
Czytasz materiał przygotowany podczas prac nad symulatorem życia pirata Corsairs Legacy przez Mauris studio, którego celem jest popularyzacja morskiej tematyki ogólnie oraz gier o piratach w szczególności.
Aktualności dotyczące projektu możesz śledzić na naszej stronie internetowej, a także na kanale YouTube i w serwisie Telegram.
Więcej o projekcie Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator przeczytasz na stronie gry na Steamie, gdzie możesz dodać tytuł do listy życzeń.
Volodymyr Bondarenko, szef Mauris studio, przeprowadza wywiad z Denisem Khaliullinem, głównym twórcą dodatku do gry Age of Pirates: Caribbean Tales (Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas).
Volodymyr: Denis, cześć!
Denis: Cześć!
Volodymyr: Dlaczego zdecydowałeś się stworzyć własny dodatek do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria gier Sea Dogs) i jak powstał zespół?
Denis: Wszystko zaczęło się od tego, że zainteresowałem się tematyką Sea Dogs. Na początku istniał taki „fałszywy” dodatek Master of the Seas (seria gier Sea Dogs), który wiele obiecywał, ale w praktyce nie robił nic. Pewnego dnia na ich forum pojawiło się ogłoszenie o rekrutacji do zespołu i szukali administratora forum – na to ogłoszenie odpowiedziałem. Tak właśnie wciągnąłem się w ten temat. Później, gdy okazało się, że dodatku w ogóle nie ma, postanowiliśmy z ludźmi o podobnych poglądach, że zrobimy coś własnego. W ten sposób narodził się pomysł stworzenia dodatku do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs). Jeśli chodzi o zespół, w tamtym okresie stosunkowo łatwo było pozyskać ludzi, bo wielu chciało uczestniczyć w projekcie, ale równie szybko „znikali”. Mniej więcej w połowie prac nad pierwszą częścią skład zespołu się ustabilizował. Był też czas, kiedy zostałem zupełnie sam.
Volodymyr: Czyli rozumiem, że kręgosłup zespołu stanowiłeś głównie ty, czy jednak było kilka osób, które przepracowały z tobą niemal cały projekt?
Denis: Jeśli mówić konkretnie, to od samego początku byłem to ja i kilku chłopaków z bestgamer.ru, którzy nie uczestniczyli bezpośrednio w programowaniu, ale zapewniali wsparcie konsultacyjne.
Volodymyr: A jaki jest związek między bestgamer a BG Team? BG to w praktyce bestgamer? Wszędzie pisze się, że dodatek Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas został wydany przy wsparciu bestgamer.ru i chciałbym dowiedzieć się więcej o tej współpracy. Widziałem też, że strona nie jest aktualizowana od 2018 roku, chociaż odwiedza ją ponad 1000 osób dziennie. Jaka jest historia tego serwisu i dlaczego został „zamrożony”?

Age of Pirates Caribbean Tales (seria Sea Dogs). Bestgamer.RU
Denis: Rzeczywiście, BG Team to skrót od „bestgamer team”. Portal wyrósł ze zwykłego „pirackiego forum” i początkowo tworzyliśmy dodatek do Age of Pirates: Caribbean Tales właśnie w ramach tamtej społeczności. Później chłopaki postanowili pójść krok dalej i stworzyli portal gamingowy, w którego początkowych etapach brałem niewielki udział. Potem nasze drogi się rozeszły: mój zespół zajmował się tworzeniem dodatku Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas (seria Sea Dogs), a pozostali odpowiadali za promocję i utrzymanie portalu. Oczywiście, nasz projekt w dużej mierze pomógł w przyciągnięciu pierwszej publiczności. Później praktycznie się nie przecinaliśmy, istnieliśmy równolegle. Dlaczego projekt jest teraz zamrożony – szczerze mówiąc, nie wiem, bo od dawna z chłopakami nie rozmawiałem.
Volodymyr: Czy był to komercyjnie udany projekt, czy raczej fanowski, tworzony przez użytkowników?
Denis: Z tego, co wiem, portal w pewnym okresie przynosił jakieś pieniądze, ale nie mam żadnych informacji, jak duże były to kwoty.
Volodymyr: Twój dodatek do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs) mocno różnił się od oryginału pod względem scenek przerywnikowych, ruchu kamery, zbliżeń, dodatkowych postaci… Jak zareagowała na to społeczność i dlaczego zdecydowałeś się na takie zmiany?

