
Czytasz artykuł przygotowany podczas prac nad symulatorem życia pirata Corsairs Legacy autorstwa studia Mauris, którego celem jest popularyzacja morskiej tematyki ogólnie oraz gier o piratach w szczególności. Aktualności o projekcie możesz śledzić na naszej stronie internetowej, kanale YouTube oraz w Telegramie.
Wołodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, rozmawia z Eduardem (Eddym) Zaitsevem, project managerem gry Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships oraz Sea Dogs 4 (projekt został zamrożony).
Wołodymyr: Eduard, cześć!
Eduard: Cześć, cześć.
Wołodymyr: Jak trafiłeś do Seaward i czym zajmowałeś się, zanim zacząłeś pracę nad serią Sea Dogs?
Eduard: W momencie dołączenia do Seaward nie zajmowałem się programowaniem. Porzuciłem to na jakieś 5 lat. Moja sytuacja życiowa zaczęła się… Nasz sojusz się rozpadł, kiedy wiele dobrych projektów, którymi zajmowałem się w sferze programowania, po prostu zniknęło. Także po stronie sprzętowej. Byłem sfrustrowany, dostałem zaproszenie i odszedłem w trochę inną branżę. Oczywiście grałem w gry, i kiedy BKM mnie wciągnęło – było podobnie. Znalazłem Seaward, wciągnąłem się w to i stopniowo odświeżyłem swoje umiejętności, a potem zaczęliśmy pisać kod. Ot, tak.
W rezultacie coś zaczęło z tego wychodzić, coś na tyle znaczącego, że można to było traktować jak moda do gry, ale z mojej strony podjęto pewne działania wobec firmy Akella, żeby nawiązać kontakty i wspólnie z nią ruszyć projekt.
Wołodymyr: Gra „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” jest moim zdaniem – i zdaniem większości fanów – najlepszą, jedną z najlepszych gier w serii Sea Dogs. Ciekawie byłoby się od ciebie, jako kierownika projektu, dowiedzieć: jaki jest sekret tego sukcesu, w czym tkwi siła zespołu i jak udało wam się osiągnąć wynik, który przewyższył poprzednie i kolejne części?
Eduard: Sekret jest chyba w skupieniu i zainteresowaniu osób, które nad tym pracowały. W jakiejś spójności, czy coś takiego. Tak wyszło, że zebrali się ludzie tak pasjonujący się tym tematem, że byli gotowi dosłownie zrobić wszystko dla realizacji pewnych super-zadań, które ja, jako lider projektu, wyznaczałem do wykonania.
Czyli szliśmy drogą minimalizacji kosztów i maksymalizacji efektywności. Maksymalne zaangażowanie wysiłku. Nikt nie pracował dla pensji. Nikt. Każdy dawał z siebie wszystko. Od jakiś pomysłów, przez implementację, po dyskusje, po siedzenie po nocach i przyciąganie dodatkowych zasobów, gdzie tylko się dało.
Ale wszyscy – naprawdę cały zespół, nawet ludzie, którzy nic nie kodowali, a robili coś innego – wszyscy mieli udział w tym, że ten projekt się ukazał.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Nawet jakaś ścieżka dźwiękowa, coś jeszcze, było tworzone przez ludzi związanych z Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Na przykład napisał do mnie chłopak na czacie i zrobił świetny soundtrack, który potem trafił do trzeciej części.
W projekcie brała udział ogromna liczba osób, które były prawdziwie zaangażowane. Nie dla pensji, nie „odbijając” czas pracy, tylko my po prostu zapieprzaliśmy rękami i nogami. Chcieliśmy zrobić coś wielkiego – i dlatego wyszło dobrze.
Wołodymyr: Interesuje mnie, ile osób było w trzonie zespołu i ile osób łącznie brało udział w tworzeniu gry?
Eduard: W trzonie zespołu było, powiedzmy, około 5 osób. A ogólna liczba zaangażowanych w taki czy inny sposób – powiedzmy, że około 20 osób dorzuciło coś od siebie, żeby ten projekt się wydarzył, włożyło jakiś wysiłek.
