Główny Gry Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Aktualności Wspólnota Łączność
Игра Corsairs Legacy
pl
pl
de
en
es
fr
ja
ko
pt
ru
tr
ua
zh
Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o Sea Legend is Back i dodatkach do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)
Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o Sea Legend is Back i dodatkach do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Ten artykuł został przygotowany podczas prac nad Corsairs Legacy, symulatorem życia pirata, aby popularyzować morską tematykę ogólnie oraz gry o piratach w szczególności. Aktualności dotyczące projektu możesz śledzić na naszej stronie internetowej, na naszym kanale YouTube oraz w Telegramie.

Volodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, rozmawia z Aleksiejem Bobrownikowem (ALexusB), założycielem rosyjskojęzycznej społeczności Seaward.RU, która niezależnie stworzyła dodatek Sea Legend is Back, grę Sea Dogs: Return Of the Legend oraz Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Ten materiał można również obejrzeć na YouTube, korzystając z tego linku.

Volodymyr: Alexei, cześć.

ALexusB: Witaj, Władimirze. 

Volodymyr: Jako autor pierwszych modów do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), proszę, opowiedz historię, jak zacząłeś je tworzyć. Z jakimi wyzwaniami się spotkałeś i jak dystrybuowałeś swoje zmodyfikowane wersje gry Sea Dogs wśród fanów?

ALexusB: To dobre pytanie, ponieważ na początku byłem po prostu graczem. To znaczy, bardzo długo czekałem na grę Sea Dogs. A potem w końcu, drugiego dnia po premierze, poszedłem i ją kupiłem, przyniosłem do domu – wymarzona płyta. Byłem z niej bardzo zadowolony. Zagrałem i niby wszystko działało, niby było w porządku. Było też dziwne, że to było Sea Dogs z naklejką Pirates of the Caribbean, więc nie mogłem przejść obok tego obojętnie. Całość wydawała się trochę dziwna. Grałem jednak dalej, doszedłem mniej więcej do połowy. W pewnym momencie zaczęło się ze mną dziać coś takiego, że chciałem czegoś więcej

Udzielałem się na różnych forach – między innymi Akelli, było też forum PiratesAhoy!. Tam również istniała całkiem poważna społeczność. I patrzę – oni robią jakieś mody do Sea Dogs. Pomyślałem: „O, ja też tak chcę”. Spróbowałem złożyć moda według ich instrukcji – i nic z tego, nic nie działało. Miałem folder ze skryptami, ale nic się nie uruchamiało. Okazało się, że nasza wersja Sea Dogs bardzo różni się od zachodniej, bo w Rosji wszystko było zabezpieczone przez StarForce. Folder Program ze skryptami niby był, ale w rzeczywistości był fałszywy. W końcu zdobyłem cały folder od tych modderów – posiedziałem trochę, porównując pliki, i wszystko złożyłem. Otrzymałem wersję w języku angielskim. Potem częściowo przeniosłem z powrotem folder z rosyjskimi plikami. W sumie wszystko zmontowałem i odpaliłem. 

Mody do Sea Dogs zaczęły się pojawiać i wszystko w miarę działało. Potem zacząłem się tym dzielić z innymi. W końcu na serwisie „Narod” stworzyłem stronę i zrobiłem jej design w formie menu z gry. Po prostu to naszkicowałem i poskładałem, żeby wyglądało jak w grze. I tam właśnie wszystko się pojawiło. Linki zaczęły krążyć po forach. Istniało też osobne forum poświęcone tej grze. Nazywało się PotC.ru, dokładnie tak jak Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Tam toczyło się całe życie społeczności. Właśnie tam powstał dodatek Sea Legend is Back. Administrator udostępnił nam zamkniętą sekcję forum dla społeczności. Innymi słowy – cała społeczność była właśnie tam. 

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o Sea Legend is Back i dodatkach do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Statki z Pirates of the Caribbean

Początkowo wszystkie mody do Sea Dogs robiłem dla swojej ukochanej. Czyli po to, żebym jako gracz mógł sam wygodniej w to wszystko grać. A potem gdzieś w sierpniu… To znaczy, jeśli zaczęło się to od razu po tym, jak gra trafiła w moje ręce, wraz z tymi modyfikacjami… To właśnie w sierpniu byłem na urlopie. Siedziałem wtedy i z wielką przyjemnością ograłem wszystko od początku do końca. Tak naprawdę grę już ukończyłem. Napotkałem jednak sytuację, że część modów przestała działać, bo trzeba było zacząć nową rozgrywkę. Na tamtym etapie nie byłem gotów jeszcze raz przechodzić wszystkiego od zera. I w tym momencie istniały już mod v1, mod v2 oraz mod v3, przy czym mod v3 – w zasadzie stał się łatką na płytę Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) i bardzo długo krążył wśród graczy. Nadal można go znaleźć na torrentach. A potem po jakimś czasie znowu przeszedłem całą grę. 

