
Poniższy materiał został przygotowany podczas prac nad Corsairs Legacy, symulatorem pirackiego życia tworzonym przez studio Mauris, aby popularyzować morską tematykę w ogóle oraz gry o piratach w szczególności. Aktualności dotyczące projektu możesz śledzić na naszej stronie internetowej, kanale YouTube oraz w Telegramie.
Volodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, rozmawia z Yurii (Ursus) Rogachem, który tworzył grafikę do Sea Dogs 2: Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (projekt jest zawieszony). Ten materiał można również obejrzeć na YouTube, korzystając z tego linku.
Volodymyr: Cześć, Yurii!
Yurii: Cześć.
Volodymyr: Opowiedz proszę, nad którymi projektami z serii Sea Dogs pracowałeś i czym dokładnie się zajmowałeś?
Yurii: Właściwie trafiłem do zespołu Sea Dogs przez oficjalną grę Pirates of the Caribbean, która później została przemianowana na Pirates of the Caribbean. Później zacząłem pracować nad Age of Pirates: Caribbean Tales, a także nad Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Naturalnie, później dołączyłem do zespołu Seaward.Ru – pracowałem przy projektach takich jak Sea Legend is Back oraz Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships z serii gier Sea Dogs.
W pewnym momencie brałem też udział w tworzeniu Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs). Jeśli chodzi o zakres mojej pracy – przy Pirates of the Caribbean byłem liderem zespołu odpowiedzialnego za obiekty 3D. Później pełniłem funkcję art managera, a po odejściu naszego dyrektora artystycznego, Andrey’a Ivanchenki, zostałem nowym art directorem (to było pod koniec prac nad Age of Pirates: Caribbean Tales). W firmie Akella tę funkcję pełniłem również przy Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Kiedy zespół Seaward.Ru zaprosił mnie do współpracy (początkowo równocześnie pracowałem dla Akelli i Seaward.Ru), od razu objąłem stanowisko dyrektora artystycznego. Zapomniałem też wspomnieć o Sea Dogs 4, które nie zostało wydane, ale pracowałem nad tą grą ponad rok, więc miałem swój wkład jako członek zespołu.
Pracowałem też nad Captain Blood, gdzie również byłem art managerem. I tak prezentuje się moja mała lista.
Volodymyr: Wygląda na to, że pracowałeś przy wszystkich kluczowych grach, które zdobyły zasłużone uznanie, z wyjątkiem pierwszego Sea Dogs.
Yurii: Tak, miałem dużo szczęścia. Często powtarzam, że brałem udział w najbardziej rozpoznawalnych grach Sea Dogs i aktywnie uczestniczyłem w pracach nad nimi, a także miałem realny wpływ na te projekty. To niesamowite uczucie.
Volodymyr: Słyszałem, że Twój wygląd miał wpływ na słynny art Gordona Freemana z oficjalnego artbooka Half-Life 2. Chciałbym poznać całą historię i dowiedzieć się, ile Half-Life zapłaciło za licencję na wykorzystanie tego dzieła.

Sea Dogs. Artbook Half-Life 2
Yurii: To całkiem ciekawa historia. Było w niej kilka zbiegów okoliczności. Samo rysunek powstał dla magazynu o grach wideo, chyba nazywał się Game.EXE. Zlecenie trafiło do ówczesnego dyrektora artystycznego Akelli – Andrey’a Ivanchenki, znanego również jako Anry. Myślę, że był jednym z pierwszych cyfrowych artystów w Rosji i krajach WNP. Jego wpływ na branżę był w tamtym czasie ogromny: był znany, często cytowany, tworzył też lekcje i programy edukacyjne dla artystów. Prawdopodobnie robił wtedy najlepsze cyfrowe okładki dla magazynów. Nic dziwnego, że to zlecenie powierzono właśnie jemu.
Miałem szczęście wynajmować z Andreyem wspólne mieszkanie – dzieliliśmy kuchnię. Kiedy dostał to zlecenie (dość późno), nie miał czasu, by jak zwykle spokojnie je zrealizować. Dlatego zdecydował, że zrobi ze mnie model – stanąłem w typowej pozycji bohatera z gry, dał mi przedmiot przypominający słynny łom.
W tamtym wieku byłem bardzo podobny do Gordona Freemana, miałem podobne rysy twarzy i nosiłem podobne okulary. Dzięki temu Andrey Anry mógł szybko wykonać rysunek – narysował postać w jedną noc, a rano tylko wprowadził drobne poprawki. Łatwiej mu było rysować postać na bazie mojego wyglądu. Uwielbiam opowiadać tę historię. To był niejawny portret mnie samego i jestem za to Andreyowi bardzo wdzięczny.
Ostatecznie Valve zainteresowało się tą ilustracją i wykupiło licencję na jej wykorzystanie w artbooku Half-Life 2. W rezultacie mój portret w roli Gordona Freemana trafił do artbooka. To naprawdę zabawna historia. Co do kosztów – oczywiście wiem, ile zapłacili, ale żeby nikogo nie urazić, nie mogę zdradzić kwoty. Mogę tylko powiedzieć, że była to równowartość mniej więcej trzech pensji dyrektora artystycznego w tamtym czasie. Innymi słowy, cena była więcej niż akceptowalna.
Volodymyr: Świetna historia.
Yurii: Tak, naprawdę fajna.
Volodymyr: I faktycznie, uważam, że Half-Life jest jedną z fundamentalnych gier, w które w latach 2000 grał praktycznie każdy. To bez wątpienia jeden z najlepszych shooterów. Moim zdaniem to naprawdę produkt najwyższej jakości.