Wołodymyr: Czyli zespół nie był specjalnie duży? Z jakiegoś powodu wydawało mi się, że przy tworzeniu gry brało udział o wiele więcej osób.
Eduard: Nie, nie. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships robiłem właściwie tylko razem z Jurijem Rogaczem, więc tak naprawdę tak to wyglądało.
Wołodymyr: Czyli on był odpowiedzialny za grafikę, a ty byłeś od programowania?
Eduard: Tak. I za design. To był trzon, nas dwóch… Właściwie Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships narodziło się z tego, że Jura zrobił pewien kawałek grafiki, szkic. I tak mi się to spodobało… Na kilku połączonych ze sobą statkach, które wyglądały jak wyspy, jakby osiadły na mieliźnie. Tak mi się to spodobało, że od razu wymyśliłem sposób, jak to wpleść w ogólną narrację gry, jak z tego miejsca wyjść z powrotem do rozgrywki i co będzie w środku. Natychmiast napisałem scenariusz. Ogólny pomysł, rama pojawiła się od razu, wiesz…
Poza tym, w swoim czasie przeczytałem wiele dobrych książek i tak się złożyło, że miałem też talent do pisania dialogów i scenariuszy, więc wszystko szło naturalnie.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Czyli natychmiast napisałem scenariusz, Jura zaproponował jakieś możliwości, warianty, rozwiązania… Zawieściliśmy gdzieś ten „szkielet”, pobawiliśmy się nim, poprawialiśmy dialogi i od razu zmienialiśmy questy specjalnie pod to. Pojawiał się jakiś problem etyczny – od razu szukaliśmy innej drogi. To wszystko było bardzo szybkie… Czasem człowiek myśli: „Kurczę! Jak my to zrobiliśmy?” A właśnie tak pracowaliśmy. Dlatego ogólnie, z takim entuzjazmem i kreatywnością, wdrożyliśmy ten projekt. Szkoda, że… tak samo pracowaliśmy nad Sea Dogs 4. Ciągnęliśmy ten projekt przez lata i osiągnęliśmy bardzo dobry rezultat. Oczywiście przy większym zespole.
Wołodymyr: Wiem, że od 12 lat pracujesz w Unity. Ciekawi mnie, co sądzisz o Gamebryo i dlaczego wtedy zapadła decyzja o tworzeniu gry na silniku innym niż Unity?
Eduard: Wtedy Unity nie było. W ogóle o nim nie wiedzieliśmy. A stało się tak… Kiedy to wszystko się rozpadło, dopiero chyba rok później na jakimś wydarzeniu dowiedziałem się, że Unity stało się silnikiem, na którym można już było zrobić coś sensownego. Przez długi czas było dość surowe, ale mimo to… Nawet surowe Unity w wersji 2.7 było dużo lepsze niż silnik Sea Dogs. Miało stabilny, porządny render, no, po prostu bajka, tak? Różnica była ogromna, kiedy przeszliśmy na Unity.
Jeśli chodzi o Gamebryo, to Gamebryo w zasadzie nie jest nawet silnikiem. To jest render, na którym każda firma, która go kupiła, robiła co chciała, i jeśli weźmiesz jeden projekt na Gamebryo i drugi projekt na Gamebryo – to są dwa projekty, które w ogóle nie są do siebie podobne… Jak dzień i noc. To był mizerny render, nad którym trzeba było jeszcze długo pracować.
Wołodymyr: Swoją drogą, jest opinia, że gdyby dziś wypuszczać nową wersję „Sea Dogs”, to nie ma sensu tworzyć jej na Unity, bo ma słabą wydajność, i trzeba to robić na Unreal. Ciekawi mnie twoje zdanie. Uważasz, że na Unity da się to zrobić i że można obejść się bez grzebania w C++ i tworzenia na Unreal?
Eduard: To nie tylko opinia, ja wiem na pewno, że da się to zrobić na Unity nie gorzej niż na Unreal.