Potem trochę się uspokoiłem. Miałem już tę stronę, na której leżał mod v3. Na jej bazie pojawiła się społeczność online, ktoś próbował robić coś własnego. Pojawił się Morgan. Zaczęliśmy z nim współpracować. Zaczęły powstawać Corsairs A&M. Ponieważ grę miałem już ukończoną, ciekawie było zrobić coś swojego. Społeczność rosła, a Corsairs A&M stał się takim poważnym dodatkiem do Sea Dogs. Na początku pracowaliśmy nad nim prywatnie przez 3–4 miesiące. A potem projekt się usamodzielnił i nawet Igromania zaczęła dołączać go na swoich płytach CD. Tak właśnie dodatek trafił jako dystrybucja na płyty. W przeciwnym razie funkcjonowałby tylko jako strona internetowa i subforum. W pewnym momencie jednak wyrzucono nas stamtąd. To było już w 2005 roku. Innymi słowy, Seaward jako osobne źródło i społeczność powstało około 2005 roku, ale domenę kupiłem dopiero po wydaniu dodatku Sea Legend is Back, kilka lat później.

Volodymyr: O ile dobrze pamiętam, narod.ru miał limit 100 MB. Czyli wychodzi na to, że ta wersja dodatku Sea Legend is Back do Sea Dogs mieściła się w 100 MB, czy musiałeś ją dzielić pomiędzy różne repozytoria?

ALexusB: Nie. Zmieszczała się w limicie 100 MB całkiem komfortowo. To znaczy ogólnie, powiedzmy, wszystko tam się normalnie mieściło. Początkowo były to skrypty i drobne zasoby – jakieś retextury i tak dalej. Całość ważyła naprawdę niewiele. Mało tego, w tamtym czasie 100 MB to było coś kosmicznego. Nawet nie miałem wtedy modemu, tylko mobilny Internet GPRS. A 100 MB to było po prostu coś niewyobrażalnego. Ściągnięcie czegokolwiek było ekstremalnie trudne. 

Tak naprawdę coś pobrać było wtedy naprawdę ciężko. Na tym mobilnym Internecie… Trzeba było dosłownie trzymać kciuki i patrzeć na pasek postępu. Wiele osób dziś nie rozumie, jak to wtedy działało. Cały dodatek Sea Legend is Back ważył w sumie mniej niż 100 MB. Myślę, że 50–60 MB. Taki limit w zupełności wystarczał.

Kiedy zaczęliśmy robić Sea Legend is Back „na poważnie”, limit stał się realnym problemem. Zaszyfrowane archiwa zasobów ważyły po 700 MB w pewnym momencie. Z reteksturami miast jeszcze więcej. Jeżeli folder z grą Sea Legend is Back miał się zmieścić na dysku 700 MB, to po wypakowaniu całość zajmowała, myślę… coś w okolicach 4 GB. To znaczy, po rozpakowaniu mieściło się to na dysku twardym, ale z tymi wszystkimi modami i dodatkami do Sea Dogs wszystko zaczęło ważyć, no, całkiem sporo. Czyli dodatkowe 1,5 GB i więcej. W związku z tym napisałem program w Delphi, który przenosił modele, które ważyły najwięcej, i nadpisywał im tekstury na takie, jakie chciałem, bajt po bajcie.  

Volodymyr: Jesteś z zawodu programistą, prawda? Bo mówisz tak, jakbyś bardzo dobrze rozumiał programowanie, znał wiele rzeczy. I dzięki temu byłeś w stanie zrealizować addon Sea Legend is Back do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).

ALexusB: Cóż, jasne, że tak, oczywiście… To znaczy, powiedzmy, że dziś formalnie nie nazywam się programistą. Kariera potoczyła się różnie, teraz jestem raczej konsultantem, ale w tamtym czasie tak, byłem programistą. Nie pisałem w czystym C czy C++, pracowałem w innych systemach. Natomiast w Delphi nie miałem żadnego problemu, żeby napisać programy, których potrzebowałem. I to w różnych językach.

Volodymyr: Corsairs A&M to projekt, który zacząłeś z Morganem, a potem wasze drogi się rozeszły. Dlaczego tak się stało i co, swoją drogą, Morgan robił dalej?

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Corsairs A&M

ALexusB: Tak, na początku współpraca była naprawdę owocna. Powstała bardzo poważna wersja Corsairs A&M. Głównym problemem wszystkich modderów jest doprowadzenie gry do końca i wydanie jej jako całości. W tamtym czasie profesjonalnie zajmowałem się tworzeniem oprogramowania i rozumiałem… Nie znałem wtedy takich słów jak „agile”, „delivery” czy „sprinty”… Ale de facto robiliśmy właśnie to. Nie czytałem książek o metodykach, ale wiedziałem, że produkt po wszystkich poprawkach musi być spójny, a my mieliśmy „delivery” mniej więcej co 2 tygodnie, kiedy wychodziła kolejna wersja. Bardzo ciężko było utrzymać projekt w stabilnym stanie, jeśli pojawiały się nagłe pomysły, szaleństwo kreatywne i błędy – to wszystko generowało ogrom pracy.