Yurii: W pełni się zgadzam, ponieważ gra wyznaczyła nowy standard opowiadania historii, przynajmniej na PC. Na konsolach coś podobnego mogło istnieć, ale w naszych krajach nie było tak łatwo dostępne dla przeciętnego gracza. A jeśli dziś ludzie grają w Cyberpunk 2077, który wyszedł niedawno, to widać, że twórcy tego projektu wychowali się na Half-Life 2. Jeśli zwrócisz uwagę na sposób przekazywania informacji, ustawienie kamer, to, jak gracz patrzy na postacie – to wszystko jest bardzo podobne do Half-Life 2. Tak, uważam, że to świetny projekt.
Skoro już wspominamy zespół, który pracował nad Half-Life 2, mało kto wie, że wielu deweloperów Half-Life 2 grało w Sea Dogs 1 i Pirates of the Caribbean. To dość dobrze znany fakt. Kiedy spotykali się z deweloperami Akelli na konferencjach, chwalili Sea Dogs 1 i Pirates of the Caribbean, które były popularne na Zachodzie na pierwszym Xboksie. To było bardzo przyjemne. W ten sposób powstało pośrednie połączenie między Sea Dogs a Half-Life 2.
Volodymyr: Przy okazji, czytałem gdzieś, że Johnny Depp grał w Sea Dogs i bardzo mu się ta gra spodobała. Czy istnieją na to oficjalne informacje?
Yurii: Nie było oficjalnego potwierdzenia, ale wiem na pewno, że na etapie produkcji Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) Johnny Depp i inni bohaterowie filmu zostali wymodelowani do gry. Niestety Bethesda nie zgodziła się na udostępnienie praw autorskich. Jeśli ktoś pamięta, modele trafiły do oryginalnych wydań gry i moderzy mogli je odblokować.
Volodymyr: Pamiętam na pewno 12 postaci.
Yurii: Tak, tak. To było bardzo przykre, bo czytałem recenzje Pirates of the Caribbean pisane przez zachodnich graczy. Szczerze mówiąc, premiera była bardzo udana – konsola miała wtedy niewiele tytułów RPG, a Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) wyglądało bardzo dobrze.
Grafika w tamtych czasach w grach Akelli była bardzo nowoczesna. Wszystkie negatywne komentarze o grze brzmiały mniej więcej tak: „nie ma Johnny’ego Deppa ani innych aktorów, dlatego obniżamy ocenę”. Bardzo mnie to zasmuciło.
Volodymyr: Jeśli dobrze pamiętam, prawdziwe wyspy karaibskie zostały zastąpione fikcyjnymi, ale jednocześnie moderzy mogli wyciągnąć prawdziwe wyspy z plików gry i odzyskać mapę prawdziwych Karaibów.
Yurii: Nie mogę tego na sto procent potwierdzić. Kiedy dołączyłem do projektu, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) było już w produkcji około rok. W tym momencie nie widziałem w grze prawdziwych wysp. Być może ukryto je w archiwach lub plikach gry, ale ja ich nie znalazłem w Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Volodymyr: Rozumiem. Przy okazji ciekawi mnie jeszcze jedno – czy firmy takie jak Disney kontaktowały się z Akellą w sprawie współpracy lub stworzenia projektu na bazie Sea Dogs albo innych gier?
Yurii: Raczej działało to w drugą stronę. Myślę, że po wydaniu Pirates of the Caribbean na rynku zachodnim (a pierwsze Sea Dogs też odniosło sukces) Akella...

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean
Volodymyr: Chciałbym doprecyzować, że „Sea Dogs” to nazwa gry używana na rynkach anglojęzycznych i w USA. To ważna uwaga, bo nie wszyscy o tym wiedzą.
Yurii: Tak, dziś to jeszcze ważniejsze, bo w pewnym momencie Bethesda przez lata posiadała ten znak towarowy. Potem (po około 10 latach) wygasł i organizacja będąca spadkobiercą Akelli wykupiła markę Sea Dogs oraz wszystkie gry Sea Dogs (widziałem je na polskiej platformie GOG). Tam wszystkie są nazwane Sea Dogs, a dopiero potem pojawia się drugi tytuł, który może odpowiadać oryginalnej nazwie. Dziś to wciąż popularna marka, ale nie jest szczególnie rozpoznawalna w krajach byłego ZSRR.
Jeśli chodzi o propozycje, Akella była firmą dość samowystarczalną – w zupełności wystarczała współpraca z Bethesdą, a silnik użyty w Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) – Storm 2.0 – pozwalał na stworzenie bardzo pięknej grafiki morza.
Jeśli spojrzymy na ówczesną grafikę, można śmiało powiedzieć, że była to technologia na absolutnie najwyższym poziomie, bo w tamtym czasie nie było jeszcze wersji DirectX, która dawałaby dostęp do technologii vertex shaderów do wyświetlania fal morskich.
W związku z tym Akella używała starszej wersji DirectX (prawdopodobnie DirectX 4 albo 5) i stworzyła dynamiczne morze z różnymi rodzajami sztormowej pogody. Naturalnie, Akella chciała wykorzystać tę wiedzę także w innych projektach – chciała współpracować z Sidem Meierem, który wydał remake swojej gry Sid Meier's Pirates!.
Wysłano wiele próśb i propozycji do biura Sida Meiera, żeby Akella mogła pomóc przy niektórych technologiach graficznych oraz przy tworzeniu assetów. Ale z tego, co wiem, biurokracja w zespole Sida Meiera była tak rozbudowana już na poziomie sekretariatu, że wszystkie te prośby po prostu nie docierały do samego Sida Meiera. Choć wysłano ich naprawdę sporo. W efekcie Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) pozostało w historii jako największe osiągnięcie.
Volodymyr: Swoją drogą, Sea Dogs 2 ukazało się na Xboxa, ale nie na PlayStation. Jaki był tego powód?