Unreal jest na początku łatwiejszy. Grafika od razu jest blisko tego, czego się oczekuje, wysokiej jakości. Jeśli ktoś naprawdę dobrze zna Unity, to daje mu ono ogromne możliwości, nie gorsze niż Unreal. Dlatego mogę całkowicie szczerze powiedzieć, że taką grę łatwiej będzie robić na Unity. Zwłaszcza żeglugę, związaną z morzem.
Wołodymyr: Jeśli mówimy o części lądowej, otwartym świecie – czy na Unity da się zrobić open world?
Eduard: Da się, tak. Tylko będzie trzeba dopisać sporo własnych rzeczy. Ale dla dobrych specjalistów to nie problem. To tylko kwestia czasu.
Wołodymyr: Czy masz jakieś ciekawe historie z czasów rozwoju Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, których wcześniej nie opowiadałeś? Może chciałbyś się czymś podzielić?
Eduard: Tak, tego jest mnóstwo. Czy o czymś już mówiłem, czy nie – nie pamiętam. Nawiasem mówiąc, nie pamiętam, kiedy dostaliśmy nagrodę Gameland: w 2007 czy 2008 roku. „Najlepsze rosyjskie RPG” za „Sea Dogs” wręczali nam przedstawiciele CD-Project. Może dlatego potem regularnie zrzędziliśmy na Wiedźmina i ich produkty.
Jeśli chodzi o tę historię: kiedy już wkręciliśmy się w „Sea Dogs”, oglądaliśmy nawet pirackie porno. Serio. Morgan był z nami związany przez jakiś czas, nie wiem, Alexus go zna. Ciągle byli ze sobą skonfliktowani. I on zrobił ten burdel – tak, że tego questa nie dało się słuchać ani czytać, szczerze mówiąc. Więc kiedy robiliśmy już nasze burdele, ja pisałem dialogi, a Alex był po prostu zachwycony tym, jak elegancko to wyszło.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Burdele
No, coś trzeba tam było napisać, questy i tak dalej. W każdym razie, do burdeli też prosiliśmy o pomoc. Mówię: „Panowie, podrzućcie coś z porno, jakieś dźwięki”. No i chłopaki zaczęli ciąć dźwięki. Fani wysyłali różne jęki, jedne, drugie, trzecie… Głos z tego wyszedł… Azjatycki. Mówię:
– Panowie, nie bierzemy azjatyckich. Wiecie czemu?
– Czemu?
– Jak się to ogląda, to jeszcze w porządku, ale jak się tylko słucha, to ma się wrażenie, że to dzieci. Azjatki krzyczą jak dzieci, tak? Niech to diabli, tylko „zachodni” w wyglądzie.
W sumie zebrali tego sporo. I wstawiliśmy to. No i wiesz, zrobiłem cenzurę, dźwięki się odtwarzały – to było zanim jeszcze wyszedł Wiedźmin. Zanim powstały wszystkie te sceny erotyczne. Pojawiła się recenzja na Zachodzie. Gracze byli zdziwieni: „To naprawdę jest w grze, tak!”
Czyli w tej kwestii byliśmy trochę przed innymi. Najciekawsze jest to, że producent z Akelli dzwoni do mnie i mówi:
– Słuchaj, wiesz, o co proszą nas najczęściej? Żeby usunąć cenzurę. Możesz usunąć, mówi, te… No, zasłony, cenzurę?
Ja na to:
– Słuchaj, wy robicie gry, tak? I rozumiesz, jak to powstaje. Wiesz przecież, że tam nic nie ma. Oni po prostu tam chodzą i tyle. Ja ich zasłaniam. Nie idą do łóżka. I to wszystko trzeba by zrobić, rozumiesz? Animować te modele i tak dalej. Ja po prostu zasłaniam i odsłaniam. I tyle…
Wołodymyr: Ciekawi mnie, czy w Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships albo innych częściach są nagie modele? Może coś wiesz?
