Główny Gry Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Aktualności Wspólnota Łączność
Игра Corsairs Legacy
pl
pl
de
en
es
fr
ja
ko
pt
ru
tr
ua
zh
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Czytasz artykuł przygotowany podczas prac nad grą–symulatorem pirackiego życia Corsairs Legacy autorstwa studia Mauris, którego celem jest popularyzacja tematyki morskiej ogólnie oraz gier o piratach w szczególności. Aktualności o projekcie możesz śledzić na naszej stronie, na kanale YouTube oraz w Telegramie.

Volodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, przeprowadza wywiad z Pieterem Boelenem ze społeczności PiratesAhoy!. Ten materiał możesz również obejrzeć na YouTube, korzystając z tego linku.

Volodymyr: Cześć, Pieter.

Pieter: Cześć, Volodymyr!

Volodymyr: Więc, Pieter, czy mógłbyś opowiedzieć, jak powstało PiratesAhoy! i kto stworzył tę stronę?

Pieter: Przede wszystkim muszę powiedzieć, że w tamtym czasie nie byłem jeszcze członkiem społeczności, dołączyłem około rok później. Wszystko jest w zasadzie opisane w artykule, który ci wysłałem; spróbuję krótko streścić, jak ja to rozumiem.

Była oryginalna gra Sea Dogs, którą – jak sądzę – wielu widzów kojarzy. Z tego, co wiem, była to pierwsza trójwymiarowa gra o piratach, w pewnym sensie podobna do Sid Meier's Pirates!, ale w 3D. Z tego, co rozumiem, oryginalne Sea Dogs pod względem rozgrywki było dość podobne do Sid Meier's Pirates!, ale jako pierwsza gra 3D było bardzo innowacyjne. Sam w nią nie grałem, ale słyszałem o niej wiele pozytywnych opinii, więc z tego, co wiem, została dobrze przyjęta i była dość popularna.

Powstawał sequel, który oczywiście miał się nazywać Sea Dogs 2. W świecie zachodnim nigdy nie został wydany pod nazwą Sea Dogs 2, ale w czasie produkcji nad grą pracowali zachodni moderzy. Nazywali się League of Independent Buccaneers, mieli swoją społeczność zwaną LIB Island – tak słyszałem – i podobno świetnie się bawili, ciągle było tam mnóstwo śmiechu. W pewnym momencie zaczęli się martwić, że Sea Dogs 2 zostanie przemianowane na Pirates of the Caribbean, aby powiązać grę z filmem The Curse of the Black Pearl. Nie jestem do końca pewien, jaka była ich reakcja, ale wiem, że kiedy gra się ukazała, byli trochę rozczarowani i nie było dla niej zbyt dużego wsparcia.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl

Keith i William (znam ich nazwiska, ale ze względów prywatności nie mam zgody na ich ujawnienie, więc trzymam się tylko imion) stworzyli stronę PiratesAhoy!, która miała być społecznościowym serwisem dla wszystkich, którzy chcieli modować oryginalną grę Pirates of the Caribbean.

Przez lata rozwijaliśmy to wszystko, robiliśmy różne rzeczy i śledziliśmy nowe gry o piratach, a dla części z nich również tworzyliśmy mody. Ogólnie rzecz biorąc, zaczynaliśmy jako społeczność wspierająca modowanie gry Pirates of the Caribbean – i w gruncie rzeczy wciąż nią jesteśmy.

Tak to się zaczęło. To był czas Keitha i Williama, było tam też mnóstwo innych świetnych ludzi, ale główną osobą, która faktycznie zajmowała się modowaniem, łączeniem modów od różnych twórców, był Nathan Kell, Wielki Nathan Kell, jak lubię go nazywać.

Byli też inni wspaniali ludzie, tacy jak Thagarr (wydaje mi się, że był ze Skandynawii). Sam nie był moderem, ale ciągle integrował społeczność, zbierał wszystkie najnowsze wiadomości. Była też CatalinaThePirate, która była dużą moderatorką, pilnowała przyjaznej atmosfery i dbała o to, by wszystkim dopisywał humor.

Jeśli chodzi o mnie, przyszedłem z community Virtual Sailor, czyli społeczności symulatora żeglugi – symulatora, w którym można było tworzyć własne statki 3D i dodawać je do gry. Trochę się tym zajmowałem, byłem dość aktywny w tej społeczności, zrobiłem kilka statków i wciąż można je znaleźć w sieci.

Miałem stronę, na której można było znaleźć wszystkie statki stworzone przez ludzi oraz wszystkie stworzone przez nich akweny. Kiedy zaczynałem, była to świetna społeczność. Z czasem jednak zaczęło się to zmieniać i nie czułem się tam już tak dobrze. Stało się to mniej więcej w momencie premiery pierwszej części filmu Pirates of the Caribbean. Poszedłem na ten film, nie do końca wiedząc, czego się spodziewać, a kiedy wyszedłem z kina, pomyślałem: „Wow, to był świetny film, absolutnie rewelacyjny, bawiłem się znakomicie”.

Od zawsze interesowałem się piratami i statkami, a także grami. Nigdy wcześniej nie grałem w grę o piratach, wiedziałem tylko, że istnieje Sea Dogs i myślałem: „Może kiedyś powinienem spróbować, brzmi nieźle”. Potem usłyszałem, że powstaje gra Pirates of the Caribbean i pomyślałem: „Może kiedyś warto będzie w to zagrać”.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Film Pirates of the Caribbean

Po jakimś czasie, może rok później, byłem w sklepie z zabawkami i sprzedawali tam oryginalną grę Pirates of the Caribbean dosłownie w koszu z przecenami. W momencie premiery kosztowała chyba 40–50 euro, a już rok później cena spadła do 15 euro – 15! To naprawdę ogromny spadek w tak krótkim czasie. Najwyraźniej gra nie została zbyt dobrze przyjęta, ale pomyślałem, że mimo wszystko może być ciekawa. Kupiłem ją, zainstalowałem, zagrałem i stwierdziłem: „Właściwie to całkiem fajna zabawa!”.