Age of Pirates Caribbean Tales (seria Sea Dogs). Zrzut ekranu
Denis: „Mój dodatek do Age of Pirates: Caribbean Tales” – to duże słowa. Od drugiej połowy projektu trzon zespołu był już uformowany – mieliśmy 5–6 stałych osób. Jeśli chodzi o obecność scenek przerywnikowych i innych elementów, od początku chcieliśmy stworzyć dodatek mocno nastawiony na fabułę, więc używaliśmy tych wszystkich środków po to, by mocniej zanurzyć gracza w historii. Ale w tamtym czasie spotykaliśmy się z ogromną ilością krytyki i społeczność bardzo się podzieliła: część osób była do nas nastawiona bardzo pozytywnie, inni – skrajnie negatywnie. Balansowaliśmy na krawędzi. Z czasem można jednak powiedzieć, że ludziom się to spodobało. Inną kwestią jest to, że przez obfitość scenek i częste przełączanie się między postaciami mocno „dobijaliśmy” silnik gry, który zaczął generować ogromną liczbę błędów, z którymi tak naprawdę nigdy w pełni sobie nie poradziliśmy.
Volodymyr: Wykorzystywaliście też aktywnie znane nazwiska z różnych filmów i seriali, piłkarzy, pojawiało się wiele postaci z „Piratów z Karaibów”, których modele bezpośrednio przenosiliście do gry. Jak dobieraliście te postacie? Czy istniał jakiś algorytm, kryteria wyboru, czy po prostu wstawialiście do jednego scenariusza bohaterów z ulubionych filmów i seriali?
Denis: Nie było żadnego specjalnego algorytmu, ponieważ w naszym zespole byli programiści, scenarzyści, kilka osób zajmujących się trochę teksturami, ale absolutnie nikt, kto potrafiłby stworzyć od zera nowy model 3D. Korzystaliśmy więc maksymalnie z tego, co mieliśmy do dyspozycji.
Koledzy z PiratesAhoy! (społeczność gry Sea Dogs) podzielili się z nami modelem Assassina i postanowiliśmy dodać go jako „easter egg”. Społeczność forum miała ogromną chęć, by ta historia pojawiła się w dodatku, więc nawet jeśli miejscami wyszło to dość „krzywo”, to i tak ją zrealizowaliśmy. Teraz, patrząc z perspektywy czasu, widzę, że w niektórych miejscach wygląda to średnio, ale wtedy nie było źle. Jeśli chodzi o inne modele, nie mogliśmy ich zbyt mocno zmieniać, ale chcieliśmy je wykorzystać, więc zdecydowaliśmy, że zachowamy oryginalne nazwy. W ten sposób pojawili się u nas Nathaniel Hawk, Daniel Green i kilka innych postaci. Nawiązania do piłki nożnej wzięły się stąd, że cały zespół kochał futbol – bez tego się nie obyło.
Volodymyr: Tylko mi się wydaje, czy scena seksu między Beatrice Sharp a Peterem Blake’em była pierwszą taką sceną w całej serii Sea Dogs? Czy przed wami albo po was było coś podobnego?
Denis: Szczerze mówiąc, nie pamiętam, czy przed nami było coś takiego, ale po nas, w niektórych dodatkach w kodzie źródłowym pojawiały się dźwięki scen seksu w grach. Najprawdopodobniej była to inspiracja „Mafią”, gdzie również pojawia się scena miłosna.
Volodymyr: Firma Akella rozważała wasz dodatek Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas jako alternatywę dla Sea Dogs: To Each His Own, by stworzyć projekt komercyjny. Opowiedz, jak wyglądały negocjacje. Dlaczego ostatecznie wybrano dodatek od BlackMark Studio, a wasz pozostał fanowski?

Age of Pirates Caribbean Tales, dodatek. Akella
Denis: Tak, w pewnym momencie prowadzone były rozmowy z Akellą. Jedyna rzecz, o której nie wiedzieliśmy, to fakt, że Akella wybierała między dwoma projektami. Przedstawiciel Akelli zgłosił się do nas z propozycją wydania dodatku. Negocjacje trwały kilka miesięcy, ale brakowało konkretów. Rozważano dwie opcje: wypuścić pierwszą część dodatku do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs) albo od razu zająć się drugą. Jeśli wydalibyśmy pierwszą część, ze względu na prawa komercyjne trzeba byłoby sporo wyciąć, a do tego potrzebny byłby bardziej profesjonalny zespół. Ten okres niepewności trwał około trzech miesięcy. Dopiero później, kiedy pojawiła się informacja o wydaniu „Sea Dogs: To Each His Own”, dowiedzieliśmy się, że w praktyce byliśmy dla Akelli opcją rezerwową. Po tym przedstawiciel Akelli po prostu „wypłynął z kadru” i więcej się z nami nie kontaktował.