Eduard: Na wczesnym etapie były takie próby. Ze strony Morgana, jak wspominałem. Były nie tylko teksty, ale i… No, tak, było coś takiego. Ale nie wyszło. Bo cóż, to jest naprawdę smutny temat.
Wołodymyr: W wersjach wydanych nie ma nagich postaci.
Eduard: Nie, nie. Gdybyśmy mieli więcej pieniędzy, więcej możliwości… Scenki przerywnikowe są drogie. A my ledwo wiązaliśmy koniec z końcem.
Na przykład w Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships animacje, które Akella wyrzuciła i zastąpiła nowymi… „Akella” zrobiła zupełnie nowe animacje do tych „Sea Dogs”. Postacie walczące chodziły, biegały i walczyły z głębokimi pchnięciami, które były w dobrych animacjach Caribbean Tales, tak?

Age of Pirates 2: City of Abandoned
Można było wchodzić w ściany, ale przywróciłem normalne stare animacje, z których połowa wcześniej w ogóle nie była używana. Nawiasem mówiąc, sam Dima Archipow, który trenował szermierkę, był modelem w motion-capture. I animacje wyszły naprawdę piękne. Kiedy zapytał mnie:
– Jak ty to przywróciłeś? Możesz powiedzieć, jak?
Ja mówię:
– Dima, są dwa typy. Jest głębokie pchnięcie i zwykłe. Jeśli po prostu przeskanuję przestrzeń… Jeśli nie ma „patcha”, to – elementarna sprawa w programowaniu – zamieniam głębokie pchnięcie na zwykłe. I tyle.
On klął na tych, którzy kazali mu przerabiać animacje w Age of Pirates: Caribbean Tales. Takich historii było dużo.
Tworzenie gier to specyficzna rzecz… Jak mówi Jurij: „korzystaliśmy z metody japońskiej”. Jeśli nie możemy czegoś zrobić wprost, wymyślimy obejście, żeby wyglądało dobrze, ale było zrobione tanio i sprytnie. Gdybyśmy mieli normalne pieniądze, wszystko byłoby oczywiście nie gorsze niż w „Wiedźminie”.
Na „Sea Dogs 4” też tak liczyliśmy. Ale wyszło, jak wyszło. A za milion dolarów, przepraszam… Tak się nie da. Topowa gra tyle nie kosztuje.
Wołodymyr: Ile twoim zdaniem kosztowała topowa gra w 2008 roku, a ile – z twojego punktu widzenia – kosztowałoby stworzenie topowej gry w 2021 roku?
Eduard: Kiedy Blackmark szukał inwestorów, Dymitr Archipow też mnie w to wciągnął i poprosił o wyliczenia. Więc policzyliśmy. W najtańszym wariancie wychodziło około 2 milionów. To wtedy. Teraz, powiedzmy, około 2,5 miliona, jeśli bez fajerwerków. Trzeba zrobić porządnie.
Wołodymyr: A jak z grą AAA? Powiedzmy, trzy lata temu.
Eduard: 5–7 milionów, myślę.
Wołodymyr: Z tego co rozumiem, w 2008 roku był jeszcze problem z wydawcą na Zachodzie. Były też problemy z wypłatą procentu od sprzedaży przez Akellę z Playlogic, który wydawał grę na Zachodzie. Czy możesz opowiedzieć o tym szerzej?
Eduard: „Playlogic”. Pracowaliśmy z nimi, robiliśmy tłumaczenia na różne języki, przygotowywaliśmy edycję, która zasadniczo dobrze się sprzedała. „PiratesAhoy!” też ją wsparło. To było bardzo dobre… W tamtym czasie blisko współpracowaliśmy. Też sporo dla nich zrobiłem, więc kiedy gra wychodziła… Wsparli ją bardzo entuzjastycznie i wszystko ładnie ruszyło.