Yurii: Teraz mogę o tym spokojnie opowiadać, bo po wydaniu Pirates of the Caribbean, jak to zwykle bywa, zespół zrobił sobie przerwę między projektami – zapomniałem, jak dokładnie nazywa się ten okres. I naturalnie w takiej sytuacji zawsze pojawia się pewna niepewność, bo ludzie nie dostają już nadgodzin i mogą swobodnie generować nowe pomysły oraz przygotowywać się do kolejnych projektów.
Ale Akella postanowiła wykorzystać tę przerwę, by zbadać możliwość przeniesienia Pirates of the Caribbean na PlayStation 2. Zespół przez kilka miesięcy prowadził prace badawczo-rozwojowe (jeśli dobrze pamiętam, byłem wtedy liderem zespołu) i okazało się, że istnieje ogromna liczba różnic w wymaganiach technicznych między pierwszym Xboxem, który był bliski PC, a Sony PlayStation.
PlayStation miało zupełnie inny format ładowania modeli, tekstur i innych danych. Po 2–3 miesiącach eksperymentów wszystko zostało wstrzymane. Musielibyśmy przerobić całą zawartość. Sony PlayStation 2 miało zupełnie inne podejście do modeli i tekstur – nie dało się w ten sam sposób skalować tekstur i ładować ich w pamięć. Modele były pod względem jakości w porządku, ale tekstury już niekoniecznie. Po pierwsze, miały inną paletę barw, a po drugie nie mogły mieć określonych rozmiarów.
Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) korzystało z Storm 2.0 – tekstury postaci miały co najmniej 512 na 512 pikseli, a mapy tekstur miast i otoczenia dochodziły do 2000 pikseli. Musielibyśmy pociąć je na mniejsze fragmenty, przypisać nowe materiały, ponownie je rozmapować i na nowo oteksturować wszystko. To było bardzo kosztowne, dlatego projekt anulowano.

Seria gier Sea Dogs
Volodymyr: Na mocy umowy z Disneyem Sea Dogs 2 miało zostać wydane tylko na PC, czy na PC i Xboxa? Jak wyglądała ta umowa?
Yurii: Myślę, że początkowo chodziło tylko o Xboxa. Mogę się mylić, bo gra została wydana jednocześnie na Xboxa i PC. Wersja PC Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) wyszła w pudełku, co było wtedy standardem. Nie był to żaden limitowany zestaw kolekcjonerski, po prostu zwykłe, kolorowe pudełko z instrukcją i ładnie wydanymi płytami (2 lub 3 krążki, już dokładnie nie pamiętam). Bethesda przekazała pudełkowe wydanie wszystkim pracownikom Akelli, którzy brali udział w produkcji i wielu z nich trzyma je do dziś. Ostatecznie powstały dwa projekty: na Xboxa i na PC. Mam na myśli pierwszego Xboxa, nie Xbox One.
Volodymyr: Rozumiem, ale czy w tamtym czasie PlayStation nie było popularniejsze od Xboxa? Masz jakieś informacje na ten temat?
Yurii: Po pierwsze, PlayStation miało bardzo skomplikowany system akceptacji gier przez Sony. Akella badała ten system, gdy próbowała wydać swoją motocyklową grę wyścigową z elementami otwartego świata – projekt nazywał się Axle Rage. Przebicie się przez ten proces było trudne. Po drugie, myślę, że Disney miał bliskie relacje z Microsoftem i pojawiły się też poważne kwestie licencyjne. Z tych i innych powodów Sony PlayStation zostało porzucone.
Volodymyr: Interesuje mnie również kolejna kwestia. Z tego co rozumiem, po wydaniu Pirates of the Caribbean (w ramach serii Sea Dogs) Bethesda zakończyła współpracę z Akellą i częściowo (z tego, co wiem) było to związane z tym, że Akella nie dostarczyła obiecanej gry Pirates of the Burning Sea. Jestem ciekawy losów tego projektu – czy faktycznie był rozwijany i co dokładnie poszło nie tak?
Yurii: Słyszałem, że był to jeden z realnych powodów. Przynajmniej część online była rozwijana już podczas pracy nad pierwszym Sea Dogs. Pirates of the Burning Sea mogło być omawiane i zostało zapowiedziane na jakiejś starej konferencji, ale na tamtym etapie nie widziałem żadnych realnych prac deweloperskich.
Były rozmowy, bo Akella była jednym z wydawców EverQuest 1 i 2. Nie jestem pewien co do pierwszej części, ale wiem, że projekt był analizowany przez pracowników Akelli odpowiedzialnych za wydawnictwo. EverQuest 2 został przez Akellę zlokalizowany i wydany, więc zainteresowanie technologiami online było w zespole bardzo duże. Ale ostatecznie nie poszły za tym ani konkretne wytyczne, ani przydzielone zasoby.
Rozstanie z Bethesdą zostało prawdopodobnie opisane w dokumentach, o czym wspominał wiceprezes firmy, Dmitry Archipov. Z perspektywy zespołu, który pracował w studiu – w tym mnie – wydawało się, że spór dotyczył niektórych elementów gry, które były obiecane Bethesdzie. Być może był to jeden z powodów, ale zapewne nie jedyny.
Volodymyr: Wspomniałeś, że spadkobiercy Akelli założyli nową osobę prawną i teraz sprzedają gry na GOG-u. Myślałem, że Akella przestała istnieć w 2012 roku. Czy wciąż istnieje, ale pod inną nazwą?