Poszukałem informacji w internecie i znalazłem osobne mody od różnych ludzi – wtedy wciąż powstawało wiele niezależnych modów.

Ktoś, nie pamiętam już imienia, stworzył narzędzie do automatycznego łączenia modów, dzięki któremu można było wziąć różne mody i skompilować je własną paczkę. Działało to dobrze, dopóki poszczególne mody nie zmieniały tych samych fragmentów kodu – wtedy zawsze pojawiały się konflikty i wszystko się „wysadzało”.

Więc stworzyłem własną paczkę, wybrałem funkcje, które wydawały mi się najciekawsze, dodałem je do swojej gry i nieco ją ulepszyłem. W tym samym czasie trafiłem na stronę Pirates of the Caribbean – PiratesAhoy!. Wydaje mi się, że wtedy mieli już wersję 10 swojego Builda.

Chciałem go wypróbować, ale nie działał. Okazało się, że istnieje wiele różnych wydań językowych gry i oczywiście było rosyjskie wydanie, ponieważ gra – jak twoi widzowie pewnie już wiedzą – została stworzona przez Akellę w Rosji. Było więc rosyjskie wydanie, angielskie, hiszpańskie, francuskie, być może także niemieckie.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Zrzut ekranu z gry Pirates of the Caribbean

Okazało się też, że istniały dwa różne angielskie wydania – amerykańskie i europejskie. A społeczność PiratesAhoy! została założona przez Williama i Keitha, którzy są Amerykanami i pracowali głównie na amerykańskiej wersji gry. Jako Europejczycy nie mogliśmy korzystać z ich paczki modów, choć była świetna. Więc musiałem dalej robić swoje.

W końcu jednak nadszedł przełomowy moment: społeczność PiratesAhoy! wypuściła Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11, czyli pierwszą wersję z obsługą lokalizacji. Nagle można było używać Build Moda z każdą wersją językową gry. Jeśli gra nie była po angielsku, mod tłumaczył ją na angielski. Rosyjscy gracze niekoniecznie rozumieli angielski, ale my – Europejczycy – byliśmy z nim oswojeni, więc mogliśmy zacząć używać moda. Tak też zrobiłem: pobrałem Build 11, zainstalowałem, zagrałem i stwierdziłem: „To jest naprawdę świetne”.

W międzyczasie społeczność PiratesAhoy! dalej działała i wyszła Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12. Zainstalowałem Build 12 – kolejny wyraźny krok naprzód. Ludzie wprowadzali kolejne zmiany. Wydaje mi się, że właśnie przy Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12 zacząłem bardziej udzielać się w PiratesAhoy!.

Zarejestrowałem się na forum i wciąż można znaleźć mój pierwszy post, w którym napisałem: „OK, jest naprawdę świetnie, ale mam parę pomysłów i sugestii. A może to? A może tamto?”. I społeczność przyjęła mnie bardzo ciepło, odpowiedzieli: „Może coś z tym zrobimy, a może ty sam spróbujesz to zrobić”.

Jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiłem, było stworzenie instalatora Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1, żeby ludzie mogli zagrać w Build 12 z kilkoma dodatkowymi rzeczami. A kiedy Build 12 został już wydany i weszliśmy w fazę Pirates of the Caribbean Build 13, zacząłem przygotowywać plik ZIP. Za każdym razem, gdy ktoś robił coś fajnego, dodawałem to do ZIP-a, bo chciałem mieć zawsze najnowszą wersję. Ludzie robili tak wiele świetnych rzeczy. Przypominam sobie na przykład Couch Captain Charlesa i jego Special Weapon Assembly Kit czy moda DirectSail – był bardzo popularny. Był też BuildingSet, całkowicie szalony, też wciąż jest w Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Był też Alan Smithee, jak się podpisywał, który zawsze dodawał najbardziej szalone rzeczy. Najpierw tworzył w miarę normalne rzeczy, jak kowali, ale później dodał aptekarza, co było już znacznie bardziej szalone – można było na przykład kupić słoik pijawek („blood worms”). Rzecz, która niestety nigdy nie trafiła do moda, bo nie zdążył jej dokończyć, to miecz–ryba – można było walić NPC-ów śmierdzącą rybą. To mniej więcej poziom humoru, który nas wtedy bawił. Wszystko to lądowało w moim ZIP-ie.

W pewnym momencie nawiązaliśmy kontakt z rosyjską społecznością, to był chyba ALexusB, i dał nam zgodę na wykorzystanie zasobów, które stworzyli dla swojego rosyjskiego moda Pirates of the Caribbean. Byliśmy za to ogromnie wdzięczni.

Jedną z rzeczy, które zrobili, był „world map” – w zasadzie prawdziwa mapa Karaibów, a nie fantastyczny świat. I w Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 dodaliśmy tę mapę, więc Seaward.ru – bardzo dziękujemy za to i za całą resztę. 

Dodaliśmy tę mapę i wypuściliśmy Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13, czyli pierwszą paczkę modów, którą skompilowałem osobiście. Połączyłem wszystkie rzeczy stworzone przez ludzi, sam nie modowałem zbyt wiele – to była głównie praca innych. Wydanie Build 13 było dużym krokiem naprzód, choć wciąż powiedziałbym, że był to poziom „po prostu mod do oryginalnej gry”.

Później, w fazie Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, ukończyłem naukę – szkołę średnią, akademię morską – i zacząłem pracować na morzu. Przez 4 miesiące za każdym razem byłem w rejsie, łącznie 8 miesięcy w roku – 4 miesiące na statku, 2 miesiące w domu – byłem bardzo zajęty i prawie nie miałem dostępu do internetu.