Ja głównie zajmowałem się scalaniem kodu. Najpierw było nas dwóch, którzy kodowali, ale później zespół stał się całkiem spory. Zdarzało się, że kod pisało równocześnie 5–6 osób, a ja scalałem wszystkie ich skrypty. Robiłem to zawodowo, bo wiedziałem, jak to się robi. W moich systemach ERP też scalałem rozwój kilku osób. I właśnie stąd zaczęły się problemy. Nie mogliśmy się dogadać, co wolno ruszać, a czego nie. Były jakieś sytuacje, których już dokładnie nie pamiętam – burza w szklance wody, emocje, ja przechodziłem wtedy przez różne rzeczy… Pewnie już się uspokoiłem i nie pamiętam złych momentów, tylko dobre. 

W pewnym momencie po prostu… doszło do konfliktu. On poszedł swoją drogą i zaczął robić Corsairs A&M tak, jak sam to widział. Morgan jest w rzeczywistości artystą, a nie zawodowym programistą. To odkrycie kodu skryptowego sprawiło, że stał się dobrym programistą. Początkowo zajmował się reteksturami i, ogólnie, dobrze rysował.

Ale kiedy zaczął programować, radził sobie świetnie, miał świetne pomysły. Na początku wszystko trafiało do dodatku, ale w pewnym momencie wersja stała się niestabilna i przestaliśmy włączać jego kod. Po prostu nie mogłem go dołączyć, bo nie działał. Prowadzenie tak poważnego projektu jest bardzo trudne, jeśli chce się doprowadzić go do końca. Zwłaszcza gdy bierze się zbyt duży rozmach…

To zresztą nie dotyczy tylko Morgana – dobrym przykładem jest New Horizons, czyli Pirates… PiratesAhoy!, zachodnia społeczność. Oni nigdy nie doprowadzili tego do pełnego końca. Mieli build, który zawierał moje mody do Sea Dogs. Nie mieliśmy wówczas żadnych specjalnych narzędzi. Ten toolkit powstał po stronie graczy z Zachodu i dzięki niemu ich społeczność jest prawdopodobnie silniejsza niż nasza scena modderska. Ale nasza, w mojej osobie i zespołu, doprowadziła pewne rzeczy do stanu używalności, wydała grę i nawet dogadała się z Akellą, a jednak działaliśmy w Rosji – to było nam łatwiej. Oni do dziś jeszcze próbują wszystko przenieść na Unity. 

Społeczność gry jest poważna i ma już około dwudziestu lat, licząc od pierwszego Sea Dogs. Ja po prostu wykorzystałem pewne atuty, wyobraźnię i swoje kompetencje, żeby przede wszystkim stworzyć spójny projekt. To właśnie spójność jest potrzebna, by doprowadzić grę do wydania. Nie trzeba gonić za super-ideałem w stylu „zróbmy wszystko i jeszcze więcej”. To zbędne. Dostałem kiedyś od kolegi ze studiów płytę z Sea Legends, kiedy dowiedział się, że projekt wyszedł.

Volodymyr: Tak, widać, widać.

ALexusB: Na okładce jest napisane: „Od tego wszystko się zaczęło. Zachowaj na zawsze.To płyta z Sea Legends. Licencjonowana, w pudełku, z książeczką. Pożyczyłem ją od niego, żeby zagrać. Taka gra. Gdy byłem studentem, prawie przez nią oblałem sesję. Ale finalnie wszystko dobrze się skończyło. Ta gra bardzo mocno się we mnie wryła. Dlatego zacząłem nie od Pirates i Sida Meiera, ale właśnie od Sea Legends. Stąd Sea Legend is Back, stąd Sea Dogs.

Volodymyr: Sea Legend is Back jest uważany przez graczy z krajów byłego ZSRR za prawdziwą wersję Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) i uważam, że słusznie. Ciekawi mnie, jak wyglądała współpraca z Akellą – i czy w ogóle doszła do skutku? Jak w ogóle wyglądały relacje z oficjalnym wydawcą i oficjalną grą?

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back

ALexusB: Sam addon do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) powstawał dość długo. Jeśli gra wyszła w 2004 roku, to praktycznie cały 2004 i 2005 rok trwały prace, aż do początku 2006, kiedy „Age of Pirates: Caribbean Tales” – które wyszło chyba pod koniec 2005 – było już na rynku.

Społeczność wokół dodatku Sea Dogs: Sea Legend is Back była już wtedy całkiem silna. „AddonTeam”, jak się nazywaliśmy, był też całkiem liczny. Było tam pewnie z 20–25 osób. Byli tam przedsiębiorczy ludzie, którzy nie tylko pisali skrypty i zmieniali balans. Najważniejsze – zaczęto pisać questy. Czyli Sea Legend is Back, te „questowe legendy”, zostały napisane i oskryptowane przez Eduarda Zajcewa, znanego jako „Eddy”. On sam je potem kodował. Ja również robiłem pewne questy – na przykład „Isabellę” – napisałem scenariusz i… 

Generalnie bardziej zajmowałem się generatorami, żeby Sea Legend is Back było dla gracza „żywą” grą. Wielu graczy pisało później: „Wow! Tam się dzieje to… Tu dzieje się tamto…”. A ja rozumiałem, że za tym wszystkim stoi pewna „maszyneria” i śmieszyło mnie, jak gracze postrzegają NPC jako żywe postacie. Jest w tym pewien trik. Tak robi się gry. Kiedy już to wiesz, trudno potem grać w coś innego. Weźmy Cyberpunka – piękna gra. Rozumiem, co jest „pod maską”. Ale mimo wszystko chłopaki zrobili świetną robotę. 