Yurii: Szczerze mówiąc, nigdy się nad tym głębiej nie zastanawiałem, bo kiedy Sea Dogs 4 zostało zamknięte, nie miałem na to czasu. Są tzw. spadkobiercy marki, oficjalnie zarejestrowani przynajmniej w Rosji. Z jakiegoś powodu używają logo Akelli. Na GOG-u można znaleźć projekty, które zostały oficjalnie wydane po rzekomym zamknięciu Akelli. W praktyce ktoś działa w zachodnich systemach pod nazwą Akella. Gdyby ktoś znalazł więcej informacji, sam chętnie bym o tym poczytał.
Volodymyr: Myślę, że mógłbym podjąć ten temat i przygotować analizę w kolejnym materiale wideo.
Yurii: Byłoby świetnie. Bo jako jeden z deweloperów City of Abandoned Ships, widząc ten projekt sprzedawany na zachodnim rynku pod inną nazwą, chciałbym mieć pewność, że nie zostały tam gdzieś moje nieopłacone udziały. Wynagrodzenie autorskie za takie produkty powinno być przecież jakoś uregulowane i zapisane.
Ale nikt się do mnie z tym nie zgłosił, ani w tej, ani w innych sprawach. Dlatego nie wnikałem głębiej – ostatecznie nie chodzi o aż tak duże pieniądze.
Volodymyr: Na Steamie jest Sea Dogs: To Each His Own i inne tytuły.
Volodymyr: Wspomniałeś o popularnej grze City of Abandoned Ships, która moim zdaniem jest jedną z najlepszych. Mam w domu dziesięcioletnią płytę z tą grą i to właśnie ona motywuje mnie do tworzenia własnych projektów. Teraz wypuszczamy naszą grę Save the Pirate, o której Ci opowiadałem.
Yurii: Świetnie, dziękuję.
Volodymyr: Chciałbym też wiedzieć, dlaczego, według Ciebie, ta gra jest przez fanów uważana za najlepszą w serii Sea Dogs, nie licząc pierwszego Sea Dogs z początku lat 2000?
Yurii: Mogę opowiedzieć z mojej perspektywy, bo myślę, że gracze, którzy spędzili w tej grze setki godzin, mogą dać jeszcze cenniejszy feedback. Ja mam swoje zdanie jako deweloper.

Seria Sea Dogs. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Po pierwsze, uważam, że projekt Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (z serii Sea Dogs) łączył w sobie mechaniki, które do dziś nie zostały w pełni odtworzone. Były tam morskie przygody, przygody na lądzie, elementy szermierki, przejmowanie miast, podróżowanie i handel. Te elementy były zaimplementowane w formie mechanik strategicznych – trzeba było planować, dokąd płynąć, jakie towary przewozić i jak nie wpaść po drodze na piratów lub okręty wojenne.
Były tam ciekawe fabuły i dialogi. Ludzie widzieli w tym nieco wizualnej powieści, grając równocześnie w inne tytuły. Były też elementy symulatora żaglowców i zarządzania załogą. Myślę, że dziś wiele osób byłoby szczęśliwych, gdyby ta sama gra powstała z nowoczesną grafiką – i część graczy wciąż na coś takiego czeka.
Istniał też kluczowy element, który nie leżał na powierzchni – mianowicie to, że podczas prac nad City of Abandoned Ships zespół Seaward.Ru i jego wcześniejsi członkowie bardzo blisko komunikowali się ze społecznością graczy. W praktyce przyciągali graczy do prac nad techniczną stroną projektu, tworzeniem zadań, testowaniem, udźwiękowieniem i komponowaniem muzyki. Projekt stał się czymś w rodzaju otwartego przedsięwzięcia, a takie rzeczy przyciągają ludzi i budują społeczność. Mówię tu o rosyjskojęzycznej społeczności.
Jeśli chodzi o reakcje rynku zachodniego, widzieliśmy, że powstawało wiele grup modderskich, a gracze nieustannie chcieli coś do tej gry dodać. Silnik na to pozwalał – nie był przesadnie skomplikowany, więc korzystając ze skryptów i narzędzi do pracy z 3D, ludzie mogli wprowadzać swoje zmiany i dodatki. Bardzo się to podobało. Gatunek gier o piratach jest bardzo pożądany, ale rzadko dobrze zrealizowany. To odegrało dużą rolę.
Do tego dochodziły dziesiątki różnych drobiazgów. W każdym projekcie są małe rzeczy, które mają znaczenie, a tutaj złożyły się one w jedną całość i wzbudziły duże zainteresowanie. Chociaż w momencie premiery graficznie projekt nie był już absolutnie najświeższy, ludzie wciąż pamiętają go do dziś. Jeśli spojrzymy na obecne top 10 najlepszych gier o piratach, City of Abandoned Ships bardzo często się tam pojawia.
Volodymyr: Też to zauważyłem. A przy okazji – czy wiesz o zachodnim projekcie tworzonym przez moderów, nad którym pracują do dziś? Nazywa się New Horizons, powstaje na Unity i w dużej mierze kopiuje logikę Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Yurii: Widziałem ten projekt, kiedy został zamknięty i przekazany dowolnemu zespołowi, który chciałby kontynuować prace. Wtedy dopiero się o nim dowiedziałem. Nie wiem, w jakim jest dziś stanie, ale pamiętam, że była tam możliwość przekazania swojego żaglowca wrogiej frakcji, by udowodnić, że potrafi się nim zarządzać.
Volodymyr: Obecnie wciąż coś się dzieje na forum „PiratesAhoy!”. Poza tym jestem w kontakcie z osobą, która jest założycielem i głównym entuzjastą projektu. Też chcę przeprowadzić z nim wywiad i zlokalizować go na język rosyjski. Ogólnie – co sądzisz o projektach tworzonych przez modderów, czyli o klonach istniejących gier? Uważasz, że to dobrze czy źle?