Mimo to społeczność PiratesAhoy! musiała dalej działać, więc raz w tygodniu logowałem się przez Wi-Fi, otwierałem każdy wątek na forum, w którym pojawiły się nowe posty, szybko wyłączałem internet (bo każda sekunda kosztowała), otwierałem plik w Notatniku i zaczynałem pisać odpowiedzi. Byłem wtedy w kontakcie z Captainem Maggee z Australii, wysyłałem mu plik tekstowy z moimi komentarzami, a on publikował je na forum, żebym mógł skupić się na pilnowaniu bezpieczeństwa 2000 osób na pokładzie statku wycieczkowego. Jednocześnie społeczność PiratesAhoy! pozostawała bardzo aktywna. 

Oczywiście ktoś musiał zajmować się dalszym kompilowaniem paczek. Pirate KK z Polski uprzejmie przejął to zadanie. Wykonał niesamowitą pracę – Different Flags mod, Periods mod i Storylines mod, czyli funkcje, z których w Pirates of the Caribbean: New Horizons jestem naprawdę najbardziej dumny.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons

Dlatego właśnie zaczęliśmy dodawać do Pirates of the Caribbean: New Horizons tyle nowych elementów – nie tylko więcej statków, ale więcej funkcji, które zmieniały strukturę rozgrywki. Dodawaliśmy też więcej zadań pobocznych, a nie tylko questów pobocznych, lecz także główne wątki fabularne, z różnymi bohaterami, różnym stylem rozgrywki – ogromną różnorodność stworzoną przez wielu ludzi.

I w pewnym momencie zrozumieliśmy, że nie możemy dłużej udawać, że to tylko prosty mod do oryginalnej gry; zasługiwał na prawdziwą nazwę. Zrobiliśmy więc głosowanie wśród społeczności, pojawiło się wiele propozycji, a ostatecznie wybraliśmy nazwę, która z jednej strony jest trochę oklepana, ale z drugiej – idealna: Pirates of the Caribbean: New Horizons. Od tego czasu naszą paczkę modów nazywamy New Horizons dla Pirates of the Caribbean

Technicznie rzecz biorąc, nigdy nie skończyliśmy tego projektu – wciąż pracujemy nad Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 – ale po tylu latach rozwoju, odkąd najpierw KK kompilował paczki, potem ja znów przez parę lat, aż w końcu przejął to Grey Roger, który robi to do dziś,

wprowadziliśmy tyle nowości, tak dużo testowaliśmy, że uważam, iż mod jest bardzo grywalny i bardzo przyjemny. Nie powiem, że jest idealny – błędy się zdarzają, tu i tam są ostre krawędzie, a na nowe rzeczy wciąż jest miejsce. Ale kiedy ktoś trafi na naszą społeczność PiratesAhoy!, zawsze chętnie pomagamy mu uruchomić Pirates of the Caribbean: New Horizons na jego komputerze. 

Jeśli ludzie mają uwagi, chętnie odpowiadamy. Jeśli da się coś z nimi zrobić, robimy to. Zwykle mówimy: „Spróbuj zrobić to sam” – i tak właśnie od zawsze wygląda praca naszej społeczności. Ludzie przychodzą, tak jak ja, tak jak Grey Roger, tak jak Jack Rackham i inni. Dołączamy do PiratesAhoy!, bo lubimy grę Pirates of the Caribbean, a z czasem zaczynamy samodzielnie coś poprawiać. Część osób na tym poprzestaje, inni wykonują ogrom pracy i razem tworzymy coś, z czego wszyscy możemy być dumni.

Volodymyr: Czy ty i inni główni współtwórcy macie wykształcenie programistyczne, czy zaczynaliście zupełnie od zera, bez żadnej wiedzy o programowaniu?

Pieter: Ludzie zaangażowani w naszą społeczność przez lata to naprawdę bardzo zróżnicowana grupa. Mieliśmy osoby, które zaczynały pracę w IT, kiedy samo IT dopiero raczkowało – w latach 70. i 80. – i były już blisko emerytury, mając ogromne doświadczenie.

Z drugiej strony byli też bardzo młodzi ludzie. Do społeczności PiratesAhoy! dołączyłem w 2004 roku. Ile miałem wtedy lat? Myślę, że chodziłem do szkoły średniej, teraz mam 34 lata. Daj mi chwilę, policzę – 17 lat temu. Miałem jakieś 17–18 lat, kiedy dołączyłem. Ukończyłem szkołę średnią, bez specjalizacji w programowaniu – po prostu zwykła szkoła.

Moje studia na poziomie uniwersyteckim dotyczyły raczej tego, jak nie wpakować statku na skały, a nie programowania. Tak więc wiele osób – zwłaszcza młodsze pokolenie – dołączało do PiratesAhoy! bez żadnego zaplecza programistycznego i uczyło się na modowaniu Pirates of the Caribbean. Zmiana drobnych rzeczy w grze jest stosunkowo prosta, a potem można stopniowo przechodzić do coraz bardziej skomplikowanych rzeczy. 

Oczywiście nie warto zaczynać od zbyt ambitnych projektów – zawsze powtarzam to nowym osobom, które wpadają z pomysłami w stylu: „Chcę całkowicie przerobić Pirates of the Caribbean, hurra!”. Nie mówię „nie rób tego”, ale raczej: „zacznij od czegoś prostego i idź krok po kroku – jeśli będziesz to robić w ten sposób, możesz zajść naprawdę daleko”.

Gdy zaczynałem pisać pracę dyplomową, poszedłem do Maritime Research Institute Netherlands. Podczas rozmowy kwalifikacyjnej mój opiekun zapytał: „Pieter, znasz Matlab?”. Odpowiedziałem dosłownie: „Mat-co?”. „To taki język do programowania, nie martw się, przyzwyczaisz się”.