Volodymyr: Czy Akella przedstawiła jakiekolwiek konkretne warunki komercyjne w związku z tymi rozmowami?
Denis: Do tego etapu nie doszło. Były tylko ogólne obietnice, że „jakaś forma wynagrodzenia na pewno będzie”.
Volodymyr: To w takim razie o czym rozmawialiście przez te trzy miesiące?
Denis: Dobre pytanie. Nie pamiętam już całej historii co do szczegółów, ale pamiętam, że wszystko bardzo się przeciągało. Przekazywano nam informacje dosłownie „po kawałku”: „Czy możecie powiększyć zespół?”, „Czy możecie przerobić to albo tamto?”. Odpowiadaliśmy, że tak, możemy, po czym osoba odpowiedzialna znikała na jakiś czas, później wracała z kolejną porcją informacji i tak w kółko. Działo się to w trakcie prac nad drugą częścią dodatku do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs) i mocno nadwątliło to nasz zespół, przez co ta część pozostała niedokończona.
Volodymyr: Co zrobiłeś później? Co dawało ci pieniądze i „utrzymywało cię przy życiu”, kiedy pracowałeś nad dodatkami do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs)?
Denis: Ogólnie rzecz biorąc, zacząłem pracę nad dodatkami, gdy byłem studentem pierwszego roku. Później poszedłem w kierunku web developmentu – między innymi zostałem administratorem systemów i stron klubowych w klubie piłkarskim Amkar. Krótko mówiąc, utrzymywała mnie branża IT.
Volodymyr: Co robisz teraz?
Denis: Wciąż jestem w tej samej branży. Nie chodzi tylko o zwykłe strony WWW, ale także portale, systemy i wszystko, co wiąże się z siecią.
Volodymyr: Czy w zespole został ktoś z „trzonu”? Pracujesz dziś sam czy w zespole?
Denis: Pracuję w zespole, ale nie ma on nic wspólnego z dodatkiem do Age of Pirates: Caribbean Tales. Jeśli chodzi o dawny zespół od dodatku, z kilkoma osobami wciąż od czasu do czasu utrzymujemy kontakt.

Age of Pirates Caribbean Tales, dodatek. Zrzut ekranu
Volodymyr: Grę Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas udostępnialiście za darmo. Czy macie jakieś dane, ile osób w nią zagrało? Czy przyniosło wam to jakikolwiek zysk finansowy – w formie dotacji, darowizn lub w inny sposób?
Denis: Niestety, nie mamy dokładnych liczb, ilu ludzi faktycznie zagrało w naszą grę. W tamtym czasie trudno było to śledzić. Gra była rozpowszechniana na wszystkich większych forach gamingowych oraz w magazynach: „Igromania”, „Navigator of the Game World”, „Best Computer Games”. Potencjalny zasięg odbiorców mógł być bardzo duży. Portal bestgamer.ru również pomagał w dystrybucji. Komercyjnie nie zarobiliśmy na stworzeniu dodatku do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs) ani grosza. System dotacji nie był wtedy tak rozwinięty jak obecnie. Dlatego wszystko powstało w atmosferze absolutnego entuzjazmu.
Volodymyr: Z tego, co rozumiem, po rozmowach z Akellą doszliście do wersji 0.8 „Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2” i w tym momencie prace stopniowo stanęły.
Denis: Tak, w tamtym momencie wersja 0.8 była w trakcie tworzenia. Udało nam się ją „dociągnąć” do końca, a potem zaczęły się schody. Po wydaniu wersji 0.8 prace jeszcze jakiś czas trwały, potem stanęły, później znów ruszyły i znowu się zatrzymały. Po pierwsze, swoje zrobiła historia z Akellą, po drugie – zaczynaliśmy tworzyć dodatek jako studenci, a do wersji 0.8 doszliśmy już jako dorośli ludzie z własnymi problemami i obowiązkami.
Volodymyr: Ile lat minęło od rozpoczęcia prac do momentu, gdy wszystko się zatrzymało?
Denis: Pierwszą część zaczęliśmy robić w 2006 roku, a wersja finalna ukazała się w 2009. Drugą część zaczęliśmy w 2009. Niedawno widziałem na naszym VK informację, że od wydania wersji 0.8 minęło już 7 lat.