Yurii: Wszystko, co jest związane z tworzeniem gier, jeśli mówimy o lokalnym zainteresowaniu i relacji człowiek–komputer, jest z mojego punktu widzenia pozytywne. Wielu modderów uczy się w ten sposób programowania, modelowania, tworzenia tekstur i projektowania gier. Są bezcenni dla branży gier wideo.
W 2002 roku, kiedy miałem szczęście zacząć pracę w Akelli i przy głównym projekcie Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), trzeba było mieć już pewne umiejętności, żeby wejść do branży. Dziś nie da się wejść do gamedevu z poziomem wiedzy, jaki mieli wtedy początkujący. Ale modowanie pozwala opanować podstawy i zbudować portfolio.
Trzeba oddać hołd modderom, w tym zespołowi Seaward.Ru, który wydał City of Abandoned Ships i Sea Legend is Back – zostawili po sobie wyraźny ślad w branży i są swego rodzaju latarnią, która pokazuje, że ludzie mogą dokonać pozornie niemożliwego. Jeśli przypomnimy sobie, jak wyglądał proces produkcji, z zewnątrz wydawało się nierealne, by zdążyć z terminami i budżetem, nawet przy udziale specjalistów z większych firm. Ostatecznie entuzjazm odgrywa ogromną rolę we współczesnym świecie, dlatego warto się tym zajmować.
Volodymyr: W pełni się z Tobą zgadzam. Jestem ciekaw – przez te wszystkie lata pracy nad Sea Dogs, na pewno wydarzyło się wiele ciekawych i zabawnych historii, a myślę, że niewiele osób śledzi aktualne materiały, artykuły itd. Czy masz jakąś zabawną historię, którą chciałbyś się podzielić?
Yurii: Historii było bardzo dużo, ale z czasem się zacierają albo przykrywają je nowsze, bardziej ekscytujące wydarzenia. Czasami dochodzi do zabawnych zbiegów okoliczności, które później mają swój dalszy ciąg.
Pierwsza rzecz, którą pamiętam z produkcji Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), to zabawna literówka w nazwie jednego z elementów rozgrywki. W grze było kilka rodzajów lunet, które można było ulepszać, by lepiej oglądać inne statki i widzieć ich parametry.
Najprostsza luneta, trochę porysowana i z pękniętym szkłem, w rosyjskiej wersji językowej miała literówkę w nazwie – w wyniku tego nazywała się „lunetą wstydu”, bo zabrakło jednej litery. Nikt tej literówki nie zauważył, gracze uznali, że nazwa „luneta wstydu” jest celowym zabiegiem. Bardzo nas to bawiło i szczerze mówiąc, nie wiem, czy kiedykolwiek to poprawiono.
Był też ciekawy moment – w pierwotnej wersji Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) fabuła była w dużej mierze związana z postaciami powiązanymi z satanizmem. W historii pojawiały się kulty i pentagramy w niektórych lokacjach.
Naturalnie, kiedy Disney zaczął dokładnie analizować projekt, pojawiły się pytania, bo można się było spodziewać negatywnej reakcji ze strony graczy i rodziców. Dlatego fabuła została zmieniona – te motywy usunięto i zastąpiono innymi. Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że satanistów zastąpiono animalistami.
Disney był zadowolony z tej zmiany, Microsoft prawdopodobnie również uczestniczył w testach. Ale kiedy przyszło do przygotowania plików, okazało się, że w niektórych modelach i skryptach nadal pojawiały się nazwy typu „satanist.tga”. Oczywiście poproszono nas o ich usunięcie.
Jak się domyślasz, musieliśmy poprawić wszystkie odwołania w skryptach i kodzie. Pytaliśmy, czy to naprawdę konieczne, skoro gracz nigdy tego nie zobaczy. Otrzymaliśmy odpowiedź w stylu: „jakaś babcia albo mama może wziąć płytę syna, włożyć ją do komputera, otworzyć eksplorator plików, przypadkiem zajrzeć do jakiegoś katalogu i zobaczyć plik o nazwie ‘satanist’ – wtedy byłby duży problem”. I dobrze, że poproszono, żebyśmy to usunęli.
Było też dużo innych ciekawych sytuacji podczas testowania, gdy komputery zostawiano włączone na noc, aby sprawdzać stabilność gry. Stabilność zależy od wielu rzeczy, w tym od długości sesji, jeśli gracz nie wyłącza gry.
W Sea Dogs 2 było kilka zabawnych momentów z NPC (a może nawet dwa szczególnie pamiętne).
Pierwszy – gdy NPC zostali „rozładowani” z pamięci, chodzili po lokacjach zgodnie z trasami wyznaczonymi przez designerów – żołnierze, mieszkańcy itd. Ale w pewnym momencie, prawdopodobnie z powodu wycieku pamięci po kilku dniach ciągłej pracy gry, verteksy modeli związane z kośćmi (czyli tzw. skinning) zaczynały się „rozjeżdżać”.
Postacie poruszające się po lokacjach wyglądały jak potwory z horroru, bo ich twarze i powierzchnie ubrań cały czas się deformowały i falowały, co wyglądało koszmarnie.
Problem w tym, że nie wiedzieliśmy o tym, a kiedy designerzy przychodzili rano do pracy, pili kawę i siadali do testowania działającej już od wczoraj gry, nagle natykali się na te potworne postacie. Byli szczerze przerażeni, gdy nagle zobaczyli coś takiego w rogu ekranu… Pamiętam ten moment, byłem wtedy w biurze i naprawdę było to i straszne, i zabawne jednocześnie.
Druga sytuacja była związana z tym, że programiści mieli w projekcie tyle samo swobody co artyści. Mogli dodawać różne funkcje, testować je, wrzucać do buildów i informować o tym innych – a czasem nie, zostawiając takie rzeczy jako easter eggi. Ktoś z programistów ograniczył długość życia niektórych postaci do kilku lat. A kiedy teoretycznie powinni byli żyć sto lat, ich model był zastępowany szkieletem.