Więc pierwszego dnia w biurze patrzę na ekran i na to całe Matlabowe środowisko, próbuję się w nim połapać i nagle myślę: „Zaraz, przecież to wygląda jak Pirates of the Caribbean, tylko trochę prostsze niż kod Pirates of the Caribbean”. Bardzo szybko się wdrożyłem, zrobiłem tam sporo dobrych rzeczy, z których byli bardzo zadowoleni.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Zrzut ekranu z gry Pirates of the Caribbean

Potem wróciłem do pracy na morzu, a pod koniec pięciu lat spędzonych w rejsach poczułem, że czas na coś nowego. Napisałem więc do mojego dawnego opiekuna: „Czy macie jakieś wolne stanowisko? Czy w MARIN jest dla mnie miejsce?”. Ostatecznie się znalazło i tam znów pracuję. W pewnym sensie można powiedzieć, że mam swoją obecną pracę dzięki Pirates of the Caribbean – i jest w tym sporo prawdy.

Volodymyr: To niesamowite, że tak świetna praca została wykonana przez ludzi, którzy mieli wielkie pomysły, ale niekoniecznie doświadczenie w IT. Uważam to za niezwykłe – sposób, w jaki myśleliście, podejmowaliście decyzje i po prostu „robiliście to”, jak mówi Nik. Bez wcześniejszego doświadczenia w grach czy gamedevie – to naprawdę imponujące.

Pieter: Też tak uważam. Szczególnie podziwiam to, co udało się osiągnąć niektórym starszym członkom społeczności. Zawsze mówię o Couch Captain Charlesie, na przykład. Miał szalone, bardzo ambitne pomysły, które podobno były zupełnie nierealne, ale nie mając wcześniejszej wiedzy technicznej, po prostu uparcie nad nimi pracował, aż w końcu sprawił, że działały.

W Pirates of the Caribbean: New Horizons mamy funkcje, o których oryginalni twórcy z Akelli mówili: „Nasz silnik tego nie potrafi”, a my mówimy: „Ale to działa! Mamy to działające, jesteśmy bardzo zadowoleni z efektu!”. „Nie, to niemożliwe. Nie da się!”. „My uważamy, że się da – widzimy to na ekranie”. „OK…”.

Największym przykładem jest DirectSail mod, ponieważ wszystkie gry z serii Sea Dogs działają w ten sam sposób – chodzisz po lądzie, walczysz na miecze, przechodzisz do 3D sailing, możesz toczyć bitwy morskie, płynąć z jednej wyspy na drugą, ale musisz przejść na mapę świata, która też potrafi być fajna.

Jednak dostawaliśmy mnóstwo opinii od graczy, że nie chcą korzystać z mapy świata, tylko płynąć w trybie 3D, obierając kurs na kolejną wyspę i używając przyspieszenia czasu, aż dopłyną. Gra nie była do tego przystosowana – musiałeś przejść na mapę.

Couch Captain Charles sprawił, że można to zrobić bez używania mapy świata. Możesz z niej korzystać, jeśli chcesz, ale nie musisz. Scena co prawda wciąż się przeładowuje, ale w tle gra śledzi twoją pozycję na „hipotetycznej” mapie świata, kiedy płyniesz w trybie 3D. Gdy zbliżasz się do innej wyspy, dostajesz komunikat „Zbliżasz się do kolejnej wyspy”, a następnie następuje przeładowanie sceny w pobliżu tej wyspy.

Po drodze możesz napotkać inne statki, tratwy, miny – trzeba na nie uważać – oraz inne losowe rzeczy, wszystko bez używania mapy świata. To była ogromna funkcja, którą Couch Captain Charles dodał do Pirates of the Caribbean: New Horizons i która uszczęśliwiła wielu graczy.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Zrzut ekranu z gry Pirates of the Caribbean: New Horizons

Inny przykład, za który sam jestem odpowiedzialny w Pirates of the Caribbean: New Horizons: mieliśmy członkinię społeczności, posługującą się nickiem Snow White Sorrow, pochodziła z Azji. Uznała, że sterowanie statkiem w grze nie jest wystarczająco realistyczne. Zaczęła więc poprawiać parametry, poświęciła temu mnóstwo czasu i w trybie Realistic Game Mode sterowanie statkami stało się dużo ciekawsze, znacznie bliższe temu, jak według niej wygląda to w rzeczywistości. Myślę, że była naprawdę blisko prawdy.

Jedną z rzeczy, które zauważyła, było to, że da się w grze zasymulować parowiec. Każdy statek ma dwie wartości – kąt względem kierunku wiatru, przy którym osiąga maksymalną prędkość, oraz kąt, przy którym prędkość spada do zera. Manipulując tymi parametrami, można było stworzyć statek, który niemal zachowuje tę samą prędkość niezależnie od kierunku wiatru.

Wciąż jeśli wiatr był silniejszy, statek płynął szybciej, a gdy wiał prosto w dziób – zatrzymywał się, ale w przedziale +/–15 stopni względem wiatru można było płynąć prawie bez utraty prędkości. To właściwie dawało coś na kształt parowca. Dodaliśmy więc do Pirates of the Caribbean: New Horizons efekty cząsteczkowe imitujące parę z komina i voilà – mieliśmy w grze parowiec, całkowicie „oszukany”, ale działający.

Pewnego dnia bawiłem się konsolą i nacisnąłem przycisk, po czym mój statek zaczął płynąć do przodu. Był to impuls obrotowy wokół osi Z, co teoretycznie powinno oznaczać rotację, a nie ruch. Wrzuciłem to do gry i nagle statek ruszył naprzód, więc pomyślałem: „O rany, odkryłem silnik – dosłownie napęd statku w silniku gry”.