A potem przyszedł rok 2008. Rynek dystrybucji gier komputerowych, który wtedy istniał, po prostu się załamał, dosłownie w ciągu 2–3 miesięcy. Po prostu… Przestał istnieć. Ludzie przestali kupować. Firmy, które miały kapitał „zjedzony” przez kredyty, zostały bez gotówki – i wszystkie padły. Tak jak Akella i Playlogic.
Wołodymyr: Firma po prostu przestała istnieć?
Eduard: Tak, dokładnie. Firma przestała istnieć. I jak zwykle pojawia się pytanie: kto cierpi najbardziej? Ci, którzy dostają pieniądze nie z procesu, tylko z rezultatów. Na końcu łańcucha pokarmowego są deweloperzy, którzy uczciwie pracowali, oszczędzali budżet i próbowali zrobić jak najwięcej za jak najmniej, żeby zarobić na tantiemach. Kiedy coś się dzieje, najbardziej cierpią właśnie oni. Więc my ucierpieliśmy najbardziej. Po prostu nie wypłacono nam pieniędzy, które już zarobiliśmy. Tam, tam, tam ktoś zbankrutował – i koniec.
Wołodymyr: Czy po Sea Dogs była jakaś gra, którą robiliście po godzinach, doprowadziliście do końca i która dobrze się sprzedała, miała finansowy sukces?
Eduard: Tak, zrobiliśmy sporo gier. Całkiem przyzwoitych. Na przykład zrobiliśmy żeglarski multiplayer, który sprzedaliśmy Wargamingowi jeszcze w alfie – sprzedaliśmy bardzo dobrze. Robiliśmy snowboarding do gry sportowej, która przekroczyła już 1,5 miliona sprzedanych kopii i była w czołówce gier sportowych. Zrobiliśmy też kilka własnych, oryginalnych pomysłów, które nie poszły aż tak dobrze. Projektów jest dużo, z różnym poziomem sukcesu.
Wołodymyr: Eduard, powiedz proszę, jako osoba, która bezpośrednio podejmowała decyzje dotyczące losów Sea Dogs 4 w 2008 roku, kiedy gra była aktywnie rozwijana: jak to wyglądało? Dlaczego wszystko się zatrzymało? Dlaczego nie było kontynuacji? Dlaczego gra została zamrożona?

Sea Dogs 4
Eduard: Gra Sea Dogs 4 pozostała zamrożona, ponieważ zatrzymano finansowanie i rozwój… Ot, tak. Ze strony Akelli. Mieliśmy standardowy kontrakt z Akellą, według którego była rozwijana też trzecia część, odpowiednio… lub nawet… Trzeci, jak sądzę, tak, trzeci projekt, którym było Sea Dogs 4. Kontrakt był ze mną jako z indywidualnym przedsiębiorcą, Zaitsevem.
W tym momencie właśnie zaczęły spływać tantjemy za Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships i… To była całkiem porządna kwota, liczona w setkach tysięcy dolarów, już przez nas zarobiona. Spodziewaliśmy się jej, gotowi do wypłaty. Już pocieraliśmy ręce i kieszenie, myśląc, że w końcu ten piekielny trud zostanie odpowiednio wynagrodzony, bardzo na to czekaliśmy. I nagle Akella ogłasza, że jest w fatalnej sytuacji finansowej i nie wypłaci ani grosza.
Ja na to: „Cholera, coś tu śmierdzi”, bo było finansowanie na rozbudowę naszego zespołu, a ja z jakiegoś powodu nie zdecydowałem się go powiększać. Pieniądze zostały na moich kontach, co dało nam możliwość utrzymania zespołu przez około 4 kolejne miesiące, żeby coś się może zmieniło i sytuacja się poprawiła, bo wtedy trwał audyt Akelli przez inwestorów, fundusz venture w Mińsku i tak dalej.
Byłem absolutnie pewien, że Akella nie może tak po prostu zniknąć, bo projekt był bardzo dobry, wyniki świetne. Dokumentacja game designu już istniała, zacząłem pisać scenariusz. Programiści od Gamebryo też pokazali dobre rezultaty.