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back – Poker Joker

Swoją drogą, była też zabawa z minigrami. Oryginalnie w Sea Dogs istniał prosty tekstowy dialog w stylu: „Zagrajmy w kości. Ja mam 6+6, wygrałem, prawda? Ty masz 2 i 4. Przegrałeś.” I tyle. A ja zrobiłem z tego minigrę. Byłem pod ogromnym wrażeniem, że na silniku interfejsu 2D można zrobić minigry. To było dla mnie niesamowite! Dosłownie „dla sportu” – nie pamiętam, ile wieczorów czy tygodni – poświęciłem, żeby tę grę zrobić. Jest tam podstawowa logika, zasady gry w kości, trochę sztucznej inteligencji, która decyduje, jak to wszystko rozegrać. Śmieszne jest to, że nie sprawdzałem nigdzie reguł – robiłem to z pamięci. To w końcu pirackie kości, zasady są znane. Poker Joker na kościach. A potem zobaczyłem tę grę w pierwszym Wiedźminie. Wiedźmin wyszedł później niż dodatki do Sea Dogs. Kości pojawiły się u nas wcześniej, zanim trafiły do Wiedźmina. Potem powróciły w drugiej części – w każdym razie, kto od kogo „podejrzał” – ciężko powiedzieć.

Volodymyr: To w końcu jak zaczęła się współpraca z „Akellą” przy dodatkach do Sea Dogs?

ALexusB: A tak, odpłynąłem w dygresje. Kiedy pojawił się Eduard Zajcew, bardzo się w to wszystko zaangażował i miał taką ideę, którą wspólnie omawialiśmy. Powiedział: „Spróbujmy. Po co kręcimy się w kółko? Przenieśmy ten silnik na Age of Pirates: Caribbean Tales.”. A na początku nawet nie chodziło o „Age of Pirates: Caribbean Tales”, tylko: „Porozmawiajmy z Akellą”. I tak on porozmawiał z Dmitrijem Archipowem, zdobyłem kontakt i pojechaliśmy do nich.

Wcześniej nie było żadnych rozmów o „Age of Pirates: Caribbean Tales”. Mówiliśmy: „Może wydamy ten dodatek? Wciąż mamy mnóstwo pomysłów. Chcielibyśmy po prostu oficjalnie wypuścić go na płytach”. Na co Dmitrij odpowiedział: „Nie. Po pierwsze, Sea Dogs 2, czyli Pirates of the Caribbean, nie są nawet własnością Akelli. Prawa należą do Disneya, jest cała złożona struktura wydawnicza… Nie możecie nawet używać grafik i zasobów z tej gry. Dlaczego nie weźmiecie „Age of Pirates: Caribbean Tales”, to nasz projekt, i nie doprowadzicie wszystkiego do porządku tam?”.

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Seria Sea Dogs. Age of Pirates: Caribbean Tales

Pomyśleliśmy… „Czemu nie?”. Oprawa graficzna bardzo różniła się jakością – modele miast w Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), a potem w Age of Pirates: Caribbean Tales wyglądały inaczej. Naprawdę trzeba było wiele rzeczy poprawić i przerysować, a stosunek ceny do jakości modeli mocno się pogorszył. Mieliśmy już jednak oficjalnie podpisany kontrakt. Termin oddania wyznaczono na grudzień, ale… biorąc pod uwagę, że zaczęliśmy w lutym czy marcu, deadline wydawał się realny, bo mieliśmy wszystko – ukończony addon. Ale równocześnie chcieliśmy, aby questy, które mieliśmy „na papierze”, przekształcić w spójną grę. Problemy z przeniesieniem wszystkiego na nowy silnik były jednak bardzo poważne. Naprawdę poważne. To nie było takie proste.

Volodymyr: Mam jeszcze jedno pytanie: w oryginalnych Sea Dogs wyspy były fikcyjne, ale w waszym addonie stały się prawdziwe. Skąd je wzięliście? Były już wcześniej w grze?

ALexusB: Nie. Mapa, którą znacie z Sea Legend is Back, została przygotowana dla Sea Dogs: Return Of the Legend. Jej jakość…

Volodymyr: To znaczy, moderatorzy…

ALexusB: Powstawała nowa mapa.

Volodymyr: Czy moderatorzy zrobili tę mapę całkowicie od zera?

ALexusB: Zrobiliśmy własną mapę, tak. W zespole był człowiek, który potrafił tworzyć takie modele. Nie zajmował się skryptami. W ogóle mieliśmy podział zadań. Przy okazji, „Age of Pirates: Caribbean Tales” w oryginalnej wersji miało skłonność do częstych crashy. Bardzo głęboko to poprawialiśmy. Po podpisaniu kontraktu dostaliśmy dostęp do kodu źródłowego silnika i spędziłem mnóstwo czasu na poziomie kernela, łatając wycieki pamięci, różne problemy z dźwiękiem i inne rzeczy.