Niedługo później powiązałem to z klawiszami i jeśli spróbujesz parowców w Pirates of the Caribbean: New Horizons, możesz zwinąć wszystkie żagle, włączyć silnik i pływać bez użycia żagli. To działa – zachowuje się jak prawdziwy parowiec i nawet przy całkowitym bezwietrzu możesz płynąć wyłącznie na silniku. Nie wiem, czy oryginalni twórcy celowo zostawili tę funkcję w kodzie – z tego, co wiem, raczej nie – ale udało nam się to wykorzystać i świetnie działa.

Volodymyr: Czy wiesz, kto dodał miny w Pirates of the Caribbean: New Horizons, o których wspominałeś?

Pieter: Miny? To był Couch Captain Charles, jako część jego DirectSail moda. Uznał, że nie powinno się dać po prostu przepłynąć z jednej wyspy na drugą bez żadnych wydarzeń – trasa nie powinna być nudna. Dlatego dodał losowe spotkania, wśród których znalazły się miny.

Po jego zmianach możesz trafić na miny losowo, co jest oczywiście utrudnieniem. Ale równocześnie uznał, że samo utrudnienie to za mało. Gracz musi mieć też jakąś przewagę. Więc dodał możliwość zabrania prochu, który Maximus wcześniej wprowadził do moda, włożenia go do beczki, dodania lontu, wrzucenia za rufę i tworzenia własnych min. W efekcie w Pirates of the Caribbean: New Horizons możesz przepłynąć tuż przed wrogim statkiem, zrzucić minę za sobą, a potem patrzeć, jak druga jednostka na nią wpada i w połowie eksploduje.

Volodymyr: To ciekawy mod. Nie mamy czegoś takiego w rosyjskiej społeczności, ale jeśli chodzi o miny, powiedziałbym, że ALexusB zrobił podobną modyfikację – była to jego ostatnia modyfikacja dla Seaward. Czy wiesz, kim jest Seaward? Czy była jakaś współpraca z Seaward podczas rozwoju moda?

Pieter: Doskonale wiem, czym jest Seaward. Kiedy dołączyłem do społeczności, Seaward było dla nas takim rosyjskim „bratem”, można powiedzieć. Robili to samo co my, tylko po swojemu, ze swoimi ludźmi, w swoim języku. I wymienialiśmy się doświadczeniami.

Myślę, że część ich członków należała też do PiratesAhoy!. Nie jestem pewien, czy jacyś zachodni członkowie PiratesAhoy! należeli do Seaward – raczej nie. Wydaje mi się, że pracowali wtedy nad Sea Legend Is Back, również na bazie Pirates of the Caribbean.

To był chyba ALexusB. Jak wspomniałem, byliśmy w kontakcie i dostaliśmy od nich pozwolenie na użycie ich zasobów – modeli 3D i tekstur – w naszym Pirates of the Caribbean: New Horizons. I tak zrobiliśmy. Nie pamiętam dokładnie, ale wydaje mi się, że powiedzieliśmy im też, że mogą korzystać z naszych materiałów. Może skorzystali, a może nie – nie jestem pewien.

Zdecydowanie jednak pozostawaliśmy w kontakcie. Później, wiele lat później, kiedy wyszła gra Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships, Seaward z moderskiej społeczności zamieniło się w komercyjne studio tworzące gry.

Wtedy skontaktowaliśmy się z Eduardem (Edwardem) Zaitsevem, który znów bardzo nam pomógł. Dał nam wtyczkę do Maya, żeby eksportować własne modele 3D, kilka innych narzędzi, dokumentację z podpowiedziami, jak używać plugina do eksportu statków i postaci. Dzięki temu mogliśmy robić dużo więcej, dużo bardziej zaawansowane rzeczy niż wcześniej.

Co więcej, dał nam także dostęp do kodu źródłowego Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships. Niestety nigdy nie udało nam się wykorzystać go tak dobrze, jak byśmy chcieli.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships

Zawsze marzyliśmy o przeniesieniu Pirates of the Caribbean na nowszą wersję Storm Engine, na nowszy silnik. Pewne prace w tym kierunku były prowadzone, ale nigdy nie zaszły tak daleko, jak byśmy chcieli. Może kiedyś w przyszłości – przyszłość jest niezapisana, więc kto wie? Na razie Pirates of the Caribbean: New Horizons wciąż działa na oryginalnym Storm 2 Engine.

Volodymyr: Czy wiesz, ilu graczy obecnie gra w Pirates of the Caribbean: New Horizons?

Pieter: Nie mam konkretnych liczb. Pozwól, że spojrzę na statystyki pobrań na ModDB. To zwykle dobre odniesienie. Widzę tutaj archiwum „extra fixes” opublikowane 4 lutego 2020 i zaktualizowane 30 stycznia tego roku – ma 2200 pobrań. Myślę, że można bezpiecznie założyć, że część osób pobrała to dwa razy, ale co najmniej około 1000 graczy w ostatnim roku to realistyczna liczba.

Spójrzmy na inne pliki: Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full – 18 500 pobrań. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4 – 29 000 pobrań. Chwilkę, sprawdźmy dalej. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 – 42 000 pobrań.

Volodymyr: To dużo.

Pieter: W szczytowym okresie mieliśmy kilkadziesiąt tysięcy pobrań – i myślę, że można założyć, że podobna liczba oznacza też graczy. Dziś minęło już 17 lat, więc wiadomo, jest ich mniej, ale mimo wszystko powiedziałbym, że mamy co najmniej około tysiąca aktywnych graczy rocznie. Jak na tak stary projekt, uważam, że to całkiem szacowna baza graczy.

Volodymyr: Na stronie PiratesAhoy! nie było dużych aktualizacji między 2018 a 2021 rokiem. Co wtedy robiliście i dlaczego nie publikowaliście nowych aktualizacji Pirates of the Caribbean: New Horizons?

Pieter: Gdy pracowałem na morzu, przez 8 miesięcy w roku nie miałem praktycznie czasu na modowanie. Inni coś robili, ale przez 4 miesiące w domu miałem wolne i mogłem poświęcić wszystko na modowanie.

