze wykonana.

Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część

Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr: Wiem, że Sea Dogs: To Each His Own najpierw ukazało się po rosyjsku, a dopiero później po angielsku. Dlaczego?

Mikhail: Bo byliśmy amatorami i tworzyliśmy grę po rosyjsku. W umowie był punkt o obowiązkowej lokalizacji na pięć języków. W 2014 roku Akella zaproponowała angielską wersję. Początkowy przekład był słaby, więc zleciliśmy go naszemu znajomemu tłumaczowi.

Volodymyr: W krajach WNP nie ma kultury kupowania gier, często pobiera się je z torrentów. Czy wersja angielska przyniosła większość przychodów?

Mikhail: Tak. Gra została złamana po 12 godzinach od premiery. W pierwszym tygodniu była pobrana 17 000 razy, a sprzedana 2000. Po premierze angielskiej sprzedaż była znacznie większa. W 2015 roku sprzedaż w WNP prawie nie istniała.

Volodymyr: A teraz kto kupuje Sea Dogs: To Each His Own?

Mikhail: Sprzedaż przebiega falami. Podstawowa gra rzadko się sprzedaje — wzrost następuje po premierze dodatków.

Volodymyr: Jak tłumaczycie nowe DLC?

Mikhail: Akella płaci za tłumaczenia. My piszemy tekst, a zawodowy tłumacz dostaje wynagrodzenie od wydawcy.

Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część

Sea Dogs: To Each His Own — New Horizons

Volodymyr: Czy wiesz coś o projekcie New Horizons?

Mikhail: Tak, znam projekt, ale nie grałem. Przeszedłem całą oficjalną serię Corsairs, ale z dodatków nieoficjalnych grałem tylko w „Sea Legend is Back”. Brak czasu i obawa przed nieświadomym kopiowaniem pomysłów.

Volodymyr: Zespół próbował przejść na Unity, ale licencja to uniemożliwiła.

Mikhail: Czy planują pełną premierę?

Volodymyr: Nie, projekt rozwijany jest stopniowo od 2007 roku.

Mikhail: Może kiedyś znajdę czas, żeby to ograć.

Volodymyr: Co sądzisz o silniku MaelStrom?

Mikhail: Znam go. To dobrze dopracowany Storm. Wiele kodu przepisano na nowo. My również zmierzamy w tym kierunku. Patch 1.7.3 zawiera już część tych funkcji.

Volodymyr: Nie chcieliście przejść na MaelStrom?

Mikhail: Proces prawny byłby bardzo trudny, więc nie braliśmy tego pod uwagę.

Volodymyr: Jak długo trwałaby migracja?

Mikhail: Nie wiem — nie jestem programistą.

Volodymyr: Nad czym pracowałeś osobiście?

Mikhail: Napisałem kilka questów, współtworzyłem Kaleuche i zajmowałem się organizacją zespołu.

Volodymyr: Czy mieliście rotację pracowników?

Mikhail: Tak, rotacja była zawsze. Rdzeń zespołu uformował się w latach 2009–2010 i działa do dziś. Pracujemy bez biura, więc każdy pracuje, kiedy może.

Wywiad z twórcą Sea Dogs: To Each His Own. Pierwsza część

Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr: Czy grałeś w Corsairs Ship Pack?

Mikhail: Tradycyjnie — nie grałem.

Volodymyr: Dlaczego warto grać w Sea Dogs: To Each His Own w 2021 roku?

Mikhail: Nie każdy musi w nią grać. Jeśli lubisz — graj. Istnieje wiele alternatywnych gier o korsarzach.

Volodymyr: Rozmawialiśmy z twórcą Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas. Podobno Akella rozważała jego oficjalną premierę?

Mikhail: Nic o tym nie wiem.

Mamy nadzieję, że artykuł okazał się przydatny!

Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy – Historyczny Symulator Pirackiego RPG i dodaj grę do swojej listy życzeń na stronie Steam.

Nowa gra o piratach jest już na platformie Steam

Kup na