Volodymyr: Czyli dobrze rozumiem, że mody do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) były w stu procentach fanowskim projektem, robionym kompletnie bez jakiejkolwiek współpracy z Akellą? A pierwsza oficjalna współpraca zaczęła się dopiero od „Age of Pirates: Caribbean Tales” i przeniesienia waszego addonu Sea Dogs na nową grę?

ALexusB: Tak, dokładnie. To się zgadza. Dano nam wtedy pewne zestawy narzędzi, udzielano nam wsparcia. Część zespołu Sea Dogs, w tym Dead Man’s Chest, mocno nam pomagała. Ursus Jura, o którym mowa, był związany z Akellą. Poprzednio miał własny wywiad o tej historii z jego strony – ja natomiast opowiadam ją z perspektywy moderatora i społeczności. Tak, w tamtym układzie było nam łatwiej.

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest

Przede wszystkim odkryłem, że w grze istnieje wbudowany edytor 2D. Po wciśnięciu pewnej kombinacji klawiszy można było zobaczyć współrzędne elementów interfejsu. To niesamowicie ułatwiło pracę, do tego stopnia, że przekopałem wszystkie interfejsyDopiero się potem doliczyłem, że było ich ponad 30. I co ciekawe, te interfejsy są używane do dziś – mimo że seria przeszła przez „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” i obecne „Sea Dogs”, interfejsy nadal pozostały w tej formie. Najwyraźniej nie ma potrzeby ich zmieniać.

Volodymyr: A z finansowego punktu widzenia – w czasie tworzenia moda do Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) miałeś normalną, pełnoetatową pracę i nie dostawałeś za to wynagrodzenia? To było czysto fanowskie zajęcie?

ALexusB: Tak, nie było za to wynagrodzenia. Kiedy powstawał Sea Legend is Back… To znaczy nawet nie addon, a gdy powstawała sama gra na bazie addonu, ja przez cały czas normalnie pracowałem. Nie mogłem sobie pozwolić na pełne przejście na modding, chociaż na przykład Eddie zdecydował się na ryzyko i przeszedł w pełni. Dlatego zanurkował w to wszystko z głową. Ja natomiast brałem specjalny urlop, miejscami bezpłatny, żeby dotrzymać terminów, które ostatecznie…

Spóźniliśmy się o kilka miesięcy. Sea Dogs: Sea Legend is Back wyszło na początku lutego 2007 roku. Chociaż planowano premierę w grudniu. Gra była gotowa w grudniu, ale nie przeszliśmy wewnętrznego ATC. W Akelli były uwagi, które trzeba było poprawić. Gdzieś na początku stycznia usunęliśmy większość problemów, potem został jeszcze miesiąc na przygotowanie wersji „Master”. W efekcie gra wyszła na początku lutego. Sam proces rozwoju… Jeśli przy Sea Legend is Back pracowaliśmy czysto fanowsko i nikt nie stał nad nami z batem, mogłem spokojnie w piątek wieczorem, z piwem, zasiąść z laptopem w kuchni i coś pokodować… 

W komercyjnym projekcie potrzeba już „cięcia funkcji” – feature cuttingu. Chcieliśmy wprowadzić znacznie więcej niż mogliśmy zrealizować. Dlatego właśnie potem powstało Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, gdzie część pomysłów została wreszcie wdrożona. Natomiast Sea Dogs: Sea Legend is Back to bardzo kompletna gra. Jeśli chodzi o walkę bronią białą, moim zdaniem jest ona bardziej zbalansowana niż w późniejszych wersjach – ze względu na animację. Jest może trochę bardziej toporna, krótsza, ale z punktu widzenia systemu walki prezentuje się bardzo klarownie. 

Volodymyr: I to ty byłeś osobą, która dodała przyspieszenie? O ile pamiętam, 2x było w grze od razu?

ALexusB: Od tego się wszystko zaczęło. Właściwie od tego kodu. To właśnie ten kod sprawił, że cała historia stała się możliwa, bo zrozumiałem, że nie mam czasu grać w czasie rzeczywistym. Mam pracę, obowiązki, a chcę grać w Sea Dogs… Ale płynąć gdzieś w realnym czasie przez 20 minut, żeby wykonać manewrNie gram dziś w takie gry. Jeśli czegoś nie da się przyspieszyć, to znaczy, że gra nie jest dla mnie. A tu jak? „To są Sea Dogs!”. Spojrzałem – i ktoś już… O, tak. To był jeden z pierwszych modów do Sea Dogs. I to nie mój mod.

W rzeczywistości nie ja to zrobiłem, tylko znalazłem taki mod. Nie pamiętam nicku tego zachodniego moddera. To on to zrobił. W skryptach zostawiłem jego podpis – jeśli coś jest moje, jest podpisane, jeśli cudze – również ma podpis. Wszystkie mody mają więc swoistych „copyrightów”. Musiałem jedynie zaadaptować te skrypty, żeby przyspieszenie działało w naszej wersji gry.