Kiedy zacząłem pracować na lądzie, nagle miałem normalny etat – pracowałem 5 dni w tygodniu przy komputerze. A w weekendy jeździłem do rodziców, dużo rozmawialiśmy. W efekcie po pracy nie miałem już ochoty na kolejne godziny przed komputerem.

Kupiłem też łódkę, żaglową, więc nagle w ogóle przestało mi starczać czasu. Przeprowadzałem się 2–3 razy w ciągu kilku lat, więc naprawdę niewiele czasu zostawało mi na cokolwiek – poza okazjonalnymi postami na forum PiratesAhoy!.

Przez to postęp prac nad Pirates of the Caribbean: New Horizons trochę zwolnił, ale na szczęście nigdy całkiem nie ustał. Oczywiście działania PR nie były już na takim poziomie jak wtedy, gdy miałem mnóstwo wolnego czasu. Na szczęście Grey Roger przez te lata wciąż przygotowywał aktualizacje.

Tak naprawdę dopiero w zeszłym roku, m.in. dzięki jednemu z nowych członków, The Nameless Pirate – jak sam się nazywa – zaczęliśmy na nowo budować komunikację z graczami. Więc to nie jest tak, że w tamtym okresie nic się nie działo – działo się sporo, tylko nie publikowaliśmy tego na ModDB, przez co dla wielu osób wyglądało, jakby projekt stanął w miejscu.

To trochę niefortunne dla graczy, ale współpracujemy z wolontariuszami, a wielu z nich zwyczajnie nie interesuje się wrzucaniem newsów na ModDB, tylko tworzeniem własnych modów. W swoim wolnym czasie mają pełne prawo robić to, na co mają ochotę.

Volodymyr: Jasne. Czy macie jakieś plany względem Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered? Dlaczego prace zostały zatrzymane?

Pieter: To dość długa historia. W pewnym momencie podczas rozwoju Pirates of the Caribbean: New Horizons uznaliśmy, że projekt jest już tak ambitny, że pojawiło się pytanie: „A może zrobimy własną indie grę?”. I faktycznie spróbowaliśmy to zrealizować.

Powstał projekt Hearts of Oak: Conquest of the Seas i pracowało przy nim wiele osób z całego świata – modelarze 3D, graficy tekstur, twórcy terenów, kompozytorzy. W zasadzie ludzie zaangażowani w projekt chcieli całkowicie za darmo stworzyć najbardziej ambitną, najlepszą single-playerową grę o piratach, jaką widział świat.

Możesz się domyślić, że to bardzo ambitne wyzwanie nawet dla studia z dużym budżetem, a nasz budżet wynosił zero. Próbowaliśmy różnych silników – najpierw CryEngine, później przeszliśmy na Unity. Robiliśmy naprawdę solidne postępy, ale bardzo trudno było połączyć wszystkie świetne elementy przygotowywane przez różnych ludzi w jedną, spójną, działającą całość.

Im dalej w las, tym trudniej było to wszystko scalać, co w sumie jest zrozumiałe, bo studia AAA robią takie rzeczy zawodowo za ogromne budżety, często większe niż te, za które powstają hollywoodzkie filmy, a my próbowaliśmy robić to w pełni wolontariacko. Próbowaliśmy zbierać datki i mogę zdradzić, że największym darczyńcą byłem… ja sam. Naprawdę próbowaliśmy doprowadzić projekt do końca, ale z czasem prace zaczęły zwalniać, ludzie tracili motywację.

Dwóch naszych członków – Captain Murphy i Flannery – postanowiło spróbować pójść w stronę komercyjną. Zrobili razem dużo pracy, robili całkiem niezłe postępy. Wtedy huragan na Florydzie uderzył w dom Captaina Murphy’ego – było to kilka lat temu – i, z tego co wiem, do dziś w pełni się po tym nie podniósł.

W tym samym czasie jeden z głównych kontrybutorów, Armada, wykonał ogrom pracy przy Hearts of Oak. Gdy projekt stał się zbyt ambitny, uznał: „OK, zwolnijmy, zróbmy coś bardziej realistycznego do osiągnięcia w małym, dwu–trzyosobowym zespole”. Tak powstał projekt New Horizons Remastered.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

New Horizons Remastered

Pomysł był prosty: „Spróbujmy przenieść funkcjonalność oryginalnego Pirates of the Caribbean – nawet bez większości dodatków z New Horizons – po prostu bazową grę”. Armada powiedział: „OK, spróbujmy to zrobić w Unity” – i faktycznie udało mu się wypuścić wersję demonstracyjną.

W demo można było swobodnie chodzić po Redmond Port – w New Horizons to już Jamajka – chodzić po mieście, wchodzić na pokład statku, przechodzić do 3D sailing, chyba także strzelać z dział i trochę walczyć na miecze. Było to proste demo, ale podstawy gry o piratach były obecne.

W tym czasie Armada studiował zawodowo tworzenie gier, a po zakończeniu studiów oczywiście musiał znaleźć pracę i płacić rachunki – same się nie opłacą. Nie da się po prostu za darmo robić pirackiej gry na pełen etat. Musiał więc porzucić rozwój New Horizons Remastered i skupić się na czymś innym. W końcu trafił do indie studia Skyward Digital.

Nie jestem pewien, czy firma istniała wcześniej, czy może założył ją razem ze znajomymi i kolegami ze studiów. Jeśli chcesz znać szczegóły, najlepiej sam zrób z nim wywiad – myślę, że chętnie opowie swoją wersję historii.

Gra, nad którą pracowali, była średniowiecznym RPG. Szybko sprawdzę nazwę. Nazywała się RPG Merchant, można ją kupić na Steamie. Została wydana, ale chyba nie odniosła takiego sukcesu, jakiego się spodziewali. Sama gra – z tego, co wiem – jest całkiem porządna. Nie poświęcili jednak zbyt dużo czasu, wysiłku ani budżetu na marketing. A ty wiesz tak samo dobrze jak ja – możesz stworzyć coś najlepszego na świecie, ale jeśli nikt o tym nie usłyszy, nikogo to nie obejdzie.

