
Poniższy materiał został przygotowany podczas tworzenia Corsairs Legacy, symulatora życia pirackiego przez studio Mauris w celu popularyzacji tematyki morskiej oraz gier o piratach.
Aktualności dotyczące projektu możesz śledzić na naszej stronie internetowej, kanale YouTube oraz na Telegramie.
Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG i dodaj go do listy życzeń na stronie gry w serwisie Steam.
Wołodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, przeprowadza wywiad z Denisem Chaliullinem, głównym twórcą dodatku Sea Dogs: A Pirate's Story.
Wołodymyr: Cześć, Dolphin!
Dolphin: Hej!
Wołodymyr: Chciałbym dziś porozmawiać o Sea Dogs: A Pirate’s Story. Interesuje mnie, jak rozwijał się projekt, skąd wziął się pomysł i jak przebiegała praca. Projekt został bardzo ciepło przyjęty przez społeczność, a moim zdaniem jest naprawdę świetny. Powiedz proszę — jak to wszystko się zaczęło?
Dolphin: Wszystko zaczęło się, gdy w moje ręce trafiła płyta Pirates of the Caribbean. To była moja pierwsza gra o piratach, choć płyta była piracka. Gdy tylko Internet stał się powszechny, natychmiast trafiłem na tematyczne fora — jedno z nich to Sea Dogs’ Harbor. Wtedy nie było to jeszcze „Harbor”, lecz małe miejsce, gdzie 20–30 osób rozmawiało o grach. Tam zacząłem kontaktować się z ludźmi, którzy interesowali się grami tego typu.
Później pojawił się pakiet Alexus & Morgan do Pirates of the Caribbean, a ja zacząłem powoli „grzebać” w jego kodzie. Z zawodu jestem programistą, choć nigdy nie pracowałem w zawodzie, ale zacząłem się uczyć. Równolegle rozwijał się nasz projekt Sea Dogs.
Liderem był Kostia Monbar — mieliśmy dobre relacje. W momencie premiery Age of Pirates: Caribbean Tales wszyscy zrozumieli, że gra jest bardzo „niedopracowana”, a nawet niegrywalna. Jednocześnie projekt Sea Dogs’ Harbor miał już dużą społeczność i był popularny w środowisku. Pewnego dnia Kostia napisał, że nie wypada mieć takiego zasobu i nie mieć własnego dodatku — zaproponował, żebym nad nim popracował. Nigdy wcześniej nie tworzyłem gier, ale po przeanalizowaniu skryptów zgodziłem się. Tak narodził się pomysł stworzenia dodatku Sea Dogs: A Pirate’s Story.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Wołodymyr: Ilu ludzi pracowało nad dodatkiem Sea Dogs: A Pirate’s Story?
Dolphin: Trudno powiedzieć — liczba zmieniała się z czasem. Była duża rotacja. Szczególnie wielu zgłaszało się do pisania questów, ale po zadaniu testowym wielu odpadało. W projekcie przewinęło się wiele osób, lecz stały trzon ustalił się dopiero pod koniec — ok. pięciu osób: ja, autor większości questów, administrator strony, modelarz 3D i dwie osoby od usług.
Wołodymyr: Ile questów powstało?
Dolphin: Mnóstwo. Nawet nie liczyłem. Było także wiele questów „czekających w kolejce” do wprowadzenia. Jeden z nich ostatecznie sprawił, że prace nad dodatkiem zakończono.
Wołodymyr: Ile trwał rozwój?
Dolphin: To był dodatkowy moduł, nie pełna gra. Najpierw tworzyliśmy go do „Age of Pirates: Caribbean Tales”. Potem ukazały się „Sea Legend is Back” i „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships”, więc trzeba było dostosowywać wszystko do nowych treści.
Można powiedzieć, że wszystko było robione niemal od zera kilka razy. Ostatnia iteracja zaczęła się, gdy pojawiły się otwarte skrypty City of Abandoned Ships. Wtedy cały dodatek przeniesiono na ich silnik — kolejny remake.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Wołodymyr: Ile czasu minęło od publikacji angielskiej wersji City of Abandoned Ships do zakończenia prac nad dodatkiem?
Dolphin: Dodatku nigdy oficjalnie nie wydano. Prace zakończyły się nagle. Zaczęliśmy w 2005 roku, a ja skończyłem około 2012. Wychodzi 7 lat.
Wołodymyr: Twoje pierwsze spotkanie z serią zaczęło się od pirackiej płyty z Pirates of the Caribbean. Gdzie ją kupiłeś?
Dolphin: To była całkowicie anonimowa płyta. Wydruk na zwykłym papierze, naklejony na dysk. Zero wydawcy.
Wołodymyr: Gdzie była sprzedawana?
Dolphin: Na lokalnym rynku radiowym.
Wołodymyr: Czy studio Akella kontaktowało się z wami w sprawie współpracy?
Dolphin: Mieliśmy jedynie pośredni kontakt przez znajomego programistę z innego studia. On pomagał mi radami na początku, bo nie miałem doświadczenia.
Po jakimś czasie powiedział, że jego szef zainteresował się moją pracą i chciał się spotkać. Ten szef miał jechać na konferencję, na której miał być przedstawiciel Akelli. Obiecał z nim porozmawiać. Gdy wrócił, powiedział, że Akella była zasypana propozycjami dodatków do „Age of Pirates: Caribbean Tales”, i jedynie dopracowany dokument koncepcyjny mógłby ich zainteresować. Wtedy nasz koncept był jeszcze bardzo wczesny.