Volodymyr: Na koniec – wspominałeś, że umówiliście się na premierę w grudniu, a ostatecznie dopracowywaliście wszystko jeszcze kilka miesięcy. Ciekawi mnie, na jakich warunkach pracowaliście? Mieliście ustaloną stałą kwotę i w styczniu–lutym pracowaliście „za darmo”? Czy dostawaliście procent od sprzedaży? Jaki był model umowy pomiędzy Akellą a moderatorami?

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back

ALexusB: Stawką były całkiem poważne ryzyka finansowe, łącznie z mieszkaniami. Bo gdyby coś nie wyszło, wszystko by się posypało, moglibyśmy zostać z niczym. To była naprawdę mocna motywacja. Było finansowanie, bo trzeba było zatrudniać freelancerów, kupować assety, grafiki i tak dalej. Naturalnie Akella dała środki w formie „kredytu” – firma wypłacała zaliczki, a potem odzyskiwała pieniądze z tantiem. Procent był standardowy dla takich projektów. W praktyce nie były to wielkie pieniądze. Ja cały czas normalnie pracowałem, na „drugim planie”. Wziąłem co prawda kilka urlopów… Projekt był komercyjny, ale nie dla wszystkich. Wielu wciąż pracowało czysto fanowsko i prawie nic nie zarabiało. Pod koniec października rozliczyliśmy się i podzieliliśmy pieniądze – i koniec.

Dla większości ludzi najważniejsze było to, że lubili to robić i chcieli doprowadzić grę do końca. Po prostu dostać w ręce płytę z nagraną grą, wziąć udział w projekcie. To było fajne. Nie robiliśmy tego dla pieniędzy. Poza tym wtedy nie było Steama, nie wchodziliśmy w taką dystrybucję. Normalnie mogliśmy dotrzeć do ludzi tylko przez płyty, więc wydawało nam się, że skoro poświęciliśmy tyle lat, trzeba doprowadzić wszystko do premiery.

Volodymyr: Jak powstało Seaward? Bo mówimy: „Ludzie – ci stworzyli ten dodatek do Sea Dogs, tamten addon do Sea Dogs. Ktoś dostał pieniądze, ktoś nie”. Czy istniała osobna osoba prawna, czy to była tylko społeczność ludzi, którzy rejestrowali się na forum? Skąd pomysł, żeby to wszystko sformalizować? Czemu taka nazwa? I taki logotyp?

ALexusB: Początkowo był to po prostu związek ludzi zarejestrowanych na forum. Byliśmy jak sieroty na cudzych forach Sea Dogs, dopóki nie pojawił się Askold, który nas „przygarnął”. Miał hosting i domenę… Kerk.ru, jeśli dobrze pamiętam, i tam mieszkaliśmy. Adres addon.kerk.ru i inne… W pewnym momencie opuścił zespół, ale najpierw zapewnił nam hosting, ja administracją się zajmowałem… Potem skończył mu się hosting i powiedział: „Słuchaj, zróbmy swoje”. I tak po prostu zacząłem szukać nazwy. PotC było już zajęte, Sea Dogs też było problematyczne. 

Dlaczego Seaward? Seaward – to po angielsku „w kierunku morza”. Tematycznie trafione, prosto, wszystko jasne. Domena była wolna, szybko ją zarejestrowałem. I tak forum żyje do dziś, ma już ponad 15 lat i swoją społeczność. To wszystko zostało w takiej formie. Relacje z Akellą były sformalizowane prawnie – do podpisania umowy potrzebny był podmiot prawny. Nie chcieli współpracować z „niezidentyfikowaną grupą ludzi”, nie wiadomo jak wypłacać wynagrodzenia.

Tak powstało studio jako osoba prawna, a seaward.ru jest stroną internetową i jednocześnie centrum społeczności. Było tam wielu ludzi – ruch na forum sięgał 5000 realnych użytkowników. W społeczności Sea Dogs główny „trzon weteranów” liczył około 600 osób. Z nich w różnym czasie w zespole addonowym aktywnie działało nie sto, ale około 50–60 osób. Był twardy rdzeń 20–25 osób. Testowanie wszystkiego było dla nas bardzo trudne. Terminy były bardzo napięte. Wyobraź sobie format „Age of Pirates: Caribbean Tales”: jest pewien świat, bohaterowie, wyspy. Mapa pierwotnie nie była realistyczna – jakieś miasta, schematy.

Poza tym schematy z Sea Legend is Back były niekompatybilne z nową grą, bo dodaliśmy własny kontynent. Mapy były ze sobą niezgodne. Nie dało się tego normalnie przetestować. Nie dało się zagrać. A niektóre rzeczy, nad którymi pracowaliśmy, wymagały testów. Musiałem napisać sporo narzędzi. Pojawił się panel F11 – po uruchomieniu gry można było od razu załadować konkretną lokację i ustawić pewną sytuację questową. Lokacje były początkowo prawie czarno-białe.