Volodymyr: Czyli łącznie zajęło wam około 7 lat stworzenie tych dwóch dodatków do Age of Pirates: Caribbean Tales?
Denis: Tak, mniej więcej tyle. Z różnym powodzeniem, z przerwami.

Age of Pirates Caribbean Tales, dodatek. Zrzut ekranu
Volodymyr: Kto napisał fabułę dodatków do Age of Pirates: Caribbean Tales?
Denis: Scenariusz pisało kilka osób. Początkowo, przy pierwszej części, mieliśmy scenarzystę, który napisał pierwsze questy. Co więcej, te questy w żaden sposób nie były ze sobą powiązane. Gdy scenarzysta odszedł, trzeba było ułożyć fabułę pierwszej części w jedną całość – zająłem się tym ja. Sklejałem wszystko tak, jak potrafiłem. Fabułę drugiej części zacząłem pisać ja, a potem dołączył nowy scenarzysta, Dima Pshenichny, który doprowadził historię do końca.
Volodymyr: W drugiej części Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas (seria Sea Dogs) dochodzi do przemiany głównego bohatera – zaczyna on robić rzeczy mało ludzkie i nie do końca moralne. Można odnieść wrażenie, że chcieliście pokazać, jak bohater stopniowo staje się antagonistą. Chciałbym zapytać – czy waszym celem w finalnej wersji było to, aby główny bohater stał się „zły”?
Denis: Tak, chodziło nam właśnie o pokazanie przemiany Blake’a. Pierwsza część była trochę naiwna i przesłodzona, więc przy tworzeniu drugiej staraliśmy się, by była bardziej „dorosła” i przemyślana – choć nie wszystko się udało. Ogólnie rzecz biorąc, mieliśmy przygotowanych kilka zakończeń dla drugiej części. W zależności od wyborów gracza fabuła miała skręcać w różne strony.
Volodymyr: Biorąc pod uwagę, że w dodatkach do Age of Pirates: Caribbean Tales zobaczymy to wszystko, możesz zdradzić, jakie były te interesujące, ekskluzywne zakończenia? Jak historia miała się zakończyć i od czego to zależało?
Denis: Oczywiście, w samej grze ich już nie zobaczymy, ale w rzeczywistości od dawna rozmawiamy o tym, jak opowiedzieć ludziom o zakończeniu Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2. Nikt z zespołu nie chciał i nadal nie chce po prostu wrzucić finału w formie zwykłego tekstu, bo nie pozwoliłoby to naprawdę przeżyć tej historii. Mieliśmy nadzieję, że ludzie, którzy tworzyli projekty poboczne na bazie naszego dodatku, dokończą tę opowieść, ale ostatecznie tak się nie stało. W tej chwili mogę powiedzieć tylko tyle, że wkrótce pojawią się szczegóły dotyczące końcówki fabuły. Od dłuższego czasu pracuję nad różnymi opcjami, jak to opowiedzieć. Na pewno nie będzie to już w silniku dodatku do Age of Pirates: Caribbean Tales (seria Sea Dogs) – najprawdopodobniej będzie to coś w rodzaju pół-komiksu webowego z elementami interaktywności.

Age of Pirates Caribbean Tales, dodatek (seria Sea Dogs). Zrzut ekranu
Volodymyr: Czy oglądałeś recenzję swojego dodatku do Age of Pirates: Caribbean Tales autorstwa Unylyy’ego? Co sądzisz o tym wideo i ogólnie o jego opinii na temat gry?
Denis: Tak, widziałem tę recenzję. Zasadniczo w dużej mierze zgadzam się z jego punktem widzenia i rzeczywiście, teraz to wszystko wygląda trochę inaczej niż kiedyś. Ale znów – żeby naprawdę poczuć ten dodatek, trzeba było zagrać w niego 10–15 lat temu, gdy dopiero się ukazał. Ogólnie jednak zgadzam się z większością jego uwag i uważam, że Unylyy wykonał naprawdę dobrą robotę.
Volodymyr: Czy teraz grasz w jakieś gry o piratach? I w ogóle – jakie gry z ostatnich 5–10 lat mógłbyś polecić?
Denis: Z gier o piratach grałem częściowo w Assassin’s Creed IV: Black Flag, a ogólnie podobała mi się seria Uncharted. Ostatnią grą, którą przeszedłem do końca, był remake Mafii.