Jeśli grałeś bardzo długo i nie wyłączałeś Sea Dogs 2, Twój główny bohater również zamieniał się w chodzący szkielet. To też wywoływało masę zaskoczenia i śmiechu.
Volodymyr: Szczerze mówiąc, nigdy nie słyszałem o tych szkieletach. Wygląda na to, że bardzo niewiele osób się na to natknęło. Sam koncept testów jest ciekawy – uważam, że warto testować grę pod kątem stabilności, zamiast tego nie robić. Takie testy pozwalają ochronić graczy przed nagłymi crashami i błędami.
Yurii: Tak, testów było sporo, a błędy to osobny temat. Pojawiają się zwłaszcza wtedy, gdy gracze zachowują się nieprzewidywalnie i używają różnych konfiguracji sprzętu oraz oprogramowania.
Na przykład w Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) był statek o nazwie Czarna Perła (z filmu Pirates of the Caribbean). Na końcu gry trzeba było ją pokonać przy użyciu specjalnego artefaktu, a żeby nie wprowadzać sztywnych ograniczeń, po prostu nadano jej absurdalnie dużo punktów życia. Zwykły gracz nie miał szans jej zatopić bez artefaktu, który zadawał ogromne obrażenia.
Po premierze zaczęliśmy jednak otrzymywać raporty od graczy (albo podczas testów, już nie pamiętam), że udało im się zatopić Czarną Perłę. I to w połowie gry, przez co nie mogli ukończyć zadania finałowego. To był nieprzyjemny i dość poważny bug. Pojawiło się pytanie: jak w ogóle mogli zatopić statek z tak ogromną ilością HP? Później dowiedzieliśmy się jak.
W Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) istniał element pościgu. Jeśli zaczynałeś walkę ze statkiem i odpływałeś na pewną odległość, statek zaczynał Cię ścigać zgodnie z logiką AI (jeśli był silniejszy, gonił Cię).
W przypadku Czarnej Perły – kiedy zaczynała Cię ścigać, miałeś możliwość podpłynięcia w pobliże wrogiej floty, która również mogła zadawać jej obrażenia. Jeśli gracz utrzymywał idealny dystans, flota wroga i Czarna Perła płynęły za nim w jednym kierunku.
Bywały sytuacje, w których Ty i ścigające statki znajdowaliście się w pobliżu murów uzbrojonej twierdzy. Twierdza dysponowała bardzo potężnymi działami, i jeśli udało Ci się ustawić wszystko idealnie, zarówno działa, jak i flota wroga ostrzeliwały Czarną Perłę.

Sea Dogs. Statki z Pirates of the Caribbean
Łączne obrażenia mogły zabić Czarną Perłę i w ten sposób zaburzyć cały przebieg fabuły. Deweloperzy początkowo nie mieli o tym pojęcia. Oczywiście później błąd został poprawiony.
Volodymyr: Ale to bardzo trudne do wykonania. Myślę, że nawet przy 2x przyspieszeniu trzeba by płynąć całe godziny.
Yurii: W tamtych czasach pływanie godzinami było normą. Jeśli dobrze pamiętam, w Steel Hunter, grze o okrętach podwodnych, czas podróży między Europą a Ameryką był liczony w czasie rzeczywistym. Moi znajomi z Akelli zostawiali grę włączoną – wysyłali łódź podwodną w rejs, a wieczorem wracali i sprawdzali, gdzie dopłynęła. Dzwonili nawet do swoich żon, żeby spojrzały, co się dzieje w Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), i ewentualnie korygowały kurs. Wtedy to wydawało się normalne.
Volodymyr: Dzisiaj powiedziałbym, że 2x to za mało – chciałbym mieć 4–8x. Wiem, że moderzy to zrobili, ale z tego co wiem, w oryginalnej wersji było tylko 2x przyspieszenie.
Yurii: Zrobiono tak z jednego powodu (technicznie dałoby się więcej) – przy tak dużej liczbie zdarzeń, które trzeba było przyspieszać (np. z użyciem delta time), prawdopodobieństwo występowania błędów gwałtownie rosło. Wydawca nie zgodziłby się na takie ryzyko. To był główny powód.
Volodymyr: Mam wrażenie, że moja gra potrafiła się zawiesić przy 2x. Miałem też crash dwa tygodnie temu – strzelałem z dział do wrogiego statku i w tym momencie wyskoczył wyjątek, po czym gra się zamknęła. Przypuszczam, że mogło mieć to związek z trybem przyspieszonym.
Yurii: Niestety, oprócz wszystkiego innego, Pirates of the Caribbean było podatne na wpływ zainstalowanych programów w systemie – nie zawsze rozumieliśmy, jak i dlaczego oddziałują na klienta. Pamiętasz komunikator ICQ?
Volodymyr: Tak, nadal istnieje, ale jest dużo mniej popularny.
Yurii: Tak, a jednak w jakiś sposób powodował błędy w Pirates of the Caribbean oraz Age of Pirates: Caribbean Tales. Coś w tym stylu. To zabawne, ale prawdopodobnie było wiele różnych przyczyn, w tym tryby Windowsa z nakładkami i innymi rzeczami.
Volodymyr: Tak, ICQ było dość agresywne, narzucało się na inne okna…
Yurii: Dokładnie.
Volodymyr: I to mogło powodować wiele problemów. Czy grasz dziś w jakieś gry o piratach? Masz ulubioną grę piracką poza Sea Dogs?