Sea Legend
W międzyczasie Sea Legend is Back odniosło sukces, więc naturalne było, że Akella wybrała bardziej dopracowany projekt Sea Dogs Alexus & Morgan.
Wołodymyr: Czy myśleliście o połączeniu sił z Alexusem i zrobieniu wspólnego projektu?
Dolphin: Nie. Nasze koncepcje różniły się. Współpraca nie dałaby im dodatkowych korzyści. Część pomysłów, które chcieliśmy zrealizować, oni później wprowadzili, ale oni także mieli rozwiązania, których my w ogóle nie chcieliśmy.
Wołodymyr: Jakie były kluczowe różnice koncepcyjne?
Dolphin: Byliśmy całkowicie przeciwni wątkom mistycznym. W „City of Abandoned Ships” stanowiły one znaczną część gry, a u nas miało ich nie być.
Wołodymyr: Masz pojęcie, ilu graczy zagrało w wasz dodatek?
Dolphin: Nie. Statystyki pobrań nic nie mówią, bo zaczęła się era torrentów. Widziałem nawet, jak nasz dodatek był sprzedawany na płytach na różnych targach. Trudno to policzyć.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Wołodymyr: Ile pobrań było przez stronę?
Dolphin: Nigdy mnie to nie interesowało. Jeśli gra 50 osób — świetnie. Jeśli 1000 — jeszcze lepiej. Nigdy nie goniłem za popularnością. Chciałem zrobić dodatek taki, jaki sam chciałbym zagrać.
Wołodymyr: Czy udało się projekt spieniężyć?
Dolphin: Absolutnie nie. Nie zarobiłem na dodatku nic.
Wołodymyr: A sprzedaż własnych płyt?
Dolphin: Nie. Dodatek był dostępny publicznie i za darmo, więc sprzedawanie czegoś, co jest darmowe, uznałem za niewłaściwe.
Wołodymyr: Ale każda praca powinna być wynagradzana...
Dolphin: Na stronie były portfele do wsparcia, ale nikt nic nie wpłacił. Dla mnie to było hobby, nie źródło dochodu.
Wołodymyr: Czy pracujesz dziś jako programista?
Dolphin: Nigdy nie pracowałem jako programista, choć umiem programować. A o tym, co robię teraz, niestety nie mogę mówić.
Wołodymyr: Dlaczego stworzyliście dwie pełne linie fabularne?
Dolphin: Początkowo byliśmy tylko we dwóch — ja i Kostia. Nie wiedzieliśmy, ile osób dołączy, więc poszliśmy drogą najmniejszego oporu i oparliśmy dodatek na „The Adventures of Captain Blood”. Tak więc Sea Dogs: A Pirate’s Story miało być początkowo grą o Kapitanie Bloodzie.
Jednak potem Blood pojawił się w City of Abandoned Ships, więc zrezygnowaliśmy z tego pomysłu. Zamiast tego postanowiliśmy stworzyć historię pirata Henry’ego Morgana. Zanim się za to zabraliśmy, stworzyliśmy opowieści o Michelu de Grammont i Pieterze Heinie. Historia Morgana powstała w ok. 60% i mam ją w formie tekstowej.

Sea Dogs: City of Abandoned Ships — Captain Blood
Wołodymyr: Model Michela de Grammont wyróżnia się na tle pozostałych. Dlaczego?
Dolphin: To pomysł autora fabuły. Upierał się, że model musi wyglądać tak, ponieważ historia zaczyna się, gdy Michel ma 13 lat.
Wołodymyr: Oglądałeś recenzję Unity o dodatku?
Dolphin: Nie. Już dawno przestałem śledzić rozwój gier o piratach.
Wołodymyr: Dlaczego dodatek zatrzymał się na wersji 0.42?
Dolphin: To trudny temat. Nie planowałem kończyć prac. Większość czasu pracowałem nad dodatkiem sam. Ludzie przychodzili i odchodzili, a ja musiałem poprawiać ich pracę. To było bardzo trudne psychicznie i fizycznie.
Różni autorzy pisali questy, co prowadziło do niespójności i utraty charakteru postaci.
Wołodymyr: Jaki quest zatrzymał rozwój?
Dolphin: Pewnego dnia napisał do mnie człowiek fascynujący się fechtunkiem historycznym i przesłał koncepcję ogromnego wątku: bohater miał odnaleźć miecze zmarłych szermierzy oraz księgi szermiercze dające umiejętności. To zmuszało do przepisania kodu gry od podstaw. Praca była gigantyczna. W pewnym momencie wypaliłem się.

Sea Dogs: A Pirate’s Story — Total War: Warhammer
Dolphin: Oczywiście gram w gry. Pierwszą była Shogun: Total War i do dziś gram we wszystkie części, poza Total War: Warhammer. Lubię też serię The Elder Scrolls, a Wiedźmina 3 przeszedłem cztery razy. Ostatnio gram w Mount & Blade II: Bannerlord.
Wołodymyr: A Cyberpunk?
Dolphin: Nie. Zraziła mnie agresywna kampania reklamowa. Atmosfera cyberpunka w ogóle mi nie odpowiada, podobnie jak Fallout.
Wołodymyr: Dziękuję za ciekawy wywiad!
Dolphin: Dziękuję! Miło było powspominać młodość. Powodzenia!