Teraz, kiedy projekt jest skończony i dostępny, pracują nad nową grą. I ta nowa gra – jak się składa – też jest grą o piratach. Nazywa się Buccaneers!, a gracz ma do wyboru cztery frakcje – piratów, Anglików, Francuzów i Hiszpanów. Tydzień temu wypuścili pierwsze grywalne demo na Steam i miałem okazję w nie zagrać.

Wyraźnie widać w niej inspirację oryginalnym Pirates of the Caribbean, co nie jest zaskoczeniem, bo jednym z głównych twórców jest Armada, który wcześniej intensywnie pracował nad Pirates of the Caribbean: New Horizons, potem nad Hearts of Oak: Conquest of the Seas, następnie nad New Horizons Remastered, a teraz nad Buccaneers!.

Można powiedzieć, że Buccaneers! jest najbliższą rzeczą do New Horizons Remastered w formie samodzielnej gry. Jedyna różnica to styl graficzny – pikselart, ponieważ zespół jest mały i chce realnie dowieźć projekt do końca, osiągając swoje cele.

Na podstawie naszych doświadczeń w PiratesAhoy! zrozumieli, że im ambitniejsze cele, tym mniejsza szansa, że uda się je osiągnąć, a realizacja celów jest ważniejsza niż ich skala.

Można zawsze zacząć od czegoś prostego i później rozwijać projekt, ale nie należy brać na siebie zbyt wiele naraz. Niezależnie od tego, czym się zajmujesz – miej ambitne marzenia, ale uważaj, żeby nie ugryźć za dużego kawałka naraz. Rób wszystko małymi krokami, zacznij od podstaw i stopniowo buduj dalej.

Tak właśnie działaliśmy przy Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pierwsze mody były proste – korzystaliśmy z materiałów już obecnych w grze, dopracowywaliśmy niedokończone elementy, wygładzaliśmy ostre krawędzie oryginału. Z czasem ludzie budowali na tych fundamentach, dodając kolejne i kolejne rzeczy, a liczba różnic w stosunku do pierwotnej gry oraz zakres przebudowy struktury rozgrywki urosły do astronomicznej skali.

To naprawdę przypomina wykres wykładniczy – na początku wydaje się, że robisz postępy bardzo wolno, ale z czasem efekt końcowy jest imponujący, jeśli tylko konsekwentnie dokładasz małe cegiełki przez wiele lat. Wierzę, że właśnie w ten sposób powstają naprawdę wielkie rzeczy.

Volodymyr: Zgadzam się. A czy oprócz Pirates of the Caribbean grasz obecnie w inne gry?

Pieter: Przed Pirates of the Caribbean grałem w różne tytuły, moje ulubione były gry z serii Indiana Jones oraz różne strategie czasu rzeczywistego. Mógłbym wymieniać konkretne tytuły, ale może nie ma potrzeby wymieniać wszystkich.

Właściwie kiedy zacząłem mocniej angażować się w Pirates of the Caribbean i modowanie, przestałem praktycznie grać. Przez 17 lat pracy nad Pirates of the Caribbean: New Horizons przez około 10 lat głównie modowałem i wiele funkcji w Pirates of the Caribbean: New Horizons sam nigdy porządnie nie ograłem.

Po prostu zadbałem o to, by inni mogli z nich korzystać. Dopiero jakieś dwa lata temu mój młodszy brat namówił mnie do kupna PlayStation 4 – i wtedy znów zacząłem grać. Odmroziłem swoje doświadczenia jako gracz i jedną z głównych gier, które mnie wciągnęły, było oczywiście Assassin’s Creed IV: Black Flag – chyba najbardziej znana zachodnia gra o piratach. Kiedy wyszła, w społeczności PiratesAhoy! mocno się z niej nabijaliśmy za to, jak bardzo „arcade’owe” było tam żeglowanie – dosłownie motorówki.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Assassin’s Creed IV: Black Flag

Ostatecznie jednak zagrałem i muszę przyznać, że jest tam sporo rzeczy, którymi można się cieszyć. Jednocześnie marzy mi się coś w rodzaju połączenia tej gry i Pirates of the Caribbean: New Horizons – gdyby udało się zblendować te dwa światy, powstałaby naprawdę niesamowita gra.

W tej samej serii grałem też w Assassin’s Creed: Origins, którego akcja dzieje się w starożytnym Egipcie. Moim zdaniem to znacznie poważniejszy krok naprzód względem Black Flag. Zdaje się, że pracował nad nim ten sam zespół.

Dla mnie Origins o wiele bardziej przypomina wiarygodny świat. Mniej „gra w grę”, bardziej „żyjący świat”. Imponuje mi dbałość o detale. W Assassin’s Creed IV: Black Flag czuję, że chodzę po wirtualnym poziomie gry. W Assassin’s Creed: Origins mam wrażenie, że naprawdę spaceruję po starożytnym Egipcie, a ludzie na ulicach mają swoje życie, robią rzeczy, które nie mają żadnego znaczenia dla rozgrywki, ale budują klimat i sprawiają, że wydają się prawdziwi.

Kiedyś moja rodzina odwiedziła mnie i pokazałem im Assassin’s Creed: Origins. Zorientowaliśmy się, że w jednym z teatrów grupa aktorów pantomimicznych gra małe przedstawienie.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. The Witcher 3: Dziki Gon

Dosłownie można usiąść na widowni i obejrzeć trzy różne pantomimy, każda zgodna z realiami epoki, każda w jakiś sposób powiązana z fabułą gry. Jeśli gracz tylko „przelatuje” przez świat i pędzi od misji do misji, łatwo to przegapić. Ale poziom dopracowania detali robi ogromne wrażenie.