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Czarna Perła

Nasz zespół ATC początkowo kompletnie nie rozumiał, o co chodzi. Trzeba im było tłumaczyć, jak budować oświetlenie w modelach. Baking odbywał się osobno dla każdej pory dnia. Trzeba było ustawić słońce w odpowiednim miejscu i użyć szeregu kombinacji klawiszy bezpośrednio w grze, na silniku, który zapisywał wyniki w plikach. Dopiero potem lokacje wyglądały tak, jak widzimy je dziś – normalne cienie, kolory itd. A początkowo wszystko było albo szare, albo przepalone. Trawa była prawie biała. Baking trwał długo, nie dało się go robić w czasie rzeczywistym. Maszyny z tamtych czasów po prostu by tego nie pociągnęły. 

Wszystko trzeba było przetestować już po złożeniu całości. Gra dopiero mniej więcej w grudniu zaczęła przypominać kompletny produkt, kiedy wszystko zebraliśmy, lokacje się „zabarwiły”, przestało się wszystko sypać. Dopiero wtedy zaczęliśmy balansowanie… To była niesamowicie ciekawa przygoda, ale bardzo obciążająca dla nerwów. Zaczęły się też spory o design: co dalej, jak coś zrobić, jak coś zmienić. Ja byłem już psychicznie zmęczony i nie chciałem powtórki historii z Morganem. Wtedy też wziąłem przerwę i trochę się odsunąłem. 

W efekcie potem uczestniczyłem jeszcze przy City of Abandoned Ships, przy wydaniu zachodnim. Trzeba było przejrzeć wszystkie tagi w kodzie, skrypty, pojawiły się poważne problemy z tłumaczeniem rosyjskiego na angielski. Byłem mocno zaangażowany w ten etap. Ogólnie nie robiłem wtedy wielu nowych questów. Wypuściłem za to hardcorową łatkę do Sea Dogs: Sea Legend is Back, która potem została zaadaptowana do City of Abandoned Ships. To były moje pomysły – na przykład miny, które można było zrzucać

Sea Dogs: historia powstania zespołu Seaward.RU. Wywiad z ALexusB o dodatku Sea Legend is Back i rozszerzeniach Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Danki (małpa–szkielet)

W Sea Dogs: Sea Legend is Back jest mnóstwo easter eggów. To osobny temat. Istnieją na przykład „Danki”. „Danki” to model Danielle z Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Są trzy takie postacie. To oficerowie. Jedni z najlepszych oficerów questowych, jakich można zatrudnić. Istnieją pewne warunki, po których spełnieniu można je zamienić w małpę–szkieleta. To wszystko jest naprawdę zakodowane. Jest… Nie będę teraz mówił, jak to dokładnie zrobić. Na forum gdzieś jest to opisane, ludzie już dawno to rozgryźli. Istnieje cały system. Początkowo była to tylko legenda, bez realnej mechaniki w grze. Gracze byli przekonani, że to faktycznie działa. Potem dodałem pod tę legendę faktyczną logikę i wszystko zaprogramowałem.

Jest też oczywiście easter egg z Terminatorem. Kto znalazł, ten wie. Pojawia się, kiedy zatopiony zostaje Black Pearl lub Flying Dutchman. W Sea Dogs: Return Of the Legend również jest obecny. Małpy–questa nie ma w Return Of the Legend, ale Terminator już tak. Jeśli zatopisz Flying Dutchmana, możesz zdobyć strzelbę. Znajdziesz Terminatora, który trafił do niewłaściwego czasu. W filmie też trochę „nie trafili” i źle go wysłali. Pomyślałem: „Dlaczego by nie rzucić go w XVII wiek?”. No i można zabrać mu strzelbę.

Volodymyr: Już kiedyś zaskoczyła mnie społeczność, gdy w liście broni zobaczyłem strzelbę. Nie mogłem zrozumieć, co robi w tej grze. Teraz wszystko jasne. 

ALexusB: Był nawet cały „team boy”. Bardzo silny przeciwnik. Spróbuj go pokonać. A z jego ciała można zabrać strzelbę

Volodymyr: Logo – opowiedz, jak wpadłeś na pomysł logotypu.  

ALexusB: To mój avatar z forum „Akelli” i „PotC”. Pierwotnie był to pirat z Kinder Niespodzianki. Siedział na… Figurką z Kinder Niespodzianki był piracki papug. Zawsze lubiłem ptaki. Miałem niebieskie, jasnoniebieskie papugi. Kiedy zobaczyłem pirata–papugę, bardzo mi się spodobał… To stał się mój znak, mój avatar. Kiedy pojawiła się potrzeba użycia go jako logotypu, poprosiłem teścia, żeby go narysował. Powiedziałem: „Potrzebujemy pirata jak ten. Pirata–papugę”.

Oczywiście istnieją prawa autorskie Kinder, więc nie można było po prostu skopiować figurki – potrzebny był unikalny rysunek. Teść narysował go od zera, zrobił kilka szkiców. Do dziś mam gdzieś tę wersję na papierze. Zeskanowałem ją i przekazałem naszemu grafikowi 2D – Campusowi. On przeniósł obrazek do formy cyfrowej i pokolorował. Oryginalnie był to rysunek ołówkiem. W ten sposób powstało logo. Potem pojawiło się tło z ramką itd. Do dziś używam tego papuga jako avatara na forum Seaward.