Yurii: W swoim czasie próbowałem kilku, ale jeśli mówimy o projekcie, który naprawdę zostawił we mnie ślad, to jest to Sid Meier’s Pirates, remake z 2004 roku. Dla mnie to wyjątkowy projekt, bo łączył dużo mechanik lądowych, morskich i handlowych. W pewnym sensie był bratem bliźniakiem Sea Dogs.
Wielu ludzi twierdzi, że oryginalny projekt Sid Meier's Pirates z lat 90. zainspirował pierwsze Sea Dogs. Wszystko to przeniesiono do 3D, a potem, gdy w 2004 roku wyszedł remake Sid Meier’s Pirates, mam wrażenie, że twórcy musieli wcześniej zagrać w pierwsze Sea Dogs, żeby dodać to, co ostatecznie tam zrobili.
Mnie ten projekt bardzo się spodobał. Inne gry oglądałem raczej na YouTube, na streamach – zainteresowanie zawsze było, ale sam nie grałem, bo projektów z serii Sea Dogs było bardzo dużo i to już nam w zupełności wystarczało.
Volodymyr: Jestem ciekaw, nad jakimi projektami pracujesz teraz. Z tego, co wiem, nie są już związane z piratami, tylko z czołgami, bo pracujesz w firmie Wargaming. Opowiedz, czym się zajmujesz.
Yurii: Jeśli spojrzymy na moje doświadczenie w gamedevie, to dwa razy miałem ogromne szczęście. Pierwszy raz, kiedy udało mi się pracować przy projekcie Sea Dogs. Drugi raz – kiedy Sea Dogs 4 zostało zamknięte, z różnych powodów. Głównym był kryzys gospodarczy w Rosji w 2008 roku.
Podjęto – moim zdaniem niesłuszną – decyzję, by zamknąć projekt i studio. Zespół Seaward.Ru podjął ją w pół godziny – przed obiadem nie wiedzieliśmy nic o likwidacji, potem poinformowano nas o kryzysie, wstrzymaniu finansowania i kilku miesiącach opóźnień w wypłatach. Zdecydowaliśmy, że nie będziemy tego dalej eskalować, licząc, że kiedyś wrócimy do Sea Dogs 4, więc zamknęliśmy projekt.
W tamtym momencie nie chcieliśmy tracić kontaktu z branżą gier i pogarszać sytuacji finansowej naszych rodzin. Mnie udało się szybko znaleźć pracę w Wargamingu w Mińsku.
Byłem bardzo szczęśliwy, bo pochodzę z Białorusi i mogłem wrócić z Moskwy do Mińska. Widziałem pierwsze dni projektu World of Tanks. Według Wikipedii produkcja World of Tanks zaczęła się wcześniej, ale był to raczej okres badań i eksperymentów z gatunkiem, testowania różnych kombinacji i mechanik oraz pokazywania grafiki z innych projektów. W tamtym momencie dołączyłem do zespołu razem z kilkoma osobami – zatrudniono nas właśnie do tego projektu.

Sea Dogs. World of Tanks
W tym momencie zaczęliśmy tworzyć zawartość wyłącznie dla World of Tanks. Doświadczyłem tego od samego początku. Pracowałem jako lead technical artist. W praktyce to ja wczytałem pierwszy czołg do gry, złożyłem go, zeskalowałem, opracowałem skinning i wymyśliłem wiele rozwiązań technicznych.
Po pewnym czasie zacząłem zarządzać zewnętrznymi zespołami artystów. Obecnie kieruję działem art outsourcingu. Oznacza to, że modele 3D, tekstury i zawartość 2D tworzone wyłącznie dla World of Tanks przechodzą przez moje ręce i mój dział. Minęło już 11 lat.
Volodymyr: Ciekawie – który kierunek lubisz bardziej: piratów czy czołgi?
Yurii: Oba stały się częścią mojego życia. Jeśli jednak mówimy o czystym romantyzmie i źródłach inspiracji, to bardziej lubię tematykę piracką. To dziedzictwo książek, które czytałem w dzieciństwie – Stevensona i Juliusza Verne’a.
Uwielbiam też czołgi, bo w młodości interesowałem się techniką wojskową, a kiedy wszystkie te czołgi trafiły do gry w oparciu o materiały z moskiewskich bibliotek, zamkniętych archiwów i skany planów technicznych, wszystko to przechodziło przez moje ręce. Za każdym razem, gdy dostawałem nową partię materiałów dla zespołu z Mińska, byłem pierwszą osobą, która z ciekawością je przeglądała. Ten element odkrywania i eksploracji był niesamowity. To świetne doświadczenie – czasem sam sobie zazdroszczę.
Volodymyr: World of Tanks to świetny projekt sam w sobie.
Yurii: Tak, wciąż są ludzie, którzy znajdują w sobie siłę i entuzjazm, by robić rzeczy wielkie, a czasem niemożliwe. Choć wielkie projekty powstają wysiłkiem całego zespołu, to pozostawiają po sobie masę wspomnień.
Volodymyr: Mam jeszcze ostatnie pytanie dotyczące Sea Dogs 4. Wspomniałeś już o historii tej gry – krążyły plotki w latach 2018–2019, że Sea Dogs 4 jest w produkcji i może zostać wydane. Potem Akella ogłosiła, że gra się ukaże, ale wszystko wskazuje na to, że chodziło jedynie o marketing i budowanie hype’u. Jak myślisz, jakie są szanse, że Sea Dogs 4 naprawdę kiedyś wyjdzie? I czy chciałbyś wziąć udział w jej tworzeniu?