Ostatecznie dostaliśmy propozycję: zrobić to za milion dolarów, ale w rok. Zgodziłem się początkowo, ale pod warunkiem, że pieniądze trafią nie do Akelli, tylko do mnie. Oczywiście z gwarancją, że mamy umowę pożyczki. Kontrakt, jak mówili, miał być twardy. Uprzedzono mnie w Akelli. Chodziło o to, że odpowiedzialność będzie bardzo duża, a przy umowie kredytowej… „Stracisz wszystko”. Już pracowaliśmy w takim modelu, ale tutaj miało być naprawdę ostro.
Powiedziałem: „W porządku, zgadzam się, ale w takim razie niech pieniądze przyjdą do mnie, żeby każdy cent trafił do naszego projektu, skoro ja będę za to odpowiadał”. Początkowo niby się zgodzili, a potem, kiedy doszło do podpisywania dokumentów, znów ten sam schemat: pieniądze idą do Akelli, a Akella dopiero potem przelewa je do mnie. Ile z tego miliona bym faktycznie zobaczył – nie wiadomo. I, powiedzmy, zawahałem się. To pierwszy powód.
Drugim powodem było to, że Gamebryo, mimo osiągniętych rezultatów, wciąż było surowe. Gdybym miał w tamtym momencie do dyspozycji Unity – którego wtedy w ogóle nie było – na pewno bym się zdecydował. Ale z Gamebryo – po prostu nie. Było tam zbyt dużo rzeczy niedokończonych po stronie renderingu. Przekalkulowałem wszystkie te czynniki i zrozumiałem, że najprawdopodobniej za te pieniądze, w rok, gra (Sea Dogs 4) na Gamebryo nie powstanie. I musiałem odmówić.

Sea Dogs 4
Wołodymyr: Powiedziałeś: „zaproponowali”. To był jakiś inwestor? Kto dokładnie? Kto wyszedł z taką propozycją: „zrobić grę za milion dolarów w rok”?
Eduard: Tak, to było ze strony inwestora Akelli. Jak to ująć… Akella zawsze bardzo wspierała nasz zespół w tym sensie, że wielokrotnie słyszałem od różnych wysoko postawionych osób: „Najbardziej interesujecie nas właśnie wy, jako zespół o maksymalnej efektywności”.
Dzięki temu, mimo złej sytuacji, w jakiej była Akella, inwestorzy podkreślali, że jest taki projekt, który bardzo pożądane byłoby uruchomić i jeśli zostanie ukończony, będzie hitem. Inwestor złożył więc… taką propozycję. Ale widzisz, musiałem to wszystko poukładać.
Mając to wszystko w pamięci, usiedliśmy z Jurą i doszliśmy do wniosku, że lepiej chyba nie. Na końcu tej historii to ja byłbym winny. Ryzyko było ogromne. Wiele rzeczy nie zależało ode mnie. Mam na myśli Gamebryo.
Gdybyśmy mieli silnik jak Unity w Sea Dogs, a tak naprawdę pracowaliśmy w podobnym paradygmacie jak w Storm w Sea Dogs. Wgryźliśmy się w niego, mocno go zmieniliśmy, zmodyfikowaliśmy. Ale mimo wszystko mieliśmy render, mieliśmy morze i tak dalej. Czyli gdyby bazą było Unity, zdecydowałbym się. Ale tej bazy nie było. Były tylko pewne prace w tym kierunku. Ale nie było solidnego fundamentu, na którym można by się oprzeć.
Na stworzenie gry przewidziano rok, chociaż sama baza nie była gotowa. Nie mogłem zacząć robić samej gry. Ze względu na to, ku mojemu wielkiemu żalowi… Powiem ci tak: byłem absolutnie pewien, że prędzej czy później dostanę lepszą ofertę. Nie sądziłem, że tak świetny projekt może zostać anulowany.
Unia się rozpadła, ja pracowałem w IT. Zarabialiśmy świetnie. Dostałem sowietskie 900 rubli miesięcznie. A kiedy Związek się rozpadł, wszystko się zawaliło i IT oberwało jako pierwsze.