Volodymyr: Doszliśmy do momentu, w którym opowiadasz o historii. Chciałem zapytać już na początku: jak powstało Seaward i kim byli ci ludzie? W którym momencie zdecydowałeś się odejść od aktywnej pracy w Seaward i, jak rozumiem, zająć się własnym projektem? Możesz wyjaśnić, jak do tego doszło i co robiłeś potem, gdy przestałeś rozwijać projekty dla Seaward?

ALexusB: Tak naprawdę nie mogłem „odejść z Seaward”, bo to moja strona – wciąż do mnie należy. Ja ją opłacam, odnawiam domenę, hosting itd. Przestałem jednak pracować nad tymi projektami. Byłem po prostu bardzo, bardzo zmęczony. Sam proces wydania gry był nerwowy. W tamtym czasie zmarł mój ojciec i urodziło mi się dziecko. Były więc poważne osobiste przeżycia. W dużej mierze rozwój gry odbywał się kosztem zdrowia.

Trzymałem dziecko jedną ręką, a drugą pisałem kod. To zresztą jedna z historii tłumaczących, dlaczego sterowanie w grze domyślnie jest trochę nietypowe. Zamiast standardu WASD – ruch do przodu jest pod prawym przyciskiem myszy. Wszystko można było robić jedną ręką. Kiedy testowałem grę, wygodnie było mi sterować tylko jedną ręką, bo w drugiej trzymałem dziecko. Poza tym w niektórych wcześniejszych grach było podobne sterowanie. Myślę, że w pierwszych Sea Dogs standardowo też tak było. Ale w trzeciej części przeniesiono sterowanie na bardziej klasyczne… Tak czy inaczej wypaliłem się. Uznałem, że nie dam rady tego wszystkiego łączyć. Dodatkowo miałem dużo zadań w pracy. To było bardzo trudne i zdecydowałem się na przerwę. 

Później wróciłem jeszcze do gier i przez jakiś czas pracowałem też na część etatu w Akelli. Zajmowałem się preprodukcją projektu Disciples Online. Powstał cały pakiet dokumentów – ponad 100 stron. Były naprawdę szczegółowe. W tamtym czasie Akella nadzorowała Disciples 3. I chciała zrobić grę przeglądarkową – to był rok 2008, kiedy gry browserowe były bardzo modne. Projekt rozwijano, a potem sprzedano czy przekazano innej firmie. Żeby zajmować się nim w pełni, musiałbym przejść na etat, a ja miałem już swoje ERP, własną firmę, trzeba było ją utrzymywać. Nie mogłem więc w pełni zajmować się grami. To był bardzo trudny okres. Na jakiś czas przestałem robić gry. 

Było jeszcze kilka propozycji. Brałem udział w preprodukcji paru MMO. To było interesujące. Potem próbowałem zrobić własny projekt przeglądarkowy. Powstał silnik strategiczno–taktycznej gry morskiej w 2D, na gotowych assetach. Później próbowałem przenieść go na Androida, ale to było trudne. Takie gry trzeba robić w pełnym wymiarze, wielopoziomowo. To nie jest proste. Zamroziłem projekt do lepszych czasów. Teraz, „po latach”, mój syn dorósł, pracujemy sobie w Unity i może zrobimy jakieś minigry. Swoją drogą w Google Play jest gra wydana pod marką Seaward – „alfabet dla dzieci”. Mówiący alfabet. Zrobiłem ją wyłącznie dla swoich dzieci. Wrzuciłem ją do sklepu, żeby dzieci znajomych oraz moje dzieci uczyły się liter. I rzeczywiście, tak się stało. Program nawet się zwrócił. Nie stałem się bogaczem, ale zarobił więcej, niż się spodziewałem. W pierwszym roku radził sobie bardzo dobrze. Dziś już pewnie nie jest tak ciekawy – pojawiły się nowsze aplikacje, ale kiedy ja go robiłem, praktycznie nie było podobnych rozwiązań.

ALexusB: Zależało mi, żeby gra była płatna, bo gdyby była darmowa, ściągałyby ją miliony i nie miałoby to sensu. Natomiast dorośli są gotowi kupić coś takiego dla dzieci… Nie powiem, że zarobiłem majątek, ale wysiłek się zwrócił. Myślałem, że będzie gorzej. Pierwszy rok był bardzo dobry pod względem przychodów. Teraz to już nisza – są nowe programy, ale wtedy takich aplikacji po prostu nie było.

Volodymyr: Seaward – to ludzie, którzy faktycznie stworzyli tę historię, i jako fan serii Sea Dogs jestem wam za to ogromnie wdzięczny. 

ALexusB: Dziękuję za wywiad. Dla mnie też było ciekawie to wszystko powspominać, a może jeszcze jakieś epizody zostały w cieniu. Może kiedyś do nich wrócimy…           

Volodymyr: Trzymajcie się, do zobaczenia w kolejnym wywiadzie.

ALexusB: Tak, trzymajcie się, cześć.

Mamy nadzieję, że ten artykuł okazał się dla was przydatny!

Poznaj lepiej projekt Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator i dodaj go do listy życzeń na stronie gry na Steamie.

Nowa gra o piratach jest już na platformie Steam

Kup na