Sea Dogs 4
Yurii: To trudne i jednocześnie dość typowe pytanie. Żeby odpowiedzieć, musimy cofnąć się do grudnia 2020 roku. Dziś koncepcja Sea Dogs jest, niestety, mocno przestarzała. W obecnej formie, nawet w wersji zapowiadanej przez różne zespoły, uważam, że można by ją doprowadzić do końca, ale bardzo trudno byłoby osiągnąć taki rozgłos i uznanie jak kiedyś. Gracze i społeczność całkowicie zmienili podejście do mechanik, grafiki i interfejsu.
Pamiętam, że kiedy pracowaliśmy nad Sea Dogs 4, popularne polskie studio wydało The Witcher 2. Mieliśmy już w tym czasie podobny poziom grafiki, a Akella powtarzała, że musimy być na tym samym poziomie. To było wtedy standardem w branży.
Dzisiaj jednak The Witcher 2 i The Witcher 3 również zaczynają się starzeć. Nawet jeśli grafika AAA lub „next-gen” pozostaje na wysokim poziomie, to mechaniki rozgrywki także się dezaktualizują.
Mogę się mylić i być może ta gra wciąż byłaby pożądana. Ale moim zdaniem powinna wyglądać i grać się inaczej. Niedawno grałem w The Outer Worlds od Obsidian i bardzo mi się podobała, ale zauważyłem, że jej mechaniki, interfejs i sposób narracji też są już trochę staroświeckie.
Gdyby Sea Dogs 4 wyszło teraz, byłoby w podobnej sytuacji jak The Outer Worlds. Możemy zobaczyć, jak gracze przyjęli The Outer Worlds i myślę, że Sea Dogs 4 spotkałby podobny los – chyba że twórcy nie zapomnieliby o dobrych mechanikach Sea Dogs związanych z morzem i statkami.
Dlatego moim zdaniem prawdopodobieństwo, że gra byłaby naprawdę pożądana, to 20–30%. A szansa, że ktoś w ogóle podejmie się tworzenia czegoś podobnego, to nie więcej niż 3%. Jak powiedział kiedyś nasz dyrektor studia – nasze trzy gry to w zasadzie trzy osobne silniki.
Jeśli weźmiemy Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) i Age of Pirates: Caribbean Tales, to jeden silnik obsługiwał podróże lądowe, postać, animację szkieletową, walkę, pathfinding, navmeshe i inne elementy.
Drugi silnik odpowiadał za podróże morskie. To był zupełnie inny rdzeń graficzny i logika rozgrywki.
Trzeci silnik obsługiwał mapę globalną. Mapa globalna miała swoje własne mechaniki, inny renderer i inne wymagania co do assetów. Musieliśmy stworzyć trzy gry w jednej. Dziś deweloperzy niechętnie podejmują takie ryzyko.
Volodymyr: Zdecydowanie mogę to potwierdzić – na forum Seaward znalazłem grę polecaną przez jednego ze starych użytkowników, chyba nazywała się Vendetta. Były tam mechaniki bitew morskich i podróży po lądzie, ale nie zrobiono pełnoprawnej mapy. Zaznaczało się miejsce na mapie, a statek sam tam płynął – po prostu 2D-punkty na mapie. Udało im się wdrożyć tylko 2 z tych mechanik, a główny nacisk położyli na walki morskie. Nie połączyli wszystkich trzech.
Yurii: Dziś może być tak, że dwie mechaniki wystarczą, ale element mapy globalnej też jest bardzo ważny.
Volodymyr: Ostatnie doprecyzowanie. Jest przykład z The Witcher – CD Projekt RED tworzy własny silnik, co oznacza, że nie używa Unity ani UE4, tylko własną technologię. Z tego co wiem, Storm Engine powstał w Akelli i również jest silnikiem „handmade”, na potrzeby Sea Dogs i niewydanego Captain Blood. Czy Sea Dogs 4 powstawało na zaktualizowanym Storm Engine 3.0, czy używaliście czegoś innego?
Yurii: Nie, w tamtym momencie Akella korzystała z GameBryo, niestety w dość podstawowej wersji. Był to sprytny ruch PR-owy, bo Fallout 3 również wykorzystywał GameBryo.
Oczywiście Bethesda mocno zmodyfikowała GameBryo pod swoje potrzeby, a wersja, którą my dostaliśmy, nie była tym, czego się spodziewaliśmy. Dlatego mieliśmy zespół programistów budujących własne rozwiązania na bazie tego silnika, który działał w Krasnodarze. To byli bardzo utalentowani ludzie, ale GameBryo miał swoje ograniczenia. Oficjalnie było to GameBryo, podobnie jak połowa narzędzi, których używaliśmy.
Volodymyr: Rozumiem, dziękuję za wyjaśnienia. I dziękuję za tak rzeczową i wyczerpującą rozmowę.
Yurii: Nie ma za co.
Volodymyr: Szczególnie spodobały mi się historie o Sea Dogs 2, zwłaszcza ta o lunecie – takie momenty są naprawdę zabawne.
Yurii: Niestety przed rozmową zapomniałem dziesiątki innych historii. Może kiedyś sobie je przypomnę i dopiszę więcej tekstu.
Praca nad Sea Dogs była zabawna i ciekawa, przytrafiło się mnóstwo zabawnych sytuacji, o których czasem wstyd opowiadać, bo zahaczają o prywatne sprawy. Z tym wszystkim trzeba żyć i pracować. Myślę, że przyszłym deweloperom będzie pod wieloma względami jeszcze trudniej.
Volodymyr: Jeszcze raz dziękuję za Twój czas, mam nadzieję, że zobaczymy się w kolejnych odcinkach.
Yurii: Do zobaczenia. Do widzenia.
Mamy nadzieję, że ten materiał okazał się dla Ciebie przydatny!
Więcej informacji o projekcie Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG oraz możliwość dodania gry do listy życzeń znajdziesz na stronie gry w serwisie Steam.