Inna gra, którą bardzo polubiłem, to The Witcher 3: Wild Hunt. Zrobili tam niesamowitą robotę. Myślę, że może nawet przesadzili z rozbudowaniem niektórych systemów, jak crafting – spędzałem po pół godziny w menu, tylko po to, by ulepszyć zbroję. To niekoniecznie moja ulubiona część zabawy, ale technicznie jest to świetnie zrobione.

Najbardziej doceniam w Wiedźminie 3 bohaterów i sposób prowadzenia historii. Przyjaciele Geralta, którzy wracają w różnych momentach, mają własne, wyraziste osobowości, a gracz cały czas na nich wpływa swoimi decyzjami. Świat jest spójny i wiarygodny.

Jednocześnie masz mnóstwo zadań pobocznych z własnymi, charakterystycznymi postaciami i naprawdę czujesz, że to gęsty, żyjący świat z wieloma odrębnymi historiami. Szczególnie podobała mi się warstwa fabularna – to jak kilka interaktywnych książek w jednej grze. Bardzo mnie to zachwyciło.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Seria Uncharted

Jeśli chodzi o wszystkie gry, w które grałem, głównym powodem, dla którego kupiłem PlayStation 4, była chęć zagrania w serię Uncharted. To zupełnie inny typ gry – praktycznie bez elementów RPG, za to czysta akcja i przygoda, ale z fabułą, którą naprawdę lubię. ...Lubiłem też wiele gier Star Wars na przestrzeni lat, więc myślę, że spędziłem przy nich czas całkiem sensownie.

Volodymyr: Czy słyszałeś o próbie stworzenia nowej gry Sea Dogs 4 BlackMark w 2018 roku?

Pieter: Tak, wiedziałem o dwóch takich inicjatywach. Wiele lat wcześniej Edward Zaitsev z Seaward kontaktował się z nami w sprawie projektu, który nazywał wtedy chyba Corsairs 4. W świecie zachodnim seria nazywa się Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean, podczas gdy w Rosji funkcjonuje pod nazwą Corsairs. Chcieli więc stworzyć Corsairs 4 – chyba nie w Unity, możesz mi pomóc, to był inny silnik, nie CryEngine… 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – wywiad z Pieterem Boelenem z PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)

Volodymyr: Unreal Engine?

Pieter: Tak, wydaje mi się, że chodziło o Unreal Engine. Ich ambicją było stworzenie gry marzeń – kolejnej odsłony serii Sea Dogs.

Edward Zaitsev chciał, by była to produkcja, która odniesie sukces nie tylko w Rosji, gdzie – jak sądzę – gry o piratach są dość popularne, ale także na Zachodzie, gdzie nie są aż tak mainstreamowe. Tam gracze częściej sięgają po science fiction, horrory, przygodówki i przede wszystkim fantasy.

Pirackie tytuły pojawiają się raz na jakiś czas, ale nie stanowią stałego trendu. To trochę smutne, bo moim zdaniem jest tu ogromna nisza – wciąż brakuje naprawdę dopracowanej gry o piratach na poziomie takich marek jak Wiedźmin czy Spider-Man. Nie widzę powodu, dla którego miałoby tak być. A jednak nadal takiej gry nie ma. Edward Zaitsev chciał to zmienić.

Skontaktował się z nami i do dziś mamy na forum ukryty dział – subforum, gdzie prowadziliśmy dyskusje o tej grze. Zaraz sprawdzę, gdzie się teraz kryje. Zwykli użytkownicy forum tego nie widzą, ale w archiwum wciąż istnieje.

Mamy subforum „Former Corsairs 4 Discussions”, 11 wątków i 258 wiadomości – to zapis rozmów między nami a Edwardem Zaitsevem o tym, jak my – zachodni fani gier o piratach – widzimy serię, co byłoby ciekawe, czym różnią się oczekiwania od rosyjskich graczy itd.

Później, 2–3 lata temu, pojawił się nowy zryw wokół Corsairs 4, nad którym miało pracować studio BlackMark. Wyglądało na to, że chcą dokończyć projekt.

Jednak kiedy ta informacja do mnie dotarła, projekt podobno znów trafił na boczny tor. Słyszałem, że próbowano prowadzić zbiórkę w tle. Chciałem nawet wpłacić datek i naprawdę chętnie bym to zrobił, ale zanim zorientowałem się, że można wpłacić, opcja wsparcia już zniknęła. Dość ciekawa sytuacja.

Więc jeśli jakiekolwiek studio – rosyjskie czy inne – wciąż jest zainteresowane stworzeniem takiej gry, śmiało się z nami kontaktujcie. Myślę, że moglibyśmy porozmawiać z resztą społeczności i chętnie udostępnić wam wszystkie archiwalne dyskusje, żebyście mogli zobaczyć, jak to widzimy. Jednocześnie chętnie pomożemy promować waszą grę przez nasze kanały w mediach społecznościowych – mamy Facebooka, Twittera i profil na ModDB.

Volodymyr: Pieter, jestem ci bardzo wdzięczny za poświęcony czas. To był świetny wywiad, dowiedziałem się od ciebie mnóstwa ciekawych rzeczy. Mam nadzieję, że ty, twój zespół i cała społeczność osiągniecie kolejne cele i zobaczymy nowe wersje Pirates of the Caribbean: New Horizons. Liczę też na to, że Armada zrealizuje swoje plany i doczekamy się premiery nowej gry na Steamie. Dziękuję za twój czas i mam nadzieję, że jeszcze się zobaczymy.

Pieter: Nie ma sprawy, również dziękuję za rozmowę.

Mamy nadzieję, że ten artykuł okazał się dla ciebie przydatny!

Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator i dodaj go do listy życzeń na stronie gry na Steam.

Nowa gra o piratach jest już na platformie Steam

Kup na