W 2008 roku znowu przyszedł kryzys gospodarczy i znowu IT oberwało pierwsze. Teraz widzimy to samo. W IT liczba projektów po stronie klientów spada. Klienci „zapadają w śpiączkę”, a biedne firmy biegają, próbując jakoś poszerzyć zakres usług, bo nie spinają budżetów. Niestety, taka to historia. IT cierpi jako pierwsze.
Wołodymyr: Ciekawi mnie, nad jakimi projektami pracowałeś na przełomie czasów Związku i później, kiedy mówisz o „projektach, które dobrze płaciły”? Możesz opowiedzieć, co robiłeś?
Eduard: Cóż, pracowałem na DOS-ie, jako hobby. W tym czasie Windows nie był jeszcze popularny, mieliśmy dyskowy system operacyjny. MS-DOS, Macro Assembler, pisałem sterowniki i inne niskopoziomowe rzeczy. Mnóstwo.
A za pieniądze pracowałem z ekonomistami i księgowością. Oczywiście szybko mi się to znudziło i przeszedłem do bardzo dobrego projektu. Pracowałem wtedy w Azji Centralnej, zaznaczę – nie w Rosji. Może dlatego rozpad Związku Radzieckiego tak mnie uderzył. Pracowałem w dyrekcji ciepłowni, połączonych siecią.
Był pomysł, aby podłączyć wszystkie ciepłownie zdalnie przez modemy do jednego centralnego komputera dyspozytora, który miałby dostęp do wszystkich parametrów. Niebezpieczny sprzęt, ciśnienie, monitoring – to ważna rzecz, tak, temperatura, monitoring i tak dalej… Wszystkie wskaźniki. I wtedy zająłem się przetwornikami analogowymi. Przydało się doświadczenie pracy na niskim poziomie w asemblerze.
Pisałem programy do modemów do komunikacji przez linie telefoniczne, i wszystko skończyło się z powodu rozpadu Związku i naszej niemożności kupienia przetworników analogowo–cyfrowych do urządzeń odczytujących czujniki temperatury, ciśnienia i innych rzeczy. Byłem strasznie rozczarowany, bardzo chciałem zrealizować ten projekt… To byłby przełom w swoich czasach, kiedy sieci jeszcze nie istniały w takim kształcie. Dostałem propozycję od jednego z klientów, dla którego napisałem masę oprogramowania. Przyszedł i mówi:
– Słuchaj, po co ty tu siedzisz? Chodź do nas, jak chcesz, będą delegacje, wyjazdy, zarobisz.
I przeszedłem do działu rozliczeń międzypaństwowych za energię elektryczną między Kazachstanem a Turkmenistanem. Przez długi czas pracowałem w tym kierunku.
Wołodymyr: Eduard, grasz w gry komputerowe? Masz jakieś ulubione gry o piratach poza Sea Dogs?
Eduard: Piracka tematyka, poza „Sea Dogs”, dla mnie… Grałem w „Age of Sail”, oczywiście. Ale nie ma gry, w której byłbym zakochany po uszy… Oczywiście gram teraz w Cyberpunk. No i wszystkie Wiedźminy.
Wołodymyr: Jaką piracką grę poleciłbyś graczom w 2021 roku, kiedy Sea Dogs są już technicznie przestarzałe? Czy widzisz jakiś produkt–analog, który byłby bardziej aktualny pod względem grafiki i gameplayu na 2021 rok?
Eduard: Właściwie tylko „Assassin’s Creed” można polecić jako projekt docelowy. Jeśli mówimy o grach komputerowych generalnie, tak…

Assassin's Creed IV: Black Flag
Wiesz, jeśli fascynuje cię piracka tematyka, to oczywiście nie wymyślaliśmy wszystkiego od zera – te historie, dialogi, które pisaliśmy, były inspirowane tym, co działo się naprawdę. Byliśmy zanurzeni w temat. Dużo czytałem, wiedziałem i rozumiałem, jak to działało wtedy w rzeczywistości. Bardzo mi się to podobało, niezależnie od gier.
Wyszedł serial, kilka sezonów, o piratach. Jak on się nazywał?.. „Black Sails”, chyba… To jest, tak, to jest dobre. Zrobiono to w podobny sposób, jak ja robiłem „Sea Dogs” – na podstawie prawdziwych wydarzeń, z domieszką „fajerwerków”, żeby wszystko wyglądało jak prawdziwe. I ten klimat jest mi bliski…
Jestem scenarzystą „Sea Dogs”, napisałem wszystkie questy poza linią Kapitana Blooda. Napisałem też wszystkie dialogi. I sam je zakodowałem. To świetna sprawa. Dlaczego? Bo kiedy scenarzysta robi jedno, a programista drugie, to bardzo trudno jest im się dogadać. Część rzeczy jest trudna do wdrożenia, inne można zrobić łatwo, ale scenarzysta nie zawsze to rozumie. Jeśli to jest w jednej osobie, wszystko robi się maksymalnie efektywnie. Dlatego ten serial jest mi bliski jako scenarzyście.
Wołodymyr: Podczas wywiadu ALexusB powiedział, że na bazie naszego artu z gry „Save the Pirate” można zrobić uproszczoną 2D wersję „Sea Dogs”, która jego zdaniem mogłaby dziś dobrze wejść na rynek i spodobać się użytkownikom. Jak oceniasz nasz styl graficzny i czy uważasz, że taki 2D projekt mógłby być interesujący dla odbiorców na platformach mobilnych lub na Steamie i PC?
Eduard: ALexusB nosi ten pomysł od dawna. Kiedyś robił coś w PHP. Też żeglarski multiplayer w tej koncepcji, ze statkami i tak dalej. Nie wiem, co ostatecznie wyszło, ale on cały czas myśli o 2D. Być może na mobile to zadziała. Wydaje się całkiem atrakcyjne. Dla graczy na Steamie – jako projekt indie, żeby spróbować. Port z mobile na PC i z PC na mobile.
Wołodymyr: U nas jest gra oparta na prostym wyborze akcji – co zrobić dalej? A on mówi o stworzeniu pełnoprawnego analogu, używając po prostu naszego cartoonowego artu postaci i lokacji.
Eduard: To zajmie dużo czasu. Trzeba zrozumieć, że wdrożenie będzie wymagało poważnego wysiłku.
Wołodymyr: Nie podejmujesz się oceny samej koncepcji, ale twoim zdaniem lepiej się za to nie brać?
Eduard: Mówię o tym, ile to potrwa. Widzisz, najpierw trzeba ocenić, jakie masz zasoby, tak? Jeśli chcesz zatrudnić specjalistę odpowiedniego poziomu, z odpowiednimi kwalifikacjami… Alexus słusznie mówi: jeśli podejść do tego serio, to zajmie to pół roku. 6–9 miesięcy.
A do tego potrzeba poważnego zespołu i dobrych specjalistów, a ci są drodzy. Jeśli robisz to „po wieczorach”, to nigdy się nie skończy. To będzie nadzieja, która nigdy… Gry nie robi się łatwo.
Gra to produkt programistyczny. Zacząłem robić to jeszcze dawno temu i tworzyłem systemy baz danych, programy ekonomiczne do księgowości i tak dalej. Gry robi się trudniej. O wiele. Teraz mógłbym spokojnie pracować na etacie w jakiejś państwowej firmie. Gry biorę na siebie tylko wtedy, gdy mam procent od sprzedaży, tantiemy, bo to jest trudne.
Wołodymyr: Eduard, bardzo dziękuję za wywiad.
Eduard: Dziękuję bardzo, miło było się poznać.
Mamy nadzieję, że ten artykuł był dla ciebie przydatny!
Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator i dodaj grę do listy życzeń na jej stronie na Steamie.











